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ゲーム開発を加速させる	
クライアントセキュリティ
May	17,	2017	
Tetsuya	Shiota
Cyber	Security	Dept.	
DeNA	Co.,	Ltd.	
LINE and Intertrust Security Summit
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⾃⼰紹介
!  Tetsuya Shiota (汐⽥ 徹也) @shioshiota
⁃  セキュリティエンジニア@DeNA
•  新卒⼊社からずっとセキュリティ技術グループ
⁃  学⽣の頃: プログラミング⾔語の研究・競技プログラミング
!  ミッション:
⁃  すべてのサービスの脆弱性診断
•  スマホゲーム・ゲームプラットフォーム・ECサイト等
⁃  設計のセキュリティ⾯のレビュー
•  認証認可フロー・購⼊フロー・チート対策設計等
⁃  インシデント対応
⁃  社内セキュリティの改善・監視
2
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DeNAの事業領域について
!  オンラインモバイルゲーム
!  ゲームプラットフォーム
⁃  PC, モバイル
!  ECサイト
⁃  旅⾏, オークション
!  エンタメ系モバイルサービス
⁃  電⼦書籍、ライブ配信サービス
!  オートモーティブ
⁃  カーシェアリング
!  コミュニティサービス
!  ヘルスケア
!  スポーツ事業 3
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DeNAの事業領域について
!  オンラインモバイルゲーム
!  ゲームプラットフォーム
⁃  PC, モバイル
!  ECサイト
⁃  旅⾏, オークション
!  エンタメ系モバイルサービス
⁃  電⼦書籍、ライブ配信サービス
!  オートモーティブ
⁃  カーシェアリング
!  コミュニティサービス
!  ヘルスケア
!  スポーツ事業 4	
今⽇の話
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セキュリティが開発速度を加速させる?
!  セキュリティに対する⼀般的なイメージ
⁃  開発速度を下げる
⁃  コストがかかる(⼯数・製品などの費⽤)
⁃  評価しにくい
•  特にクライアントセキュリティは顕著
•  どこまでやるべきか
!  クライアントセキュリティで開発速度を加速できる!と
いう考え⽅
⁃  今⽇の話
5
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今⽇の話
1.  モバイルゲーム開発アーキテクチャとセキュリティ	
⁃  ゲーム開発アーキテクチャの紹介	
⁃  クライアントセキュリティによって可能になること	
⁃  セキュリティはゲーム開発を加速できる	
2.  モバイルゲームのチートリスクとその対策	
⁃  サーバで防げるチート・防げないチート	
⁃  デモ:	クライアントセキュリティが弱い場合の攻撃例	
⁃  セキュリティレベルの考え⽅	
⁃  セキュリティソリューションを導⼊するための課題	
3.  まとめ	
6
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モバイルゲーム開発	
アーキテクチャとセキュリティ	
セキュリティは開発速度を加速させるのか
7
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ゲームのクライアントセキュリティは何を守る?
8
攻撃者が最終的に実現したいことは……	
↓	
サーバ上のデータを不正なものにしたい	
=>	我々はこれを防⽌したい!	
不正なプレイデータの保存を	
防⽌することが重要
改ざんしたスコア
不正なクライアントで
有利に進めたスコア
Hack!!
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3種類のモバイルゲーム開発アーキテクチャ
!  ブラウザ型
⁃  ほぼすべてのロジックはWebサーバ内に存在
⁃  クライアントが持つロジックは演出がメイン
!  アプリ型
⁃  ゲームごとに専⽤のサーバとクライアントアプリを開発
⁃  インタラクティブなUXが必要な場⾯ではクライアント側にロ
ジックを持つ
!  BaaS利⽤アプリ型
⁃  多数のゲームで、単⼀のゲームサーバを共⽤して使う
⁃  クライアントが持つロジックの割合が⾼い
⁃  クライアントアプリは、それぞれ別で開発
9
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ブラウザ型
!  基本的にはサーバサイドのみを開発
!  ほぼすべてのロジックはサーバ側に存在
!  クライアントが持つロジックは演出メイン
10	
サーバ側のデータで	
ダメージ計算攻撃!
