1. Cahier des charges
The Sword
Groupe 18 (“The Professional Insomniacs”)
8 décembre 2022
Cécilia DERICHE
Louise DELARUE
Jack LAWFORD
Louis MOLINIER
2. Résumé
Le groupe “The Professional Insomniacs” est composé de quatres élèves en sup à EPITA. Chaque
membre a diverses compétences et nous allons les mettre en œuvre afin de concevoir un jeu vidéo
d’éxploration et de combat en Pixel Art, intitulé The Sword. Notre intérêt dans ce projet est la
mise en application de concepts théoriques de notre apprentissage du C# ainsi que nous développer
dans de nombreux nouveaux domaines : l’Intelligence Artificielle (pour controller les ennemis), le
Réseau multijoueur (pour permettre de jouer à plusieurs), le site Web (pour présenter le jeu) et
bien d’autres. Nous allons aussi travailler dans le but d’offrir une expérience de jeu nouvelle et
inédite au joueur.
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4. 1 Présentation de l’équipe
Le groupe “The Professional Insomniacs” est composé de quatres étudiants et nouveaux amis en
première année à EPITA. Notre image de groupe est un personnage de la série South Park présent
dans l’épisode de “World of Warcraft”. Nous avons décidé de la prendre puisqu’il s’agit d’un joueur
invétéré (voir obsédé) de jeu vidéo, comme chacun d’entre nous, et que les membres du groupe
aiment cette série.
Cécilia DERICHE
Au lycée j’avais les spécialités Mathématiques et Physique-Chimie. J’ai donc commencé la pro-
grammation en septembre 2022 à EPITA. Créer un jeu vidéo est nouveau pour moi. Je n’ai jamais
réalisé un projet dans ce style auparavant. A travers ce jeu j’espère découvrir les différentes étapes
de la conception d’un jeu vidéo et le travail de groupe ainsi que me perfectionner dans l’appren-
tissage du C#. Ce projet est pour moi une opportunité de m’améliorer et d’acquérir de nouvelles
compétences et connaissances.
Louise DELARUE
Au lycée j’ai pris comme spécialités Sciences de l’Ingénieur et Mathématqiues. Ainsi je n’ai
réellement commencé à programmer que à EPITA. La création d’un jeu vidéo est quelque chose
d’inédit pour moi. Je me suis déjà intéressée à la programmation d’un jeu mais n’ai jamais com-
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5. mencé. Ce projet va me permettre de progresser mais aussi de combiner mon passe temps pour le
dessin avec la conceptualisation des différents personnages.
Jack LAWFORD
Je sors de Terminale avec les spécialités Mathématiques et Physique-Chimie. Au collège, j’ai par-
ticipé à un concours robotique et inventé puis construit un robot qui réalise un parcours de façon
autonome. C’était mon premier projet. J’ai hâte de commencer celui-ci qui me permettra de fu-
sionner mes idées inventives et créatives avec mes compétences mathématiques et informatiques.
Louis MOLINIER
Je suis étudiant à EPITA. Je me suis intéressé à l’informatique assez jeune par le biais des jeux
vidéos. Depuis j’aime l’informatique et la programmation et j’ai pu développer quelques projets
mais encore jamais en équipe de plus de deux personnes. J’aime également le ski et la musique.
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6. 2 Le projet
2.1 Inspirations
Le projet est stylistiquement inspiré de jeux 2D tel que les premiers The Legend of Zelda et les
premiers jeux Pokémon. Il y a également une inspiration du jeu Minecraft pour le concept de
génération aléatoire de terrain. Puis l’intelligence artificielle de l’adversaire final sera inspirée du
jeu d’horreur SCP-Containment Breach, dans lequel un monstre poursuit le personnage principal
tout au long de sa quête. Le jeu est également semblable par son but à tout autre jeux présentant
une quête se clôturant par un combat avec un adversaire final.
(a) The Legend of Zelda Outland. (b) Minecraft.
(c) Pokémon. (d) SCP-Containment Breach.
Figure 1 : Des jeux qui nous ont inspiré !
2.2 Nature du projet
Notre projet est un jeu de quête avec des graphismes en 2D dans un univers de type fantasy
incluant des mécaniques de combat corps à corps, de mouvement à quatres directions (pas de
mouvment sur les diagonales), de récupération d’objets et de terrains générés aléatoirement sur la
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7. base d’objets d’environnement prédéfinis et se clôturant avec le combat d’un adversaire final.
Le jeu se base alors sur une péripétie entrainant le joueur à devoir se composer un équipement au
travers du parcours de différents types de terrain générés aléatoirement et pouvant contenir des
difficultés tel que des monstres. Le joueur, guidé par un personnage du jeu (Non-Player Character
ou Personnage Non Joueur) s’équipe au fur et à mesure et apprend les mécaniques de combat pour
se préparer à l’affrontement final. Ce combat ultime quand à lui est un peu à part. En effet il se
déroule dans un terrain prédéfinis contrairement au reste du jeu avec un adversaire dont l’intelli-
gence artificielle est différente de celle des monstres qui ont pu être rencontrés précédemment.
2.3 Charte graphique
2.3.1 Logo du jeu
Le logo du projet est une épée sur un bouclier faisant référence au style de combat que l’on pourra
retrouver tout au long de l’aventure. Nous avons décidé de garder l’univers pixélisé du jeu à travers
notre logo. Finalement The Sword (le nom du jeu) est présent afin qu’il soit simple à retenir.
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8. 2.3.2 Esquisses du personnage
Comme annoncé au dessus, The Sword sera un jeu en Pixel art, une composition numérique de
carrés, utilisant un nombre de couleurs limité et une définition d’écran basse (définition Pixel art).
