Mein Überblicks-Vortrag zum Thema Metaverse, gehalten auf dem Roundtable Metaverse 3 des Bitkom am 28.04.22, https://www.bitkom.org/Themen/Technologien-Software/Metaverse/Veranstaltungen/Roundtable-3
1. Dr. Leif Oppermann
Head of Mixed and Augmented Reality Solutions
leif.oppermann@fit.fraunhofer.de
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Metaverse – eine Einordnung
Fakt oder Fiktion?
2. Zur Person – Leif Oppermann
Seit 1990 Grafikprogrammierung (Commodore)
Studium der Medieninformatik 1998-2003
OpenGL & ARToolKit; Abschluss in 2003, Thema: “Interaktionsflächen in Augmented Reality”
2004 – 2009, Mixed Reality Lab, Uni Nottingham, England
Doktorväter: Steve Benford & Tom Rodden
Thesis: “Facilitating the Development of Location-Based Experiences” (mit 2.5 & 3G, WiFi)
2009 – heute, Fraunhofer FIT, Sankt Augustin
Leitung Mixed and Augmented Reality Solutions in der Abteilung Kooperationssysteme (Prof. Prinz)
Ko-Autor des GI VR/AR-Lehrbuchs von Springer (3 Auflagen) → Kapitel Interaktion
Aktuell Mixed Reality Projekte mit 5G in der Industrie, im Baubereich und in der Bauwerksprüfung
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3. Innovative Benutzerschnittstellen → “Post-Desktop”
Smart Phones, Smart Glasses, HMDs, Watches, etc.
In drahtlosen Netzwerkumgebungen
Techniken zur Positionierung
Kooperationsunterstützung mit CSCW und Mixed Reality bei der Arbeit
Studie: Head Mounted Displays in German Companies
(Deloitte, Fraunhofer FIT, bitkom)
Study #180: VR/AR („Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag“)
i-com journal of interactive media „Smart Glasses“
Worum geht es mir?
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9. Vision und Wirklichkeit der Virtual Reality in den 1990ern
Seite 9
Massive VR Teleconferencing (1995)
Nottingham
Dactyl Nightmare (1991)
◼ Sog. „VR Crash“
◼ Erwartungen konnten nicht
erfüllt werden
Virtual Boy (1995)
11. Seite 11
Was ist Mixed Reality?
(Milgram und Kishino, 1994)
Mixed Reality – MR
Reality
Virtual Reality
Augmented Reality Augmented Virtuality
◼ AR ist Variation von
Virtual Reality (VR)
◼ VR ersetzt die
Wahrnehmung
◼ AR erweitert sie
◼ Oder doch „Microsoft Reality“?
(viel Marketing-Budget, AR=MR)
◼ X in XR: Platzhalter für A,V,M
(Cross Reality / eXtended Reality)
▪ Kombination von real und virtuell
21. Digitales Bermudadreieck
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Seoul will bis 2023 Behördengänge im Metaverse
anbieten
Deutschlandfunk titelt in 2021: Corona-Bekämpfung in
Behörden / Die verschleppte Digitalisierung
2022: TK Krankenkasse bietet Fax-Funktion in App an
Ehem. Estland CIO Taavi Kotka berichtet auf
Zukunftskongress in Bonn 2019 von erfolgreicher
Digitalisierung seines Landes mit eindeutiger digitaler
Identität, ausgehend von Problemen, die Deutschland
offenbar nicht habe
?
22. Von VPL zu Meta (née Facebook)
VPL, gegr. 1984, war weltweit erste VR Firma, u.a. NASA-Auftrag für Datenhandschuh
“If you run [the metaverse] on a business model that’s similar to the one that Facebook runs on, it’ll destroy
humanity. I’m not saying that rhetorically. That is a literal and specific prediction that humanity could not
survive that.” – Jaron Lanier (VPL Gründer und VR Pionier)
VPL EyePhone,1989 Meta horizon Workrooms,2021
Jaron Laniers Vorhersage
23. Reflektionen
Mobiletechnik sind der Treiber (Oculus Rift Idee basierte u.a. auf Smart Phone Displays)
Reiche Forschungstradition in CSCW und HCI verschmilzt seit 10 Jahren mit mobiler Mixed Reality
Wir sehen Einsatz-Potentiale auf der Arbeit, nicht nur im Büro
Anwendungen in vielen Domänen, z.B. auch vor Ort im Bau
Forschung seit den 1980er in Deutschland, Europa und der Welt zeigt:
Mensch-zentriertes Design: iteratives, partizipatives Vorgehen ein Muss!
IA>AI: Mensch und Computer stärker als nur Computer (auch KI)
Second Life hat uns das Metaverse schon vor 15-20 Jahren vorgelebt
und Blaxxun noch früher
Spiele-Engines Unity und Unreal wichtige Technologie-Provider
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24. Seite 24 Aktuelles Beispiel mit Digitalem Zwilling einer Maschine aus Projekt IndustrieStadtpark, www.5gtroisdorf.de
25. Seite 25
Von Pervasive Gaming zum Metaverse
Unsere Definition von „Metaverse“:
1.Soziales Medium (Menschen, Avatare, Interaktion, Kommunikation, Work-Life Integration)
2.Crossmediale und multimodale Teilhabe (unterschiedliche Geräte, Zugänge und „Embodiments“)
3.Kombination von vernetzten, virtuellen und erweiterten Realwelten
4.Enge Anbindung an Realwelt (in Teilen „Digitaler Zwilling“)
5.Integrativ, d.h. offene und interoperable Komponenten
6.Das Metaverse ist prinzipiell persistent und langlebig, inkl. zeitlich begrenzter Sessions
Epidemic Menace (IPerG, 2005) verschiedene, cross-mediale Interfaces in den selben virtuellen und
erweiterten Raum. „Fun-Fact“: Plot beinhaltete ein Virus, das die Welt bedroht
26. Kontakt
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Dr. Leif Oppermann
Mixed and Augmented Reality Solutions
Tel. +49 2241 14-3799
leif.oppermann@fit.fraunhofer.de
Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT
Schloss Birlinghoven
53757 Sankt Augustin
www.fit.fraunhofer.de/mars