Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 62 Publicité

Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku

Télécharger pour lire hors ligne

Prezentacja przygotowana na potrzeby cyklu Launch & Learn prowadzonego w Young Digital Planet. Autorzy: Sławek Rodak i Michał Łukaszewski (ja).
Prelekcja składała się z dwóch części:
1. Czego technologia oczekuje od biznesu aby przygotować dobry produkt uwzględniający urządzenia mobilne
2. Co technologia musi wiedzieć aby wesprzeć biznes w realizacji dobrego produktu.

Kosmikus, produkt YDP, jako studium przypadku - jakie technologie zostały wybrane i dlaczego, gdzie były kompromisy i dlaczego.
Przegląd najważniejszych technologii pozwalających zrealizować aplikacje dostępne na szerokim spektrum urządzeń.
Mnóstwo linków do źródeł, porównań.
Prezentacja do ściągnięcia również stąd:
http://sdrv.ms/MtH62k

W razie pytań, wątpliwości, chęci podyskutowania - zapraszm do kontaktu :)

Prezentacja przygotowana na potrzeby cyklu Launch & Learn prowadzonego w Young Digital Planet. Autorzy: Sławek Rodak i Michał Łukaszewski (ja).
Prelekcja składała się z dwóch części:
1. Czego technologia oczekuje od biznesu aby przygotować dobry produkt uwzględniający urządzenia mobilne
2. Co technologia musi wiedzieć aby wesprzeć biznes w realizacji dobrego produktu.

Kosmikus, produkt YDP, jako studium przypadku - jakie technologie zostały wybrane i dlaczego, gdzie były kompromisy i dlaczego.
Przegląd najważniejszych technologii pozwalających zrealizować aplikacje dostępne na szerokim spektrum urządzeń.
Mnóstwo linków do źródeł, porównań.
Prezentacja do ściągnięcia również stąd:
http://sdrv.ms/MtH62k

W razie pytań, wątpliwości, chęci podyskutowania - zapraszm do kontaktu :)

Publicité
Publicité

Plus De Contenu Connexe

Similaire à Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku (20)

Publicité

Plus récents (20)

Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku

  1. 1. Technologie mobilne w platformach edukacyjnych KOSMIKUS 1.5 STUDIUM PRZYPADKU Michał Łukaszewski Sławomir Rodak
  2. 2. Część 1 BUSINNES CASE
  3. 3. Cel biznesowy  "Mobile są modne" to nie wymaganie  "Mobile" to ogromne spektrum urządzeń, rozdzielczości, wydajności sprzętowej  Mobile-first? Czy - również? Czy - przy okazji?  Android to koszmar, ale ma większość rynku ("i co pan nam zrobisz?")  Wymagania funkcjonalne powinny być uściślone przed rozpoczęciem produkcji tak bardzo jak to możliwe  Wybór technologii zbyt powiązany z wymaganiami  Zmiana wymagań może w najgorszym przypadku zakopać projekt może wymusić zmianę technologii i kosztowny refaktoring (w zależności od momentu, w którym zmiana nastąpiła)
  4. 4. Ogrom możliwości?  Trudno znaleźć jedną bibliotekę, która może wszystko  Więc balansujemy pomiędzy możliwościami, a oczekiwaniami  To że dany komponent coś może nie oznacza, że możemy go użyć (bo np. wydajność)  Klęska urodzaju?  Dostępne silniki JS: CreateJS, PaperJS, KineticJS, Phaser, Cocos 2D, Jaws, Solpeo Engine, ImpactJS, iio Engine, Farbric JS, PIXI  Biblioteki JS: jQuery, jQuery UI, Zepto, MooTools, Prototype, ExtJS, Dojo, YUI  Frameworki MVC/MVVC: Angular JS, BackBone, Knockout  Frameworki CSS: bootstrap, Foundation, Pure CSS, Cardinal CSS, Compass  Preprocesory: LESS, SASS  RWD: viewport, media-query
  5. 5. Realne możliwości      Praktycznie rzecz biorąc da się zrobić niemalże wszystko: bajeranckie stronki, prezentacje, singlepage, gry (!), animacje. Ale bardzo rzadko za pomocą jednego komponentu Mieszanie komponentów utrudnia rozwój i utrzymanie - konieczne wdrożenie programisty w komponent aby wykorzystać go optymalnie - rosną koszty - rośnie ryzyko błędów - konieczne bardzo szerokie kompetencje albo szeroki zespół) Ale stosowanie jednej wszystkomogącej biblioteki wszędzie jest bez sensu - zazwyczaj jest duża (jako plik) - niekoniecznie najwydajniejsza - strzelanie z armaty do komara Na co Cię stać?
  6. 6. Sky is the limit?  Nope - the enviroment  Wydajność niektórych bibliotek jest denna (ilość klatek/żądań na sekundę vs. RAM + obciążenie CPU)  Same różnice pomiędzy PC dają w kość  Urządzenia mobilne to koszmar  Tablety z Biedronki  Zetaphony
  7. 7. Przykład - przeglądarki desktop  Minimalne wersje przeglądarek  Chrome +23 (Blink: post-WebKit)  FF +20 (Gecko)  IE +10 z bólem, IE11 bardzo dobrze (IE9 do najprostszych stron, IE8 nie, nie, nie)  Opera 12 (Presto) - śmieć, ale już Opera +15 (WebKit) jest ok  Safari +6 (WebKit) - OK, ale tylko iOS; na Win jest max 5: nie OK.  Win XP to ciągle ok 30% rynku OS na dektopach - więc np. IE8 to max. - i co z tym fantem zrobić?
  8. 8. Urządzenia mobilne  iOS jako referencyjny (jak to powinno wyglądać i działać).  ale - opieranie się na iOS nie jest wystarczające, nawet jeśli ktoś lubi iOS lub klient ma i musi u niego wyglądać .  W przypadku produktu uwzględniającego telefony na rynek PL musimy brać pod uwagę WP (bo ma ok 30% rynku i rośnie).  W przypadku EU - różnie w zależności od kraju (np. Hiszpania ma duży udział WP, inne kraje mają inny rozkład)  Android najważniejszy, bo ma największy udział globalny i to się w najbliższym czasie nie zmieni.  ale - Android nie może być punktem odniesienia, bo segmentacja jest ogromna. Działanie i wygląd w zależności od wersji mogą być bardzo różne - duże koszty. Ale uwzględniać i testować trzeba - potrzeba też szerokiej palety urządzeń. Nexusy jako punkt odniesienia dla Androida .
