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Autor y Beneficiario
Lugar de Ejecución
Este PPA fue aplicado en todas las AFTH, ubicadas en las siguientes entidades federales:
 Distrito Capital: Hospital San Juan de Dios, Hospital JM de los ríos, ( aula fija, aula móvil)
servicio de hematología, servicio de nefrología y cirugía general y plástica, Instituto
Oncológico Luis Razetti, Hospital Militar Fundacardin.
 Táchira: Hospital Central Dr. José María Vargas, en la ciudad de San Cristóbal ( aula fija y
aula móvil servicio de pediatría).
 Zulia: Hospital de Especialidades Pediátricas de Maracaibo ( aula fija y aula móvil servicio
de oncología ambulatoria y hospitalización).
 Carabobo: Hospital José Lizárraga, aula móvil servicio de pediatría y especialidades.
Duración de la Actividad
La duración de este proyecto fue de 9 semanas y tres días distribuidos de la siguiente manera:
Planificación: En esta etapa se llevo a cabo tres semanas

se hizo una la investigación

exhaustiva de varias páginas Web para hacer la elección de las actividades acorde para cada uno
de los grupos de edades ( 4 a 7), ( 8 a 12) y de (13 a 18). Se le sugirió al personal docente en general
realizar una ambientación de las aulas antes de dar inicio al proyecto.

Desarrollo: Durante 5 semanas se llevo a cabo la aplicación en todas las actividades planteadas
en el proyecto.
Cierre: Se llevo a cabo en una semana y tres días la sistematización y un video de los resultados
obtenidos.
Objetivos
Objetivo General:
• Desarrollar habilidades de pensamiento lógico/matemático en los pacientes- educandos
para afianzar los conocimientos y aprendizajes en el área de matemática.
Objetivo Específico:
• Utilizar herramientas y actividades lúdicas para apoyar a los pacientes-educandos a
desarrollar el pensamiento lógico que le permita adquirir competencias matemáticas

aplicables en situaciones cotidianas que impliquen quitar, reunir, igualar, comparar,
repartir objetos entre otras.
Uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación
El Aula Fundación Telefónica en Hospitales tiene como objetivo dar uso educativo de las
Tecnologías de la Información y Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje a
través de sus proyectos educativos, como el PA denominado “El Maravilloso Mundo de las
Matemáticas” que se diseño, aplico y presento. Es importante mencionar que en este
proyecto se incorporo los padres y representantes de forma intencionada, ya que son los
principales responsables de la educación de sus hijos, a fin de generar apoyo en generar
conocimiento y la adquisición de destrezas el pensamiento lógico/matemático a través del
buen

uso de las herramientas tecnologías y digitales, que les permitieran adquirir

competencias matemáticas aplicadas a situaciones cotidianas. En este sentido, las
herramientas utilizadas en el desarrollo de este proyecto fueron: computadoras fijas y
portátiles, retroproyector, programas, software educativo, paint, presentaciones en power
point, cámaras digitales, link y páginas web, programa movie maker entre otros. El tiempo de
ejecución del proyecto fue, desde el 27 de Febrero al 22 de Marzo del año en curso.
Descripción del desarrollo de las
actividades
Se sugirió a todo el personal docente en general, realizar previamente ambientación de las aulas
antes de dar inicio al proyecto.
Para el desarrollo de las actividades se tomaron en cuenta los siguientes contenidos:
Formas y figuras geométricas.
Clasificación.
Agrupación de elementos del entorno por semejanza y seriación.
Nociones de números naturales.
Valor de posición.