ボタンを押したよ!
敵の体⼒が減ったよ!
敵の体⼒ –=	ユーザの攻撃⼒
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アプリ型
!  サーバサイドもクライアントサイドも開発
!  ⼀部の重要なゲームロジックがクライアント側に存在
⁃  ユーザ操作によって変動するスコア計算等
11	
クライアントから送られたスコア値と	
サーバ側のロジックで、	
プレイヤーデータを更新
スコア100でクリア!
スコアに基づいて、	
レベルを更新したよ!
スコアに基づいて	
プレイヤーを成⻑
ゲームクリア!
ユーザの操作に応じて
スコアを計算
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BaaS利⽤アプリ型
!  基本的にはクライアントサイドのみの開発
⁃  共通のゲームロジックを実装した単⼀の共通サーバを利⽤
!  クライアントが持つゲームロジックの割合が⾼い
12	
ゲームA ゲームB ゲームC
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BaaS利⽤アプリ型
!  基本的にはクライアントサイドのみの開発
⁃  共通のゲームロジックを実装した単⼀の共通サーバを利⽤
!  クライアントが持つゲームロジックの割合が⾼い
13	
ある程度クライアントからのデータを	
信じてプレイデータを更新
スコア100で	
ステージAをクリアしたよ!
保存したよ!
保存!
ゲームクリア!
ユーザの操作に応じて
ゲームロジックを計算
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アーキテクチャによるチート耐性の違い
ブラウザ型 アプリ型 BaaS利⽤型
UX △ ◎ ◎
開発コスト ◎ △ ◯
チート耐性 ◎ ◯ △
14	
!  プロジェクトによっては、採⽤するアーキテクチャは
様々
!  クライアントが持つロジックの割合に応じて、チート耐
性が変化する
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アーキテクチャによるチート耐性の違い
ブラウザ型 アプリ型 BaaS利⽤型
UX △ ◎ ◎
開発コスト ◎ △ ◯
チート耐性 ◎ ◯ △
15	
!  プロジェクトによっては、採⽤するアーキテクチャは
様々
!  クライアントが持つロジックの割合に応じて、チート耐
性が変化する
特にクライアントセキュリティで	
改ざん・解析から守る必要あり
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チートとクライアントセキュリティ
16	
!  チートの数を減らすために、クライアントセキュリティ
の技術が必要!
⁃  クライアントにゲームロジックを持つことがあるため
⁃  クライアントセキュリティを⾼める(事前対策)ことで、
チートの発⽣数を減らすことができる
⁃  アプリ改ざん、メモリ改ざん、通信改ざん等チート⼿法へ
の対策・監視
!  チートの数を減らしたい!
⁃  数が多いと、事後対応(監視・BAN)の⼯数が多くかかる
⁃  対応まで時間がかかると、通常のユーザのUX劣化にも繋が
る
•  ゲームバランスの崩壊、PvPでの被害、不公平感
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クライアントセキュリティは開発速度を加速させるのか
!  開発速度を加速できると考えている
⁃  アーキテクチャの選択肢が広がり、よりチームにあった開発
が可能になる
⁃  より監視・チート事後対応の⼯数を削減できるため
•  チート発⽣件数の削減
!  クライアントが持つロジックの割合が⾼いゲームほど、
⾼いクライアントセキュリティが求められる
17
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 モバイルゲームの	
チートリスクとその対策	
チート対策の考え⽅	
18
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セキュリティチームとゲーム開発者の関わり⽅
19	
!  セキュリティ技術グループ
⁃  ⼈数は10⼈弱
⁃  DeNAから出るほぼ全サービスを脆弱性診断
•  新規アプリで3⽇から2週間程度
⁃  脆弱性診断内製によるメリット
•  スケジュールの柔軟性、社内フレームワークを理解した
診断が可能
設計 開発 検証 リリース
設計のレビュー 脆弱性診断
相談対応・レビュー
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
脆弱性診断で何を指摘するか
!  脆弱性(対応する)
⁃  情報漏えい等に伝わるもの、他者に迷惑のかかる攻撃が可能
なもの
•  SQLインジェクション、権限管理、認証認可まわり等⼀般的なも
の
•  通信の暗号化漏れ
⁃  サーバ側で防げるチート
•  サーバサイドでのゲームロジック確認漏れ・トランザクション管
理不備
!  チートの予防(個別判断)
⁃  root化検知・アプリ改ざん検知・通信改ざん検知
•  いたちごっこになりえるチート対策
20