Ci-dessous un rendu du personnage principal pouvant encore évoluer pendant toute la durée du
projet.
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9. 3 Expérience
3.1 Expérience de l’utilisateur / joueur
Le but de ce projet est d’offrir une expérience de jeu inédite bien qu’elle soit inspirée d’un ensemble
d’autres jeux. Le joueur ne sera pas perdu grâce à la similitude de notre jeu avec les autres jeux de
quête mais découvrira tout de même un type d’univers encore jamais vu dans les jeux de quêtes
en 2D. Ce jeu est alors un moyen de divertissement avec la découverte d’un type différent dont
nous ésperons qu’il plaira aux joueurs.
3.2 Intérêt pour le groupe
Notre intérêt dans le développement de ce projet est tout d’abord la mise en application de concepts
théoriques de notre apprentissage du C# au service d’un projet réel nous permettant d’approfondir
et de consolider cet apprentissage.
Ensuite, ce projet nous permettra d’apprendre à réaliser des travaux de programmation en groupe
ce qui nous sera très utile dans la suite de notre parcours, que ce soit à l’EPITA, en stage d’infor-
matique en quatrième et cinquième année ou dans nos futures carrières.
Ce projet nous permettra aussi d’apprendre la prise en considération de l’ensemble des compo-
sants d’un projet, du côté informatique, mais non seulement, nous permettant à l’avenir de bien
comprendre notre rôle dans l’avancement d’un projet dans son ensemble permettant de travailler
toujours dans l’intérêt du projet plutôt que de risquer de fournir un travail inutile car éloigné de
l’objectif que le projet cherche à atteindre.
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10. 4 Mise en œuvre
4.1 Tâches à effectuer
4.1.1 Intelligence Artificielle
L’intelligence artificielle concerne les ennemis, étant les monstres et l’adversaire final, et définit de
façon automatique leurs mouvements.
4.1.2 Mécaniques de jeu
Les mécaniques de jeux sont l’ensemble des fonctions de bases définissant le fonctionnement du
jeu (mouvements, inventaire, interactions entre le joueur et les objets ou les monstres, menu du
jeu . . .).
4.1.3 Génération aléatoire de terrain
Fonction générant le terrain au fur et à mesure des déplacements du joueur sur la base d’objets et
de probabilités prédéfinis.
4.1.4 Réseau
Mise en place d’un système en réseau permettant aux joueurs de jouer à plusieurs.
4.1.5 Design du jeu
Conceptualisation et création graphique des différents éléments du jeu (personnage, monstres,
objets du terrain, menu du jeu, adversaire final . . .).
4.1.6 Animations cinématiques
Réalisation des animations de transitions entre les différentes temporalités du jeu.
4.1.7 Histoire
Elaboration de l’histoire dont le jeu est issu.
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11. 4.1.8 Site web
Création d’un site internet faisant la vitrine de notre projet.
4.2 Répartition des tâches
Nous avons répartis les différentes tâches de travail de façon à ce que chacun d’entre nous soit
responsable d’une section. Chaque personne a aussi la possibilité d’aider le responsable d’un secteur
afin qu’il ne travaille pas seul. De plus tous les membres du projet seront responsables de l’histoire
dans le but d’avoir plus d’inspirations et de différentes idées, et nous serons tous responsables du
site web en y apportant une touche personnelle. Toutes ces informations sont présentes dans le
tableau ci-dessous.
Cécilia Louise Jack Louis
Intelligence Artificielle
Mécaniques de jeu
Génération aléatoire de terrain
Réseau
Design du jeu
Animations cinématiques
Histoire
Site web
: Responsable
: Assistant
4.3 Moyens utilisés
Le cahier des charges est rédigé sur Overleaf, un éditeur collaboratif de L
A
TEX en ligne. Le pro-
gramme du jeu sera réalisé sur Rider, un éditeur de code. Le programme en C# tournera sur le
moteur de jeu Unity. Les graphismes du jeu seront réalisés sur Procreate sur tablette graphique et
Piskel, un outil de création et d’édition d’images pixélisées. La communication entre l’équipe s’effec-
tue sur Discord et Instagram. Un répertoire GitHub a été créé pour le développement collaboratif
du projet. Le site web sera réalisé avec du HTML et du CSS.
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12. 4.4 Aspect budgétaire
Sur ce projet, nous cherchons à avoir des coûts les plus bas possible, si possible nuls, et pour cela
nous nous tournerons vers des systèmes d’hébergement gratuit tel GitHub pour notre site internet
et un hébergement sur machine du joueur pour le jeu en réseau.
4.5 Risques potentiels
Manque de temps avec les études, difficultés à se retrouver, collaboration, points divergeants, avoir
imaginé un jeu trop ambitieux, trop long à jouer avant de gagner ou l’inverse trop facile, être
au-dessus du budget, être en retard.
4.6 Prévisions de l’avancement
Le tableau suivant présente nos prévisons d’avancement en fonction des soutenances à suivre et
pourra être mis à jour à tout moment.
Soutenance 1 Soutenance 2 Soutenance 3
Intelligence Artificielle 50% 75% 100%
Mécaniques de jeu 75% 100% 100%
Génération aléatoire de terrain 0% 50% 100%
Réseau 0% 50% 100%
Design du jeu 50% 75% 100%
Animations cinématiques 50% 75% 100%
Histoire 75% 100% 100%
Site web 10% 50% 100%
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13. 5 Conclusion
Pour conclure, nous espérons pouvoir terminer le jeu tel que nous l’imaginons aujourd’hui et dans
le temps imparti. Pour cela nous allons travailler de façon autonome chacun de notre côté (voir
Section 4.2), et nous organiserons des réunions régulières afin de discuter de l’avancée de chacun
ainsi que celle du projet dans sa globalité.
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