  9. 9. Segmentacja wersji Androida Stan na 2.12.2013, dane za: developer.android.com
  10. 10. Wzrost WP  WP jako nr 2 wśród telefonów Indie, Meksyk, Włochy, Chile, Tajlandia, Wietnam, Malezja, Polska, R PA, Ukraina, Węgry, Finlandia, Czechy, Grecja  WP przewyższył sprzedaż iPhone Chile, Kolumbia, Czechy, Egipt, Egipt, Finlandia, Grecja, Węgry, Indi e, Włochy, Kenia, Kuwejt, Malezja, Meksyk, Nigeria, Pakistan, Peru, P olska, Arabia Saudyjska, RPA, Tajlandia, Ukraina, Zjednoczone Emiraty Arabskie, Wietnam Dane na 4Q2014 za Microsoft i adduplex ALE  głównie modele budżetowe (Lumia 520, 620, 625)
  11. 11. Backend  Backend ma poślednie znaczenie, o ile są kompetencje w firmie  PHP 5.4 i następne dobrze nadaje się do współpracy z GUI mocno opartym o JS  node.js - jeden język programowania po stronie FE i BE, ale ciągle dość świeże rozwiązanie (też ma swoje limity).  Bazy danych bez znaczenia.
  12. 12. Kosmikus 1.5 - technologie  HTML5  Bootstrap 2 (wersja 3 - wydana w trakcie trwania developingu)  jQuery  Create JS (pozwolił na łatwe przejście programistom ActionScript)  SVG Animations (bezkosztowo, dzięki Google Swiffy; przykład)  RWD w oparciu o viewport (całość) i media-queries (częściowo, per typ widoku)  Korzyści - Wygląda ładnie - Minimalna ilość technologii, wygodna separacja kompetencji  Wady - Niektóre ekrany ciężkie: najcięższy ok 3MB + XHR = ~6MB do ściągnięcia - Canvas by Create JS + ponad 300 elementów do wyboru przez użytkownika. - FF vs niektóre animacje na Canvasach ledwo dyszy (inne przeglądarki lepiej, IE11 najwydajniejszy) - Ułomne technologie (np. wprowadzenie dźwięku do animacji) - Błędy i ograniczenia bibliotek: wprowadzaliśmy autorskie zmiany, które trafiły do oficjalnego wydania z opóźnieniem w stosunku do planu wydawniczego mijając się z naszym . - brak kompatybilności wstecz (bootstrap 3 vs boostrap 2)
  13. 13. Podsumowanie  Inwestowanie w nowe technologie czy stosowanie rozpoznanych rozwiązań?  Kryteria wyboru nowej technologii - "próg wejścia" - reużywalność w ramach organizacji - "próg wyjścia" - zaangażowanie zespołu - popularność - wsparcie producenta  Zakres nowych technologii w projekcie  PoC  Kto nie ryzykuje ten nie ma  Cel biznesowy jest zbieżny z celami technologicznymi
  14. 14. Część 2 TECHNOLOGY CASE
  15. 15. Silniki JS  Warstwa kompetencji  Możliwe zastosowania
  16. 16. Silniki JS  CreateJS Dema http://www.createjs.com/#!/TweenJS/demos/twee nCircles http://www.createjs.com/#!/EaselJS/demos/sprite sheet http://www.createjs.com/#!/EaselJS/demos/game http://www.createjs.com/#!/EaselJS/demos/cache http://www.createjs.com/#!/TweenJS/demos/twee nCircles http://www.createjs.com/#!/SoundJS/demos/soun dGrid http://www.createjs.com/#!/SoundJS/demos/explo sion http://www.createjs.com/#!/SoundJS/demos/visua lizer  Wszystkie potrzebne komponenty (bitmapy,sprites,animacje,dźwięk)  Integracja z Flash  Źródła na GitHub  Niski próg wejścia  Wersja 0.51 (0.4 przy starcie prac)  Wolne działanie  Brak komponentów do formularzy nie najlepsza integracja z elementami DOM
  17. 17. Silniki JS  Obsługa wektorów i bitmap  Matematyczno - wektorowy Dema  Źródła na GitHub http://paperjs.org/examples/nyanrainbow/ http://paperjs.org/examples/meta-balls/  Brak obsługi dźwięków  Paper JS http://paperjs.org/showcase/