Ordenación de creciente y decreciente.
Valoración de la función contar, medir, nombrar y ordenar en la cotidianidad.
Operaciones matemáticas sumas, restas, multiplicación y división.
Tiempo.
Dentro de la dinámica del desarrollo de las actividades de cada contenido, el docente definió de

manera sencilla los términos a utilizar.
oActividad: Recorriendo e Identificando
Se llevaron a cabo siete (7) actividades que estuvieron seleccionadas por grupos de edades las cuales
serán citadas a continuación:
El docente invita a los pacientes- educandos a recorrer las

áreas del aula con la intención de que puedan observar los
objetos con diferentes formas y figuras geométricas, materiales
u otros implementos que tengan número utilizados en la
ambientación, con la finalidad de verificar sus conocimientos
previos sobre el PPA, luego de comprobar sus aprendizajes se
Actividad:
Recorriendo e Identificando
(4-7) años

les presento el siguiente video a los fines de reforzar sus
conocimientos con el propósito de que pudieran identificar
cada figura geométrica.
oActividad: Recorriendo e
identifico
Para seguir reforzando los conocimientos de nuestros pacientes- educandos se
les colocó en la Web un juego llamado “ Jugando con las formas” este juego
consta de 4 niveles del básico al avanzado, donde pudieron descubrir, armar y
crear las formas geométricas, ampliando así su vocabulario, conocimientos por
medio de este juego los niños y niñas adquirieron destrezas en el manejo del
mouse, estimulo la cooperación, socialización y la confianza en sí mismo.

Nombre de la actividad:
Recorriendo e
Identificando
(4-7) años

http://www.tudiscoverykids.com/juegos
/formas-geometricas/
oActividad: Recorriendo e
Identificando
•

Los contenidos presente en esta actividad son:
Clasificación conjuntos, agrupación de elementos del
entorno por semejanzas, seriación. La docente oriento a
los pacientes- educandos para que interactuaran con la
propuesta de varios juegos relacionados con el tema.

•

Cyberkidz: Es un sitio con juegos educativos para
niños, niñas esta dividido por grupos de edades a partir
de 4 a 11 años que hace más fácil el manejo del mismo,
consta de 6 juegos cargado de

http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php

mucha diversión e

interacción.
•

Con estos juegos en línea los pacientes- educandos
siguen

instrucciones,

Concentración

para

mantienen

resolver

la

atención.

correctamente

actividades propuestas en los juegos.

las
oActividad: Recorriendo e Identificando
•Otro de los juegos aplicados en esta actividad lleva
por nombre: El laberinto preguntón es un juego de
discovery kids consta de dos niveles el básico y
avanzado, consiste en la travesía de los animalitos
protagonistas deben acompañarse de respuestas
correctas que mantienen la mente al niño y niña ágil y

Laberinto preguntón

atento. Los pacientes – educandos deben usar todo su
ingenio para superar cada acertijo y así hacer avanzar
hasta ganar el juego.

Laberinto preguntón 2
oActividad: Los genios Matemáticos
•

Esta actividad posee contenidos de nociones de
números naturales, valor de posición, ordenar de
creciente y decreciente, al iniciar esta sesión el docente
comienza con una explicación sencilla y explicita donde
da a conocer a los pacientes- educandos los contenidos
a desarrollarse en cada una de estas actividades a través
del uso de las siguientes páginas web los pacienteseducandos podrán representar las unidades, decenas y
centenas de un numero.
http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.swf

Luego de interactuar y conocer los valores de posición, se
les presenta a los pacientes- educando un juego en línea
en donde se les presenta operaciones básicas ( suma,
resta, multiplicación y división) para afianzar los
conocimientos previos
y dio a conocer nuevos
aprendizajes significativos a los pacientes- educandos.
Son juegos muy prácticos, sencillos, lleno de mucha
animación que cautiva la atención a los niños y niñas.
Pueden verificar sus aciertos y desaciertos
http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spel
Naam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen
oActividad: Acepto el Desafío

Nombre de la Actividad:
Acepto el Desafío
8 a 18 años

Bajo la supervisión de la docente los pacientes- educandos
ingresan a internet para resolver online diversos juegos de
razonamiento lógico, aplicando la concentración, atención y
observación.
Es importante señalar que el juego en línea seleccionado consta
de 13 pestañas en la que cada una realizan actividades diferentes
relacionadas con números y cálculos, poseen distintos grados de
dificultades vinculados con el contenido de suma, restas,
multiplicación, división, fracciones, cálculos entre otros.