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脆弱性診断で何を指摘するか
!  脆弱性(対応する)
⁃  情報漏えい等に伝わるもの、他者に迷惑のかかる攻撃が可能
なもの
•  SQLインジェクション、権限管理、認証認可まわり等⼀般的なも
の
•  暗号化漏れ
⁃  サーバで防げるチート
•  サーバサイドでのゲームロジック確認漏れ・トランザクション管
理不備
!  チートの予防(個別判断)
⁃  root化検知・アプリ改ざん検知・通信改ざん検知
•  いたちごっこになりえるチート対策
21	
そのゲームで最悪どんなチートができるか	
ゲーム性として・ビジネスとして致命的か	
攻撃の難易度・監視状況等	
タイトルの⽅針を踏まえて総合的に判断
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サーバサイドにロジックがあると防げるチート
!  ゲームロジックをサーバでちゃんと検証したら防げるチ
ートは対応する
⁃  バリデーションの不備
⁃  トランザクション管理不備等
22
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サーバにロジックがあると防げるチート
!  ゲームロジックをサーバでちゃんと検証したら防げるチ
ートは対応する
⁃  バリデーションの不備
⁃  トランザクション管理不備等
23	
お⾦を減らすよ!アイテム購⼊!
10個購⼊
購⼊できました
10コイン	×	10個	=	100	
残⾼:1000	–	100	=	900
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サーバにロジックがあると防げるチート
!  ゲームロジックをサーバでちゃんと検証したら防げるチ
ートは対応する
⁃  バリデーションの不備
⁃  トランザクション管理不備等
24	
残⾼を減らすつもりが	
増えたよ!
アイテムの個数
を改ざん!
マイナス100個購⼊
購⼊できました
10コイン	×	-100個	=	-1000	
残⾼:1000	+	1000	=	2000改ざんされた!
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クライアントにロジックがあり防げないチート
!  例: ゲームプレイ結果のスコアを改ざん
⁃  通信を伴わないユーザ体験を提供したい場合
⁃  改ざんしたのか、上⼿にプレイしただけなのか、区別できな
い
25	
スコア100でクリア!
スコアに基づいて、	
レベルを更新したよ!
ゲームクリア!
ここが改ざんできる!ユーザの操作をもと
にスコアを計算
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デモ	-	クライアントセキュリティが⽢い例
26
⽬標:	Proxyツールを利⽤した通信改ざんを⾏う
リクエスト
悪い事をする⼈の環境
改ざん
改ざんされた	
リクエスト
Proxy
ツール
!  社内で⽤いる、研修⽤のサンプルアプリです。
!  簡単な通信改ざん対策を突破してみよう!
⁃  研修⽤なので弱く作られています。
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デモ	-	クライアントセキュリティが⽢い例
!  送信されるリクエストの例
27
POST	/sfx/get_user_info.php	HTTP/1.1	
Accept-Encoding:	identity	
User-Agent:	Dalvik/1.6.0	(Linux;	U;	Android	4.1.2;	sdk	Build/
MASTER)	
Host:	appdemo.example.com	
Connection:	Keep-Alive	
Content-Type:	application/x-www-form-urlencoded	
Content-Length:	80	
	
WgMBAQ1RU1FLX1BHRwpEUlJIGwY2Gg1RQk0RDlIaERIRFEMKXUpcQB1aRFsHTx
kUGBNFUV5EXUtJDFAW
Base64っぽいけど	
デコードしても謎⽂字列
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
デモ	-	クライアントセキュリティが⽢い例
!  バイナリ解析の様⼦(リクエスト暗号化?の鍵を探す)
28
解析対策をしていないと、	
簡単・⼀般的なロジックの場合、	
⼀瞬で復号するプログラムを	
作成されてしまう場合がある
1.	「Base64」で検索
2.ロジックをちょっと追って	
鍵っぽい⽂字列を探す
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
デモ	-	クライアントセキュリティが⽢い例
29
リクエストを復元し、難読化した対策を突破する
③平⽂を	
⼿動で改ざん
⑤改ざんされた	
リクエスト
Proxyツール
復元・再難読化	
モジュール
Intercept
①
②復元
④
悪い事をする⼈の環境
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
「チートはできる」ので、「されにくく」する
!  攻撃者はどう狙ってくる?
