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MONDES VIRTUELS …
quels usages pour les acteurs publics des territoires réels ?
DEFINITION
                    MONDE VIRTUEL
      environnement artificiel simulé par ordinateur
qui héberge des utilisateurs (ou résidents) présents sous
la forme d’avatars qui peuvent s’y déplacer et y interagir
TRAITS CARACTERISTIQUES
    au croisement des jeux massivement multi-joueur, des réseaux sociaux,
 et des systèmes d’information géographique, les mondes virtuels présentent
                   certaines caractéristiques communes :

    ils sont habités par des communautés
     ce sont des espaces d’échanges et d’interaction sociale

                   ils sont persistants
      même déconnecté, ils continuent d’exister et d’évoluer

ils proposent une interface                   graphique riche
    ce sont des espaces de représentation 2D ou 3D immersive

              ils sont personnalisables
 ce sont des espaces de création (scènes, avatars et/ou objets)
PREDICTION




selon le cabinet Gartner, 80 % des internautes auront
  un avatar actif dans un monde virtuel d’ici à 2011
cycle de promotion/adoption des technologies émergentes
        pic des attentes
           surévaluées                                                                plateau de productivité

                                                                               io n
                                                                          inat
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                                                         te d
                                                     pen
         déclic
 technologique             creux de la désillusion



                                   juillet 2007                                                     juillet 2008
aujourd’hui,
environ 45 mondes virtuels
   regroupent près de
 350 millions d’utilisateurs
      (hors MMORPG)
mondes construits    mondes interactifs
 par les résidents    de socialisation




                                          mondes
                                           miroirs
LES 1ers PAS DES ACTEURS PUBLICS
           plusieurs mondes virtuels s’avèrent potentiellement adaptés
    pour accueillir les projets portés par les acteurs publics des territoires réels




mais la majorité des expériences repose sur l’utilisation de Second Life
AVANTAGES IDENTIFIES :
                                            • 15 millions de comptes utilisateurs
                                              ouverts dont 8% localisés en France
                                            • un monde virtuel entièrement construit
                                              par ses habitants > « wiki 3D »
créé en 2003 par Linden Lab, Second Life
est sans doute aujourd’hui le plus connu    • des outils de modélisation 3D basiques
et le plus abouti des mondes virtuels …       et simples à utiliser
                                            • un langage de script pour programmer le
                                              comportement des objets
LIMITES IDENTIFIEES :                       • un support pour l’animation de
• complexe mais pas compliqué : la prise      communautés : profils, groupes, droits
  en main demande du temps                  • des moyens de communication : chat, im,
• rupture des habitudes : ce n’est pas un     et VoIP
  jeu avec des règles et un scénario        • des canaux d’interaction avec le web :
• pas de regroupement de masse au-delà        streaming, mail, requêtes http
  de 200 avatars simultanés                 • une ouverture progressive des codes
• fiabilité insuffisante                      sources : client … puis serveur ?
EXEMPLES D’USAGES DE SL (1)
administration publique locale


  zoetermeer     issy-les-moulineaux     lannemezan       vandoeuvre


urbanisme et planification urbaine


vbh birmingham    jardin des halles    ucl casa londres
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 midi-pyrénées       galveston           chichen itza      irlande


développement économique


 cci strasbourg   baden wurttemberg   quartier du marais
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 library alliance   musée de dresde     st françois d’assise   transmusicales


éducation et formation


 cours gratuits     télécom bretagne   ambassade de suède
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institut océano.   second health      aéroport la


communauté de développement territorial


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LA CARTE « SLTERRITOIRES »
la carte des territoires et lieux réels
      simulés dans Second Life
BILAN PROVISOIRE
        ces premières tentatives montrent la
diversité des mises en application possibles
 pour autant, la majorité des projets sont, pour le moment,
  comparables aux sites « plaquettes »
                   des débuts du web
         ils développent pour la plupart une
approche de représentation et non de service
 et peu sont parvenus à véritablement établir une
           dynamique communautaire
COMMENT FAIRE ?
        Quatre conseils :
        construisez un projet pour durer :
        évitez les coups de buzz médiatique !
        consacrez des ressources (humaines)
        pour animer votre projet et développer
        une dynamique communautaire
        montez progressivement en compétences
        jusqu’à atteindre une autonomie
        complète de gestion
        développez une stratégie de
        communication « cross-medias »

        BONUS : rejoignez les « crapauds fous »
        du metalab 3D pour les cyberterritoires !
METALAB 3D pour les cyberterritoires
         Bill Barrymore
         aka Loïc Haÿ
         ARTESI Ile-de-France
         01 53 85 92 14



         Hugobiwan Zolnir
         aka Hugues Aubin
         Ville de Rennes
         02 23 62 14 27




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Mondes virtuels : quels usages pour les acteurs publics des territoires réels ?