Luego de realizar todas las actividades en línea
del juego se les presenta otro gran desafío para
los pacientes- educandos, con la ayuda de la
docente ingresaran a la página web en donde
encontraran una serie de actividades con
distintos grados de dificultad relacionados con el
contenido del tiempo.
El juego es interactivo, muy fácil manejo, posee
clara las instrucciones y muy divertido, consiste
en colocar los minutos y segundo según la hora
que te ordenen, tienes que aceptar para ir
avanzando en el juego.

http://www.juegoseducativosvindel.com/

http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/
Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
•

Para desarrollar esta actividad se escogieron dos juegos
en línea, la cual consisten en que los pacienteseducandos debe resolver correctamente operaciones
matemáticas sencillas demostrando su agilidad mental.

•

Con la ayuda de la docente ingresa a siguiente juego
tiene como nombre “ juego de la oca”, consiste en
practicar la tabla de multiplicar de una manera muy

Nombre de la actividad:
¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años

divertida y dinámica, este juego consta de dos jugadores
en cada casilla hay un obstáculo que superar poder
llegar a la meta final
•

Posee un tablero con instrucciones muy precisas y fácil
de manejar, se puede descargar al computador.

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
•

El segundo juego de esta actividad lleva por
nombre “Vedoque astronauta ” es un recurso
donde los niños y niñas de una manera muy
dinámica y divertida aprenden y refuerzan las
tablas de suma, resta, el juego consiste en que
debes desplazar la nave espacial para destruir

Nombre de la Actividad:
¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años

a los meteoritos, al inicio del juego se
encuentra las instrucciones a seguir para
avanzar en el mismo.

http://www.vedoque.com/juegos/naves-calculo.swf?idioma=es
oActividad: Táctica y Estrategias
•

En esta actividad se realizaron tres

juegos

lógicos, que permitió desarrollar la atención y la
capacidad de observación y contribuye a estimular y
motivar

de

manera

divertida, participativa, orientadora y reglamentaria
el desarrollo de las habilidades, capacidades lógicointelectuales

y

proceso

de

razonamiento

analítico, inductivo- deductivo entre los pacientesNombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años

educandos.

•

Estos juegos de estrategias seleccionados para que
los pacientes- educandos desarrollen habilidades y el
pasamiento lógico de nuestros niños y niñas. A
continuación les vamos a demostrar los tres juegos

http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/webito

que fueron seleccionado para desarrollar
actividad.

esta
oActividad: Táctica y Estrategias
Segundo juego de estrategias lógicas la cual los
pacientes- educandos tendrán

que demostrar su

agilidad mental para poder resolver cada obstáculo
que se les presentara en este juego.
El juego consiste en mover los vehículos dentro del
estacionamiento arrastrándolos con el mouse para
Nombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años

liberar tu auto de carrera, consta de tres niveles fácil.
Medio, avanzado

http://www.muchosjuegos.net/jugar.php?jota=autopista.swf
oActividad: Táctica y Estrategias
El tercer juego seleccionado para esta actividad lleva
por nombre el “Billas de las Multiplicaciones “ este
juego los pacientes- educandos lograron resolver
correctamente operaciones de matemáticas sencillas
demostrando su agilidad mental.
Nombre de la Actividad:
Táctica y Estrategias
8 a 18 años

http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/mesas-de-billar.html
Rol del Docente y Pacientes Educandos
En cuando al rol asumido por la docente y los pacientes-educandos desde el inicio del proyecto
y el desarrollo de las actividades, fue de resaltar el desempeño de la docente como un
orientador facilitador del conocimiento y aprendizaje, demostrando en todo momento la
flexibilidad, acompañamiento, proporcionando un ambiente participativo, colaborativo e
integrador entre los pacientes-educando, padres y representantes, evidenciándose con ello, un

trabajo colaborativo tomando en consideración las opiniones o aportaciones en general.
Los pacientes-educandos se convierten en agentes activos de sus

aprendizajes y como tal

actúan para dar respuestas a sus necesidades resolviendo

problemas, analizando

situaciones, compartiendo ideas, y participando de manera activa en sus procesos de enseña y
aprendizajes.
Recursos Materiales y Humanos
Materiales:

