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ヒットゲームの訴求構造分析
フェリス女学院大学大学院 竹野真帆
Mutations Studio 大槻一彦
フェリス女学院大学 高田明典
自己紹介
竹野真帆 フェリス女学院大学大学院
・フェリス女学院大学大学院 人文科学研究科 コミュニケーション学専攻 修了
・博士(文学)
・情報処理学会 エンターテイメントコンピューティング研究会 会員
・論文『コンピュータゲームの訴求構造分析...
民俗学
社会学
哲学
はじめに
神話 民話
遊戯
祝祭舞踊
これまで多くの研究分野において、さまざまな文化現象の背景にある価値観や意味の意義
を知ろうとする営みが行われてきた。
古くは神話、民話にはじまり、祝祭、遊戯、舞踊、などなどであり、主と...
映画
コミック
アニメー
ション
小説
はじめに
ゲーム
娯楽系
表現制作物
現在、その分析対象としては、映画、小説、コミック、アニメーションなどの娯楽系表現制作
物と呼ばれるものがあげられる。
娯楽系表現制作物は現代の若年者に少なからず影響を...
はじめに
エンターテイメント産業の拡大に比べて、同産業の学術的研究が進んでいるとは言えない
社会学や民俗学、哲学の分野で育まれてきた分析手法を基礎にしている
WHY?
なかなか実利的な研究に結び付かない
たとえば
マーケティング分野への応用などの可能性が開かれれば…
コンピューターゲームの学術的分析の応用範囲も拡大
研究手法も精緻化
社会の価値観の探究にとっても有意義な効果を生む
本研究がきっかけとなり、実業界と協力した研究が広まることが望まれる
ゲームエンターテイメント
エンターテイメント産業内で比較的市場規模が大きい
マーケティングの必要性とその可能性
今後も拡大傾向にある注目すべき業界の一つ
ヒットの定義
マーケティング的成功
絶対的面白さ
絶対的面白さの定義 = ユーザー数?売上?没入感?興奮度?
マーケティング的成功 = 売上
マーケティング的成功をヒットの定義とする
商業的に有意義であることは産業の発展に資することであると考え...
ヒットするには
1)経験豊富なヒットメーカーが制作した大型タイトルが商業的に大きく外れる
2)消費者は作品の善し悪しを知り尽くしてから買うことが難しい(情報の非対称性問題)
ヒットする,ということに明確な法則性を見出しにくい
ブランド力が通じな...
1)ヒットの重要ポイント
買い切り型の商品は宣伝広告に質的評価の入った口コミなどが重要
フリーミアム商品は実際にプレイをして納得しないとお金を払ってもらえない
2)情報の非対称性問題
消費するまで中身の価値が分からない商品には情報の非対称性問題が存在する
他業界ではサンプルの配布,試聴,試食などで解消
2)情報の非対称性問題
ゲーム業界ではフリーミアムモデルの開発により解消
より多くの人々が消費者が無料でゲームに参加し,体験するようになった
課題)作品の質で消費されているわけではない
ゲームのプレイヤー数=ゲームにお金を払った人ではない
フリ...
目的
分析の手がかりとしてヒット作の要因を分析
ヒットするゲームを生むための構造を抽出することが可能では!?
方法および手続き
ゲーム市場規模
コンソール
ゲーム
442億ドル
携帯型
ゲーム
180億ドル
PCゲーム
177億ドル
モバイル
ゲーム
132億ドル
ITコンサルティング会社Gartner 2012
IT リサーチコンサルティング会社 Gartner によ...
100作品内訳
コンソール
ゲーム
48作品
携帯型
ゲーム
19作品
モバイル
ゲーム
14作品
PCゲーム
19作品
データを元に 100 作品選定する際の各ゲームの割合を決定した。
より望ましい選定方法としては、一定規模の売上のみで抽出を...
選定方法
コンソール
ゲーム
携帯型
ゲーム
モバイル
ゲーム
PCゲーム
CESAゲーム白書
2013
国内歴代ミリオン
出荷タイトル
MMO総合研究所
会員人数
App Annie
iOSトップセールス
ランキング
CESAゲーム白書
20...
100作品
1) スーパーマリオブラザーズ
2) NewスーパーマリオブラザーズWii
3) ドラゴンクエストⅦエデンの戦士たち
4) ファイナルファンタジーⅦ
5) スーパーマリオブラザーズ3
6) スーパーマリオカート
7) ドラゴンクエス...