  18. 18. Silniki JS  Kinetic JS  Szeroki wachlarz funkcji (obrazy,sprites,animacje,eventy, warstwy, filtry,selektory)  Źródła na GitHub  Spójny  Brak obsługi dźwięku  Wbrew obietnicom - nie jest szybki
  19. 19. Silniki JS  Silnik do tworzenia gier  Zawiera wszystko co trzeba (nawet dźwięk) http://grimpanda.com/games/sandb ox/connectme-sfx/  Renderowanie na CANVAS i WebGL (Pixi.js) http://www.bbc.co.uk/cbeebies/pet er-rabbit/games/peter-rabbit-hideand-seek/  Źródła na GitHub  TypeScript  Kompletny silnik do wytwarzania gier  322kB - po kompresji  Phaser Dema http://gametest.mobi/phaser/exampl es/_site/view_full.html?d=filters&f=fire.j s&t=fire
  20. 20. Silniki JS Cocos 2D Dema http://www.cocos2dx.org/games/all?p=15  Kompletny silnik do tworzenia gier   Źródła na GitHub  Wysoki koszt wejścia
  21. 21. Silniki JS  Produkt polski  Zwarta dokumentacja Dema  Silnik gier 2D/3D http://ck.solpeo.com/  Nie wiadomo w jakim stadium rozwoju jest produkt  Solpeo Engine
  22. 22. Silniki JS  Kompletny framework do gier  Edytor poziomów, fizyka, dźwięki Dema  Dokumentacja http://phoboslab.org/#games  Dojrzały projekt http://impactjs.com/games  Płatny (99$)  Impact JS
  23. 23. Silniki JS  Silnik graficzny  Bardzo szybki Dema  CANVAS + WebGL http://www.pixijs.com/examples/  Dokumentacja http://www.goodboydigital.com/pixij s/bunnymark/  Źródła na Github  Silnik graficzny  PIXI https://github.com/GoodBoyDigital/p ixi.js/
  24. 24. Biblioteki JS  Warstwa kompetencji  Możliwe zastosowania
  25. 25. Biblioteki JS  jQuery  Doskonała obsługa zdarzeń  Świetna obsługa DOM  Doskonała obsługa komunikacji asynchronicznej via Ajax  Powolny (req per sec)  Różna jakość pluginów
  26. 26. Biblioteki JS  jQuery UI  Ogromne możliwości  Ogromna baza pluginów  Możliwość customizacji FW  Bardzo ciężki  Customizacja utrudnia kontrolę możliwości  Pluginy różnej jakości
  27. 27. Biblioteki JS  Zepto  Leciutki (~9kB skompresowany)  Kompatybilny z jQuery  Zaprojektowany jako alternatywa dla jQuery dla mobilek  Pełne wsparcie tylko dla najnowszych przeglądarek  Relatywnie niewielki zakres możliwości  Brak wsparcia dla IE < 10
  28. 28. Biblioteki JS  Dojo  Bardzo rozbudowane środowisko (Dojo Toolkit, od prostych pluginów po kompletne widgety Dijit, Dojox)  Możliwość dobierania komponentów wg potrzeb, rozszerzeających możliwości core  Używany w dużych projektach komercyjnych  Alternatywny do jQuery wszystkomogący FW  Bardzo złożone środowisko, tylko do dużych, złożonych projektów
  29. 29. Kontrolery widoku  Angular JS  Implementuje MVC tam gdzie dotychczas go nie było  MVVM (Model-View-ViewModel)  Upraszcza część back-endową  Obecnie wspierana i firmowana przez Google  Wysoki próg wejścia
  30. 30. Kontrolery widoku  Backbone  Knockout
  31. 31. Frameworki CSS  Warstwa kompetencji  Możliwe zastosowania
  32. 32. Frameworki CSS  Bootstrap  Oparty o grid - duża wygoda  Relatywnie łatwo skalowalny  Dostarcza pełny LESS  Opiera się o grid - ograniczenia  Wymusza LESS  Brak kompatybilności wstecz pomiędzy wersjami 2 a 3
  33. 33. Frameworki CSS  Foundation  Mobile First (od v.4)  Więcej wbudowanych komponentów  Technologicznie, krok do przodu  Real fluid layout  SASS - więcej możliwości  Znacznie mniej popularny niż Bootstrap  SASS - ciężka składnia
  34. 34. Frameworki CSS  Pure CSS  Małe rozmiary  Skin Builder  Brak źródeł: LESS,SASS  Stosunkowo mała popularność