⁃  通信改ざん・再送
⁃  メモリ改ざん
⁃  アプリ改ざん
!  されにくさは重要であると認識していることが⼤切
!  「されにくく」って?
⁃  攻撃の前提を上げていくことがチート対策
⁃  攻撃者の技術レベルを仮定して評価する
•  通信改ざんだけできる?暗号解くモジュール作れる?
•  メモリ改ざんだけできる?値の検索だけ?変化量も⾒れる?
•  アプリの改ざんもできる?
•  バイナリも読める?C#やJavaだけ読める?
⁃  攻撃の他者への提供容易性も考慮に⼊れる
30
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「チートはできる」ので、「されにくく」する
!  攻撃者はどう狙ってくる?
⁃  通信改ざん・再送
⁃  メモリ改ざん
⁃  アプリ改ざん
!  されにくさは重要であると認識していることが⼤切
!  「されにくく」って?
⁃  攻撃の前提を上げていくことがチート対策
⁃  攻撃者の技術レベルを仮定して評価する
•  通信改ざんだけできる?暗号解くモジュール作れる?
•  メモリ改ざんだけできる?値の検索だけ?変化量も⾒れる?
•  アプリの改ざんもできる?
•  バイナリも読める?C#やJavaだけ読める?
⁃  攻撃の他者への提供容易性も考慮に⼊れる
31	
⼤切なのは	
できるかできないか、	
だけではない!
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
例:	デモアプリのセキュリティレベル
!  単純な通信改ざんを防ぐことができているか
⁃  YES
⁃  通信内容が難読化されているため、単にプロキシするだけで
は、攻撃できない
!  チートにアプリ改ざんが必要か?
⁃  NO
⁃  公開鍵を限定した暗号等ではないので、アプリ改ざんなしで
中間者攻撃が可能
!  チートに動的解析が必要か?
⁃  NO
⁃  静的にバイナリ内に埋まっている
⁃  シンボル情報も残っており、⾮常に簡単
32
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対策攻撃
複合的に対策を導⼊することで効果を⾼める
!  対策とその依存関係
33	
メモリ改ざん メモリ改ざん検知
通信改ざん
アプリ改ざん
Pinning等公開鍵暗号
アプリ改ざん検知
Root化検知
防⽌ 強化
難読化ツール	
全体を強化できる
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セキュリティソリューション製品の導⼊障壁
!  導⼊できることが理想的だが、難しい場合も多い
⁃  開発してから後から適⽤するのが難しい
⁃  iOSとAndroidのセキュリティレベルに差がある
⁃  起動時間の⻑時間化(ゲームによっては致命的)
⁃  ビルド時間の⻑時間化
•  ゲームのリリースサイクルでは現実的でないことも・・・(⽉
2回とか)
⁃  その他、ツール起因のバグも発⽣しうる
!  開発者⾃⾝で評価することが難しい
⁃  改ざん検知機能があるが、実際に重要な関数を改ざんして
も検知されないことも
⁃  評価するセキュリティエンジニアが必要
34
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まとめ
!  クライアントセキュリティはゲーム開発を加速できる
⁃  アーキテクチャの選択肢が広がり、よりチームにあった開発
が可能になる
⁃  より監視・チート事後対応の⼯数を削減できる
•  チート数の削減
!  「チートはできる」ので、「されにくく」する
⁃  されにくさは重要があると認識していることが⼤切
⁃  攻撃可能な攻撃者のレベルで、「されにくさ」を判断する
!  セキュリティソリューション製品の導⼊が難しい場合も
多い
⁃  安定性・開発⼯数・検証⼯数の増⼤・・・
35

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