Computadoras

fijas

y

portátiles,

retroproyectores,

programas,

software

educativos, herramienta Paint recursos audiovisuales ( Power Point y videos educativos),
cámaras digitales, conexión a Internet ( juegos en líneas), cornetas micrófonos y audífonos
programa movie maker, impresora, hojas blancas, lápices, libros, creyones, Juegos de
mesas, carteleras informativas
Humanos:

docentes de las AFTH a nivel nacional, alumnos – pacientes, padres y

representantes, personal de salud.
Aprendizajes Alcanzados
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php.
Cyberkidz es un programa con juegos educativos para niños, niñas entre 4 a 12 años de
edad, está diseñado para entretener y afianzar conocimientos previos o nuevos conocimientos
de una manera fácil y divertida de enseñar las matemáticas.
http://www.juegoseducativosvindel.com/
Es un programa para repasar las tablas de multiplicar, es bastante interactivo y te da la

oportunidad de conocer los aciertos y errores que puedes cometer, dando la oportunidad de
corregirlos.
Estos programas educativos que se utilizaron para el desarrollo del proyecto estimularon la
capacidad de atención en los pacientes-educandos.
Con el uso de estas herramientas educativas de fácil manejo y comprensión se logro:
Aprendizajes Alcanzados
 Los pacientes-educandos reconocieron la utilidad del ordenador de internet como una potente
herramienta tecnológica de aprendizaje y comunicación.
 Propicio la resolución de problemas relacionados con las situaciones del juego que les exigió
reflexión y búsqueda de solución mediantes estrategias propias.
 Los pacientes-educandos ejercitaron sus actitudes psicosociales, mejorando su interacción
formando grupos de trabajo, tomando decisiones, proponiendo iniciativas, colaboraron con sus
compañeros, defendieron sus ideas y se hicieron responsables de sus opciones entre esos
aprendizajes.
 Se pudo reforzar el rol de estudiantes protagonistas en la construcción de sus conocimientos y
el docente el rol como mediador y guía del aprendizaje.
Se logro motivar al paciente – educando a participar e interactuar en situaciones atractivas y
recreativas.
Aprendizajes Alcanzados
Desarrollamos habilidades y destrezas del pensamiento (observación, atención y
concentración , entre otros).
 Se rompió con la rutina de los ejercicios mecánicos.
 Los pacientes estimularon las cualidades individuales como autoestima, autoevaluación,
confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros, ya que en algún caso, la
situación de juegos ofrecía la oportunidad de ganar y perder.
 Desarrollaron trabajo colaborativo y en equipo a través de la interacción.
 Estimularon el razonamiento inductivo- deductivo.
 Relacionaron las matemáticas con situaciones generadoras de emoción.
 Se logro favorecer la comprensión y uso de los contenidos propuestos en el proyecto.
 Aprendieron de las experiencias y de los errores., entre otros.
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Producto Obtenido
Aprendizajes Significativos alcanzados a
través de la aplicación de los juegos
interactivos
Pacientes y los Juegos Interactivos
Números de Participantes
 Distribución de los Participantes Según el Género (aulas fijas y móviles).
Sexo

Masculino

Femenino

Total

Nº

Nº

%

Nº

%

201

Total

%
52

185

48

386

100

 Distribución de los participantes por edad (aulas fijas y móviles).