対象作品
1)スーパーマリオブラザーズ
2)ファイナルファンタジーⅦ
3)Wii Sports
4)Wii Fit
5)スーパードンキーコング
6)ストリートファイターII
7)グランツーリスモ
8)Wii Party
9)大乱闘スマッシュブラ...
分析方法
多変量解析的処理で、与えられた質的データについて、
そのデータの類似性について分析する。
項目(カテゴリー)と分析対象(サンプル)の両方を同時に数量化し、
項目と分析対象の相互の関連をより明らかにすることを目的とする。
主成分分析
結果および考察
軸の抽出
1軸 祝祭的⇔日常的
2軸 現実的⇔空想的
3軸 他人⇔自己
4軸 論理的⇔直感的
5軸 競争的⇔融和的
6軸 難解⇔用意
累積寄与率
7軸までの累積寄与率が66.4%
スクリープロット
1軸 ー 2軸
1軸 ー 3軸
1軸 ー 4軸
1軸 ー 5軸
1軸 ー 6軸
構造図
構造図
①祝祭的・空想的・自己
②祝祭的・現実的・自己
③祝祭的・現実的・他人
④祝祭的・空想的・他人
⑤日常的・空想的・自己
⑥日常的・現実的・自己
⑦日常的・現実的・他人
⑧日常的・空想的・他人
構造図
祝祭的であるか日常的であるかでゲームのグラフィックやテーマ性は大きく分類できる
必須であると考えられる軸は同一
この空間をどう行き来するゲームを作成するか
ヒットするかしないかに繋がる
おわりに
おわりに
1)祝祭的⇔日常的
2)現実的⇔空想的
3)他人⇔自己
4)論理的⇔直観的
5)競争的⇔融和的
6)難解⇔容易
今後の研究課題
1)今回分析対象としたゲームでは①~⑧の頂点に綺麗に当てはまるものが見られなかった
→ その点を極めることでよりヒットするかどうかの検討の余地がある
2)コンソールとソーシャルでは広告宣伝の方法が異なるためヒットする要因に差異が...
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ヒットゲームの訴求構造分析

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【※】この資料は2014年3月15日に情報処理学会EC31で発表した資料の修正加筆です。【目的】エンターテイメント分析の手かがりとしてヒット作の要因を分析。ヒットするゲームを生むための構造を抽出することを試みる。【分析方法】主成分分析。多変量解析的処理で、与えられた質的データについて、そのデータの類似性について分析する。項目(カテゴリー)と分析対象(サンプル)の両方を同時に数量化し、項目と分析対象の相互の関連をより明らかにする。

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ヒットゲームの訴求構造分析

  1. 1. ヒットゲームの訴求構造分析 フェリス女学院大学大学院 竹野真帆 Mutations Studio 大槻一彦 フェリス女学院大学 高田明典
  2. 2. 自己紹介 竹野真帆 フェリス女学院大学大学院 ・フェリス女学院大学大学院 人文科学研究科 コミュニケーション学専攻 修了 ・博士(文学) ・情報処理学会 エンターテイメントコンピューティング研究会 会員 ・論文『コンピュータゲームの訴求構造分析―物語構造分析の応用として』など 大槻一彦 Mutations Studio データサイエンティスト ・一橋大学大学院 経済学研究科 経済理論・経済統計専攻 修了 ・修士(経済学) ・金融、販売、WEB、各業界でマーケティングおよびデータ解析に従事 ・WEB、ゲームのサービス運用責任者やプロデューサーを兼務 ・数値計算を用いたマクロ経済モデルの実験研究 高田明典 フェリス女学院大学 教授 ・早稲田大学大学院 文学研究科 心理学専攻 修了 ・早稲田大学大学院 理工学研究科 電子通信工学専攻 単位取得満期退学 ・情報処理学会 エンターテイメントコンピューティング研究会 運営委員 ・IEEE 会員 ・日本心理学会 会員 ・著書『物語構造分析の理論と技法 ― CM・アニメ・コミック分析を例として』など
  3. 3. 民俗学 社会学 哲学 はじめに 神話 民話 遊戯 祝祭舞踊 これまで多くの研究分野において、さまざまな文化現象の背景にある価値観や意味の意義 を知ろうとする営みが行われてきた。 古くは神話、民話にはじまり、祝祭、遊戯、舞踊、などなどであり、主として民俗学・社会学・ 哲学の分野で研究対象とされてきた。