  35. 35. Frameworki CSS  Semantic  Idea semantycznego kodu  Ładny na starcie (w przeciwieństwie do Foundation)  LESS  Semantyczność - poprzez nazwy klas :)  Popularność
  36. 36. Preprocesory  Warstwa kompetencji  Możliwe zastosowania
  37. 37. Preprocesory  LESS  Bardzo łatwa składnia  Niezła dokumentacja  Bardzo duże możliwości  Bardzo popularny, vide źródła bootstrap  Łatwo spuchnąć wynikowy CSS  Przy dużych, zaawansowanych zestawach trudno zachować kontrolę nad tym co gdzie jest  Przy zaawansowanych układach bywa mało czytelny
  38. 38. Preprocesory  SASS  Główne zalety i wady jak w LESS  Trudniejsza składnia, oferująca jednak więcej możliwości  Mniej popularny
  39. 39. Preprocesory  Coffee Script  Ułatwia pisanie zaawansowanych, wieloplikowych rozwiązań JS  Specyficzna składnia, teoretycznie dążąc do ECMA, w praktyce własny narzut  Niepomijalny koszt wejścia
  40. 40. RWD  Warstwa kompentencji  Możliwe zastosowania
  41. 41. RWD  viewport  Podstawowy mechanizm skalowania  Nie wymaga fw css  Dobra dokumentacja  IE wie lepiej
  42. 42. RWD  media queries  Ogromne możliwości manipulowania renderowaniem elementów oraz układem per rozdzielczość  Łatwo zabagnić CSS  W praktyce: konieczność stosowania preprocesorów CSS
  43. 43. SEO/SEF  Ajax vs SEO  FW2 vs SEF  Canvas vs SEF  HTML5  location vs replace
  44. 44. Urządzenia mobilne  iOS i Windows na tabletach są spoko: konkretne rozdzielczości, konkretne przeglądarki, łatwo ogarnąć.  iOS na telefonach i WP wcale nie muszą renderować strony tak samo jak przeglądarki na tabletach (dotyczy też Win RT vs WP)  Android to koszmar: nasz mega kwiatek - różnice w działanie JS na tej samej przeglądarce pomiędzy 4.0.3 a 4.0.4  Nexusy jako podstawa testów dla Androida albo śmierć przez walenie głową o klawiaturę .
  45. 45. Backend       Backend nie ma krytycznego znaczenia Jeśli jest kasa i kompetencje można eksperymentować PHP min. w wersji 5.4, wyższe lepsze (wbudowany OpCache, listy asocjacyjne ) - np. możliwość posługiwania się listami = mniej konwersji w komunikacji z GUI opartym na JS (spójny wygląd kodu po stronie BE i wynikowej - ułatwione debugowanie) Bazy danych bez znaczenia, ale jeśli aplikacja (i budżet) pozwala można np. rozważyć noSQL posługujący się składnią JSON - ponownie jedna składnia itp. Można rozważyć node.js - jeden język po stronie BE i FE, ale kwestie wydajnościowe, load balancing: nie wierzyć w foldery reklamowe, kopać mocno pod kątem problemów i wąskich gardeł, które będą zbliżone do tych jakie będziemy mieli w aplikacji. W praktyce - nie szalej.
  46. 46. Wybór technologii  Inwestowanie w nowe technologie czy stosowanie rozpoznanych rozwiązań?  Kryteria wyboru nowej technologii - "próg wejścia" - reużywalność w ramach organizacji - "próg wyjścia" - zaangażowanie zespołu - popularność - wsparcie producenta  Zakres nowych technologii w projekcie  PoC