Edades

0-3

4-7

8-12

Nº
Total

%

Nº

%

41

11

129

33

Nº
136

13-18
%
35

Nº
80

Total

%

Nº

%

21

386

100
Reflexión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias
didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos
identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era
dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área
de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la
manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias
didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros.
Con el uso de las herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como
eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar
sus aprendizajes adquiridos.
Conclusión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias
didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos
identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era
dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área

de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la
manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias
didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros.
Con el uso de las herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como
eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar
sus aprendizajes adquiridos.
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PPA Matemáticas

  • 1.
  • 3. Lugar de Ejecución Este PPA fue aplicado en todas las AFTH, ubicadas en las siguientes entidades federales:  Distrito Capital: Hospital San Juan de Dios, Hospital JM de los ríos, ( aula fija, aula móvil) servicio de hematología, servicio de nefrología y cirugía general y plástica, Instituto Oncológico Luis Razetti, Hospital Militar Fundacardin.  Táchira: Hospital Central Dr. José María Vargas, en la ciudad de San Cristóbal ( aula fija y aula móvil servicio de pediatría).  Zulia: Hospital de Especialidades Pediátricas de Maracaibo ( aula fija y aula móvil servicio de oncología ambulatoria y hospitalización).  Carabobo: Hospital José Lizárraga, aula móvil servicio de pediatría y especialidades.
  • 4. Duración de la Actividad La duración de este proyecto fue de 9 semanas y tres días distribuidos de la siguiente manera: Planificación: En esta etapa se llevo a cabo tres semanas se hizo una la investigación exhaustiva de varias páginas Web para hacer la elección de las actividades acorde para cada uno de los grupos de edades ( 4 a 7), ( 8 a 12) y de (13 a 18). Se le sugirió al personal docente en general realizar una ambientación de las aulas antes de dar inicio al proyecto. Desarrollo: Durante 5 semanas se llevo a cabo la aplicación en todas las actividades planteadas en el proyecto. Cierre: Se llevo a cabo en una semana y tres días la sistematización y un video de los resultados obtenidos.
  • 5. Objetivos Objetivo General: • Desarrollar habilidades de pensamiento lógico/matemático en los pacientes- educandos para afianzar los conocimientos y aprendizajes en el área de matemática. Objetivo Específico: • Utilizar herramientas y actividades lúdicas para apoyar a los pacientes-educandos a desarrollar el pensamiento lógico que le permita adquirir competencias matemáticas aplicables en situaciones cotidianas que impliquen quitar, reunir, igualar, comparar, repartir objetos entre otras.
  • 6. Uso de las Tecnologías de Información y Comunicación El Aula Fundación Telefónica en Hospitales tiene como objetivo dar uso educativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de sus proyectos educativos, como el PA denominado “El Maravilloso Mundo de las Matemáticas” que se diseño, aplico y presento. Es importante mencionar que en este proyecto se incorporo los padres y representantes de forma intencionada, ya que son los principales responsables de la educación de sus hijos, a fin de generar apoyo en generar conocimiento y la adquisición de destrezas el pensamiento lógico/matemático a través del buen uso de las herramientas tecnologías y digitales, que les permitieran adquirir competencias matemáticas aplicadas a situaciones cotidianas. En este sentido, las herramientas utilizadas en el desarrollo de este proyecto fueron: computadoras fijas y portátiles, retroproyector, programas, software educativo, paint, presentaciones en power point, cámaras digitales, link y páginas web, programa movie maker entre otros. El tiempo de ejecución del proyecto fue, desde el 27 de Febrero al 22 de Marzo del año en curso.