  • 1. MONDES VIRTUELS … quels usages pour les acteurs publics des territoires réels ?
  • 2. DEFINITION MONDE VIRTUEL environnement artificiel simulé par ordinateur qui héberge des utilisateurs (ou résidents) présents sous la forme d’avatars qui peuvent s’y déplacer et y interagir
  • 3. TRAITS CARACTERISTIQUES au croisement des jeux massivement multi-joueur, des réseaux sociaux, et des systèmes d’information géographique, les mondes virtuels présentent certaines caractéristiques communes : ils sont habités par des communautés ce sont des espaces d’échanges et d’interaction sociale ils sont persistants même déconnecté, ils continuent d’exister et d’évoluer ils proposent une interface graphique riche ce sont des espaces de représentation 2D ou 3D immersive ils sont personnalisables ce sont des espaces de création (scènes, avatars et/ou objets)
  • 4. PREDICTION selon le cabinet Gartner, 80 % des internautes auront un avatar actif dans un monde virtuel d’ici à 2011
  • 5. cycle de promotion/adoption des technologies émergentes pic des attentes surévaluées plateau de productivité io n inat llum e l’i te d pen déclic technologique creux de la désillusion juillet 2007 juillet 2008
  • 6. aujourd’hui, environ 45 mondes virtuels regroupent près de 350 millions d’utilisateurs (hors MMORPG)
  • 7. mondes construits mondes interactifs par les résidents de socialisation mondes miroirs
  • 8. LES 1ers PAS DES ACTEURS PUBLICS plusieurs mondes virtuels s’avèrent potentiellement adaptés pour accueillir les projets portés par les acteurs publics des territoires réels mais la majorité des expériences repose sur l’utilisation de Second Life
  • 9. AVANTAGES IDENTIFIES : • 15 millions de comptes utilisateurs ouverts dont 8% localisés en France • un monde virtuel entièrement construit par ses habitants > « wiki 3D » créé en 2003 par Linden Lab, Second Life est sans doute aujourd’hui le plus connu • des outils de modélisation 3D basiques et le plus abouti des mondes virtuels … et simples à utiliser • un langage de script pour programmer le comportement des objets LIMITES IDENTIFIEES : • un support pour l’animation de • complexe mais pas compliqué : la prise communautés : profils, groupes, droits en main demande du temps • des moyens de communication : chat, im, • rupture des habitudes : ce n’est pas un et VoIP jeu avec des règles et un scénario • des canaux d’interaction avec le web : • pas de regroupement de masse au-delà streaming, mail, requêtes http de 200 avatars simultanés • une ouverture progressive des codes • fiabilité insuffisante sources : client … puis serveur ?
  • 10. EXEMPLES D’USAGES DE SL (1) administration publique locale zoetermeer issy-les-moulineaux lannemezan vandoeuvre urbanisme et planification urbaine vbh birmingham jardin des halles ucl casa londres
  • 11. EXEMPLES D’USAGES DE SL (2) promotion touristique midi-pyrénées galveston chichen itza irlande développement économique cci strasbourg baden wurttemberg quartier du marais
  • 12. EXEMPLES D’USAGES DE SL (3) culture et patrimoine library alliance musée de dresde st françois d’assise transmusicales éducation et formation cours gratuits télécom bretagne ambassade de suède
  • 13. EXEMPLES D’USAGES DE SL (4) environnement et santé institut océano. second health aéroport la communauté de développement territorial toscane copenhague seine saint denis pays basque
  • 14. LA CARTE « SLTERRITOIRES » la carte des territoires et lieux réels simulés dans Second Life
  • 15. BILAN PROVISOIRE ces premières tentatives montrent la diversité des mises en application possibles pour autant, la majorité des projets sont, pour le moment, comparables aux sites « plaquettes » des débuts du web ils développent pour la plupart une approche de représentation et non de service et peu sont parvenus à véritablement établir une dynamique communautaire
  • 16. COMMENT FAIRE ? Quatre conseils : construisez un projet pour durer : évitez les coups de buzz médiatique ! consacrez des ressources (humaines) pour animer votre projet et développer une dynamique communautaire montez progressivement en compétences jusqu’à atteindre une autonomie complète de gestion développez une stratégie de communication « cross-medias » BONUS : rejoignez les « crapauds fous » du metalab 3D pour les cyberterritoires !
  • 17. METALAB 3D pour les cyberterritoires Bill Barrymore aka Loïc Haÿ ARTESI Ile-de-France 01 53 85 92 14 Hugobiwan Zolnir aka Hugues Aubin Ville de Rennes 02 23 62 14 27 sur le web : metalab3d.blogspot.com