  47. 47. Kosmikus 1.5  Bootstrap 2 - wystarczający zakres funkcjonalności - brak możliwości migracji do Bootstrap 3  Create JS - bardzo łatwe wejście dla programistów Action Script - braki lub niedoskonałości w zaskakujących miejscach - nonszalanckie podejście do planu wydawniczego - animacje w zależności od przeglądarki mogą ubić procesor - konieczność stosowania XHR dla mediów  SVG animations - animacja sobie, dźwięk sobie.  jQuery - bardzo wygodny do podstawowej manipulacji DOM - dobrze współpracujący z CSS - eventy - najmocniejsza strona - bardzo wygodna obsługa ajax'a, ale trzeba uważać, żeby pisać zgodnie z bieżącymi zaleceniami obsługę zdarzeń powrotnych - niektóre pluginy (np. Validator) mają słabą wydajność, ale za to działają np. z nietypowymi mailami  LESS - ogromna wygoda w zarządzaniu CSS'ami (których jest sporo) - trzeba mieć dużą samokontrolę bo łatwo niechcący mocno spuchnąć wynikowy CSS (zwłaszcza przy wejściu w media query) - minimalizacja wynikowego CSS by default (konsole dev w przeglądarkach są do sprawdzania i testowania, efekty nanoszone są do LESS, CSS nikt nie rusza)  RWD - viewport jako podstawa - obejście problemu ze skalowaniem Canvasów - media queries - oszczędnie, dla konkretnych elementów gdzie warto było zmienić ich wzajemny układ.
  48. 48. Kosmikus 1.5  Komunikacja backend - frontend  Ustandaryzowane obiekty JS wstrzykiwane w kod strony  Specjalizacja obiektów JS podawanych scenie - obiekt użytkownika - dane "konfiguracyjne" - dane aplikacyjne (np. język) - dane sceny (np. media) - dane o callbackach per akcja na scenie  ajax do walidatorów formularzy rejestracyjnych/profilowych i na niektórych stronach wewnętrznych (tam gdzie to ułatwiało i/lub przyspieszało działanie strony)  dla FW2 konieczność własnego layout.php - oryginalny ma przestarzały układ (CSS, JS, osobny <script> dla każdego addScriptCode; wszystko w head) - powinno być: CSS w head, JS-libs oraz JS-code przed </body> (w tej kolejnosci)  Ścisła (samo)kontrola - JS-code zawsze via addScriptCode, nigdy przez tpl; efektem jest możliwość kontrolowania kolejności kodu na wynikowej stronie, uruchamianie silnika JS once-perview.  Oznacza to generowanie JS przez PHP - specjalizowane moduły i komponenty do (de)kompozycji jako dobra praktyka.
  49. 49. Kosmikus 1.5  Programowa blokada przeglądarek w zbyt niskich wersjach (oparta o browsecap)  Programowa blokada urządzeń o zbyt niskiej rozdzielczości (min 1024px szerokości, badane przez JS) - bye, bye tablety z Biedronki.  Zasłanianie contentu (Empiria) w orientacji portrait (problemy ze skalowaniem)  Widoki administratorów, sprzedawców, rodziców czy nauczycieli mają RWD w wersji minimum - opierają się na minimalnej szerokości i viewport: niższe koszty, łatwiejsze projekt i realizacja.
  50. 50. Jakość kodu FE  Javascript nie jest już dodatkiem do zabezpieczenia formularzy tylko pełnoprawnym językiem  Dotyczą go wszystkie zasady dobrego programowania jakie znamy z innych języków  Wzorce i antywzorce  CleanCode, SOLID itp, itd  Podział funkcjonalny - warstwy, komponenty, biblioteki  Zależności: DI, promises, overload i override  BDD i testy automatyczne  Jeden duży plik vs szereg mniejszych (require.js)
  51. 51. Wnioski  Technologie mobilne wymuszają nieustanne i sprawne poszerzanie swoich kompetencji  Zawsze będą specjaliści w danym obszarze, ale trzeba rozumieć oczekiwania BE vs FE aby optymalnie dobierać rozwiązania i je implementować  Biznes nie ma szans tego ogarnąć (mają swoje obszary, ten jest nasz)  Rola technicznych w procesie kształtowania wymagań może być krytyczna  Rolą technicznych nie jest rzucanie kłód pod nogi (" sięnieda") tylko kompilowanie dużych obrazków i szukanie rozwiązań, którymi da się je narysować. Lub nie. I co wtedy?  Nie straszymy problemami, tylko szacujemy roboczogodziny  Biznes musi ufać technicznym, techniczni muszą być godni zaufania  Może być tak, że nawet coś trudnego, ale możliwego do zrealizowania będzie ok mimo sporych kosztów: techniczni nie kształtują wartości biznesowej, choć mogą ją podpowiedzieć  Techniczni pilnują też grafików, którzy w trakcie kreacji mogą pominąć aspekt RWD - zawsze jest złoty środek, o ile sygnalizuje się potencjalny problem odpowiednio wcześnie.  Pisz od razu optymalnie; kasy na optymalizację nigdy nie ma, gdy nie ma wartości dodanej dla biznesu.