  • 7. Descripción del desarrollo de las actividades Se sugirió a todo el personal docente en general, realizar previamente ambientación de las aulas antes de dar inicio al proyecto. Para el desarrollo de las actividades se tomaron en cuenta los siguientes contenidos: Formas y figuras geométricas. Clasificación. Agrupación de elementos del entorno por semejanza y seriación. Nociones de números naturales. Valor de posición. Ordenación de creciente y decreciente. Valoración de la función contar, medir, nombrar y ordenar en la cotidianidad. Operaciones matemáticas sumas, restas, multiplicación y división. Tiempo. Dentro de la dinámica del desarrollo de las actividades de cada contenido, el docente definió de manera sencilla los términos a utilizar.
  • 8. oActividad: Recorriendo e Identificando Se llevaron a cabo siete (7) actividades que estuvieron seleccionadas por grupos de edades las cuales serán citadas a continuación: El docente invita a los pacientes- educandos a recorrer las áreas del aula con la intención de que puedan observar los objetos con diferentes formas y figuras geométricas, materiales u otros implementos que tengan número utilizados en la ambientación, con la finalidad de verificar sus conocimientos previos sobre el PPA, luego de comprobar sus aprendizajes se Actividad: Recorriendo e Identificando (4-7) años les presento el siguiente video a los fines de reforzar sus conocimientos con el propósito de que pudieran identificar cada figura geométrica.
  • 9. oActividad: Recorriendo e identifico Para seguir reforzando los conocimientos de nuestros pacientes- educandos se les colocó en la Web un juego llamado “ Jugando con las formas” este juego consta de 4 niveles del básico al avanzado, donde pudieron descubrir, armar y crear las formas geométricas, ampliando así su vocabulario, conocimientos por medio de este juego los niños y niñas adquirieron destrezas en el manejo del mouse, estimulo la cooperación, socialización y la confianza en sí mismo. Nombre de la actividad: Recorriendo e Identificando (4-7) años http://www.tudiscoverykids.com/juegos /formas-geometricas/
  • 10. oActividad: Recorriendo e Identificando • Los contenidos presente en esta actividad son: Clasificación conjuntos, agrupación de elementos del entorno por semejanzas, seriación. La docente oriento a los pacientes- educandos para que interactuaran con la propuesta de varios juegos relacionados con el tema. • Cyberkidz: Es un sitio con juegos educativos para niños, niñas esta dividido por grupos de edades a partir de 4 a 11 años que hace más fácil el manejo del mismo, consta de 6 juegos cargado de http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php mucha diversión e interacción. • Con estos juegos en línea los pacientes- educandos siguen instrucciones, Concentración para mantienen resolver la atención. correctamente actividades propuestas en los juegos. las
  • 11. oActividad: Recorriendo e Identificando •Otro de los juegos aplicados en esta actividad lleva por nombre: El laberinto preguntón es un juego de discovery kids consta de dos niveles el básico y avanzado, consiste en la travesía de los animalitos protagonistas deben acompañarse de respuestas correctas que mantienen la mente al niño y niña ágil y Laberinto preguntón atento. Los pacientes – educandos deben usar todo su ingenio para superar cada acertijo y así hacer avanzar hasta ganar el juego. Laberinto preguntón 2
  • 12. oActividad: Los genios Matemáticos • Esta actividad posee contenidos de nociones de números naturales, valor de posición, ordenar de creciente y decreciente, al iniciar esta sesión el docente comienza con una explicación sencilla y explicita donde da a conocer a los pacientes- educandos los contenidos a desarrollarse en cada una de estas actividades a través del uso de las siguientes páginas web los pacienteseducandos podrán representar las unidades, decenas y centenas de un numero. http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.swf Luego de interactuar y conocer los valores de posición, se les presenta a los pacientes- educando un juego en línea en donde se les presenta operaciones básicas ( suma, resta, multiplicación y división) para afianzar los conocimientos previos y dio a conocer nuevos aprendizajes significativos a los pacientes- educandos. Son juegos muy prácticos, sencillos, lleno de mucha animación que cautiva la atención a los niños y niñas. Pueden verificar sus aciertos y desaciertos http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spel Naam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen
  • 13. oActividad: Acepto el Desafío Nombre de la Actividad: Acepto el Desafío 8 a 18 años Bajo la supervisión de la docente los pacientes- educandos ingresan a internet para resolver online diversos juegos de razonamiento lógico, aplicando la concentración, atención y observación. Es importante señalar que el juego en línea seleccionado consta de 13 pestañas en la que cada una realizan actividades diferentes relacionadas con números y cálculos, poseen distintos grados de dificultades vinculados con el contenido de suma, restas, multiplicación, división, fracciones, cálculos entre otros. Luego de realizar todas las actividades en línea del juego se les presenta otro gran desafío para los pacientes- educandos, con la ayuda de la docente ingresaran a la página web en donde encontraran una serie de actividades con distintos grados de dificultad relacionados con el contenido del tiempo. El juego es interactivo, muy fácil manejo, posee clara las instrucciones y muy divertido, consiste en colocar los minutos y segundo según la hora que te ordenen, tienes que aceptar para ir avanzando en el juego. http://www.juegoseducativosvindel.com/ http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/
  • 14. Actividad: ¿De cuanto soy capaz? • Para desarrollar esta actividad se escogieron dos juegos en línea, la cual consisten en que los pacienteseducandos debe resolver correctamente operaciones matemáticas sencillas demostrando su agilidad mental. • Con la ayuda de la docente ingresa a siguiente juego tiene como nombre “ juego de la oca”, consiste en practicar la tabla de multiplicar de una manera muy Nombre de la actividad: ¿De cuanto soy capaz? 8 a 18 años divertida y dinámica, este juego consta de dos jugadores en cada casilla hay un obstáculo que superar poder llegar a la meta final • Posee un tablero con instrucciones muy precisas y fácil de manejar, se puede descargar al computador. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
  • 15. Actividad: ¿De cuanto soy capaz? • El segundo juego de esta actividad lleva por nombre “Vedoque astronauta ” es un recurso donde los niños y niñas de una manera muy dinámica y divertida aprenden y refuerzan las tablas de suma, resta, el juego consiste en que debes desplazar la nave espacial para destruir Nombre de la Actividad: ¿De cuanto soy capaz? 8 a 18 años a los meteoritos, al inicio del juego se encuentra las instrucciones a seguir para avanzar en el mismo. http://www.vedoque.com/juegos/naves-calculo.swf?idioma=es
  • 16. oActividad: Táctica y Estrategias • En esta actividad se realizaron tres juegos lógicos, que permitió desarrollar la atención y la capacidad de observación y contribuye a estimular y motivar de manera divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las habilidades, capacidades lógicointelectuales y proceso de razonamiento analítico, inductivo- deductivo entre los pacientesNombre de la Actividad: Táctica y Estrategias 8 a 18 años educandos. • Estos juegos de estrategias seleccionados para que los pacientes- educandos desarrollen habilidades y el pasamiento lógico de nuestros niños y niñas. A continuación les vamos a demostrar los tres juegos http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/webito que fueron seleccionado para desarrollar actividad. esta
  • 17. oActividad: Táctica y Estrategias Segundo juego de estrategias lógicas la cual los pacientes- educandos tendrán que demostrar su agilidad mental para poder resolver cada obstáculo que se les presentara en este juego. El juego consiste en mover los vehículos dentro del estacionamiento arrastrándolos con el mouse para Nombre de la Actividad: Táctica y Estrategias 8 a 18 años liberar tu auto de carrera, consta de tres niveles fácil. Medio, avanzado http://www.muchosjuegos.net/jugar.php?jota=autopista.swf
  • 18. oActividad: Táctica y Estrategias El tercer juego seleccionado para esta actividad lleva por nombre el “Billas de las Multiplicaciones “ este juego los pacientes- educandos lograron resolver correctamente operaciones de matemáticas sencillas demostrando su agilidad mental. Nombre de la Actividad: Táctica y Estrategias 8 a 18 años http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/mesas-de-billar.html
  • 19. Rol del Docente y Pacientes Educandos En cuando al rol asumido por la docente y los pacientes-educandos desde el inicio del proyecto y el desarrollo de las actividades, fue de resaltar el desempeño de la docente como un orientador facilitador del conocimiento y aprendizaje, demostrando en todo momento la flexibilidad, acompañamiento, proporcionando un ambiente participativo, colaborativo e integrador entre los pacientes-educando, padres y representantes, evidenciándose con ello, un trabajo colaborativo tomando en consideración las opiniones o aportaciones en general. Los pacientes-educandos se convierten en agentes activos de sus aprendizajes y como tal actúan para dar respuestas a sus necesidades resolviendo problemas, analizando situaciones, compartiendo ideas, y participando de manera activa en sus procesos de enseña y aprendizajes.
  • 20. Recursos Materiales y Humanos Materiales: Computadoras fijas y portátiles, retroproyectores, programas, software educativos, herramienta Paint recursos audiovisuales ( Power Point y videos educativos), cámaras digitales, conexión a Internet ( juegos en líneas), cornetas micrófonos y audífonos programa movie maker, impresora, hojas blancas, lápices, libros, creyones, Juegos de mesas, carteleras informativas Humanos: docentes de las AFTH a nivel nacional, alumnos – pacientes, padres y representantes, personal de salud.
  • 21. Aprendizajes Alcanzados http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php. Cyberkidz es un programa con juegos educativos para niños, niñas entre 4 a 12 años de edad, está diseñado para entretener y afianzar conocimientos previos o nuevos conocimientos de una manera fácil y divertida de enseñar las matemáticas. http://www.juegoseducativosvindel.com/ Es un programa para repasar las tablas de multiplicar, es bastante interactivo y te da la oportunidad de conocer los aciertos y errores que puedes cometer, dando la oportunidad de corregirlos. Estos programas educativos que se utilizaron para el desarrollo del proyecto estimularon la capacidad de atención en los pacientes-educandos. Con el uso de estas herramientas educativas de fácil manejo y comprensión se logro:
  • 22. Aprendizajes Alcanzados  Los pacientes-educandos reconocieron la utilidad del ordenador de internet como una potente herramienta tecnológica de aprendizaje y comunicación.  Propicio la resolución de problemas relacionados con las situaciones del juego que les exigió reflexión y búsqueda de solución mediantes estrategias propias.  Los pacientes-educandos ejercitaron sus actitudes psicosociales, mejorando su interacción formando grupos de trabajo, tomando decisiones, proponiendo iniciativas, colaboraron con sus compañeros, defendieron sus ideas y se hicieron responsables de sus opciones entre esos aprendizajes.  Se pudo reforzar el rol de estudiantes protagonistas en la construcción de sus conocimientos y el docente el rol como mediador y guía del aprendizaje. Se logro motivar al paciente – educando a participar e interactuar en situaciones atractivas y recreativas.
  • 23. Aprendizajes Alcanzados Desarrollamos habilidades y destrezas del pensamiento (observación, atención y concentración , entre otros).  Se rompió con la rutina de los ejercicios mecánicos.  Los pacientes estimularon las cualidades individuales como autoestima, autoevaluación, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros, ya que en algún caso, la situación de juegos ofrecía la oportunidad de ganar y perder.  Desarrollaron trabajo colaborativo y en equipo a través de la interacción.  Estimularon el razonamiento inductivo- deductivo.  Relacionaron las matemáticas con situaciones generadoras de emoción.  Se logro favorecer la comprensión y uso de los contenidos propuestos en el proyecto.  Aprendieron de las experiencias y de los errores., entre otros.
  • 35. Aprendizajes Significativos alcanzados a través de la aplicación de los juegos interactivos
  • 36. Pacientes y los Juegos Interactivos
  • 37. Números de Participantes  Distribución de los Participantes Según el Género (aulas fijas y móviles). Sexo Masculino Femenino Total Nº Nº % Nº % 201 Total % 52 185 48 386 100  Distribución de los participantes por edad (aulas fijas y móviles). Edades 0-3 4-7 8-12 Nº Total % Nº % 41 11 129 33 Nº 136 13-18 % 35 Nº 80 Total % Nº % 21 386 100
  • 38. Reflexión Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros. Con el uso de las herramientas Tic. Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar sus aprendizajes adquiridos.
  • 39. Conclusión Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante estrategias didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el aprendizaje en los pacienteseducandos sobre este tema, a los fines de dar respuestas a los falta de conocimientos identificados en la mayoría de los pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era dar a conocer a nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender matemáticas de la manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les presentaron diferentes estrategias didácticas de atención, memoria, creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros. Con el uso de las herramientas Tic. Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe incorporar como eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que así podemos diariamente afianzar sus aprendizajes adquiridos.