  52. 52. Literatura i zasoby Silniki JS        CreateJS http://www.createjs.com PaperJS http://paperjs.org/ KineticJS http://kineticjs.com/ Phaser http://phaser.io/ Cocos 2D http://cocos2djs.org/ Jaws http://jawsjs.com/ Solpeo Engine http://www.solpeo.com/
  53. 53. Literatura i zasoby Silniki JS  Impact JS http://impactjs.com/  iio Engine http://iioengine.com/  Fabric JS http://fabricjs.com/  PIXI http://www.pixijs.com/ http://www.goodboydigital.com/pixijs/storm/ http://www.goodboydigital.com/pixijs/examples/11/ http://www.goodboydigital.com/pixijs/examples/12-3/ http://www.goodboydigital.com/to-dom-or-not-to-dom/
  54. 54. Literatura i zasoby Zestawienia  http://ntt.cc/2011/01/31/66-open-source-javascript-game-enginefor-serious-developers.html  http://www.backslash.gr/content/blog/webdevelopment/7-10javascript-canvas-frameworks
  55. 55. Literatura i zasoby Biblioteki  jQuery - (http://jquery.com/)  YUI - (http://yuilibrary.com/)  Dojo - (http://dojotoolkit.org/)  ExtJS - (http://www.sencha.com/products/extjs/)  Prototype - (http://prototypejs.org/)  MooTools - (http://mootools.net/)  Zepto - (http://zeptojs.com/)  jQueryUI - (http://jqueryui.com/)
  56. 56. Literatura i zasoby Frameworki MVC  AngularJS - (http://angularjs.org/)  Knockout - (http://knockoutjs.com/)  Backbone - (http://backbonejs.org/)
  57. 57. Literatura i zasoby Zestawienia  http://jonathanmh.com/best-javascript-mvc-frameworks-2013-2014/  http://www.infoworld.com/d/application-development/the-10hottest-javascript-framework-projects-228335  http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_JavaScript_frameworks
  58. 58. Literatura i zasoby Frameworki CSS  Bootstrap - (http://getbootstrap.com/) http://acc15.kosmikus.pl/ http://questrunner.ydp.eu/ http://nedu.ydp.pl/ http://getbootstrap.com/getting-started/#examples  Foundation - (http://foundation.zurb.com/)  Pure CSS - (http://purecss.io/)  Cardinal CSS -(http://cardinalcss.com/)  Compas - (http://compass-style.org/)
  59. 59. Literatura i zasoby Preprocesory CSS  LESS - (http://lesscss.org/) https://svn.intranet.ydp/ydp/projects/kosmikus/branches/1.5.x/less/k osmikus http://lesscss.org/#-variables http://lesscss.org/#-mixins http://lesscss.org/#reference  SASS - (http://sass-lang.com/)
  60. 60. Literatura i zasoby Zestawienie  http://www.sitepoint.com/top-10-front-end-developmentframeworks/  http://www.sitepoint.com/top-10-front-end-developmentframeworks-part-2/
  61. 61. Literatura i zasoby Przeglądarki vs technologie mobilne  http://caniuse.com/  http://html5test.com/
  62. 62. Literatura i zasoby RWD - kontrola nad ekranem  https://developer.mozilla.org/enUS/docs/Mozilla/Mobile/Viewport_meta_tag  http://css-tricks.com/snippets/css/retina-display-media-query/  http://msdn.microsoft.com/enus/library/windows/apps/hh453816.aspx  http://blog.kamilbrenk.pl/meta-tag-viewport-kiedy-i-jak-uzywac/

×