  4. 4. 映画 コミック アニメー ション 小説 はじめに ゲーム 娯楽系 表現制作物 現在、その分析対象としては、映画、小説、コミック、アニメーションなどの娯楽系表現制作 物と呼ばれるものがあげられる。 娯楽系表現制作物は現代の若年者に少なからず影響を与えている。 私たちはそれらを通して個々の価値観を形成し、その形成した価値観と共に生活をしている。 数ある娯楽系表現制作物の中で代表的なものの一つとして ゲームをあげることができる。
  5. 5. はじめに エンターテイメント産業の拡大に比べて、同産業の学術的研究が進んでいるとは言えない 社会学や民俗学、哲学の分野で育まれてきた分析手法を基礎にしている WHY? なかなか実利的な研究に結び付かない
  6. 6. たとえば マーケティング分野への応用などの可能性が開かれれば… コンピューターゲームの学術的分析の応用範囲も拡大 研究手法も精緻化 社会の価値観の探究にとっても有意義な効果を生む 本研究がきっかけとなり、実業界と協力した研究が広まることが望まれる
  7. 7. ゲームエンターテイメント エンターテイメント産業内で比較的市場規模が大きい マーケティングの必要性とその可能性 今後も拡大傾向にある注目すべき業界の一つ
  8. 8. ヒットの定義 マーケティング的成功 絶対的面白さ 絶対的面白さの定義 = ユーザー数?売上?没入感?興奮度? マーケティング的成功 = 売上 マーケティング的成功をヒットの定義とする 商業的に有意義であることは産業の発展に資することであると考えたため 定義が あやふや
  9. 9. ヒットするには 1)経験豊富なヒットメーカーが制作した大型タイトルが商業的に大きく外れる 2)消費者は作品の善し悪しを知り尽くしてから買うことが難しい(情報の非対称性問題) ヒットする,ということに明確な法則性を見出しにくい ブランド力が通じない領域がある 作品の質で消費されていない場合がある
  10. 10. 1)ヒットの重要ポイント 買い切り型の商品は宣伝広告に質的評価の入った口コミなどが重要 フリーミアム商品は実際にプレイをして納得しないとお金を払ってもらえない
  11. 11. 2)情報の非対称性問題 消費するまで中身の価値が分からない商品には情報の非対称性問題が存在する 他業界ではサンプルの配布,試聴,試食などで解消
  12. 12. 2)情報の非対称性問題 ゲーム業界ではフリーミアムモデルの開発により解消 より多くの人々が消費者が無料でゲームに参加し,体験するようになった 課題)作品の質で消費されているわけではない ゲームのプレイヤー数=ゲームにお金を払った人ではない フリーミアムモデルとその他を比較分析する フリーミアムモデルでヒットした作品は広告宣伝以外の本質的な価値がある →今後の研究で行う 1)のマーケティング要素によるヒットの構造が抽出できると考えられる
  13. 13. 目的 分析の手がかりとしてヒット作の要因を分析 ヒットするゲームを生むための構造を抽出することが可能では!?
  14. 14. 方法および手続き
  15. 15. ゲーム市場規模 コンソール ゲーム 442億ドル 携帯型 ゲーム 180億ドル PCゲーム 177億ドル モバイル ゲーム 132億ドル ITコンサルティング会社Gartner 2012 IT リサーチコンサルティング会社 Gartner による2012年の全世界ゲーム市場規模。
  16. 16. 100作品内訳 コンソール ゲーム 48作品 携帯型 ゲーム 19作品 モバイル ゲーム 14作品 PCゲーム 19作品 データを元に 100 作品選定する際の各ゲームの割合を決定した。 より望ましい選定方法としては、一定規模の売上のみで抽出をおこなうことが望ましいが、 モバイルゲームやPCゲームに関してのそういった正確なデータの公表が行われておらず、 推測値となってしまうため今回は使用していない。
  17. 17. 選定方法 コンソール ゲーム 携帯型 ゲーム モバイル ゲーム PCゲーム CESAゲーム白書 2013 国内歴代ミリオン 出荷タイトル MMO総合研究所 会員人数 App Annie iOSトップセールス ランキング CESAゲーム白書 2013 国内歴代ミリオン 出荷タイトル ・コンソール、携帯型は売り切り型のため売上本数 ・モバイルはダウンロード数=売上ではないため、売上
  18. 18. 100作品 1) スーパーマリオブラザーズ 2) NewスーパーマリオブラザーズWii 3) ドラゴンクエストⅦエデンの戦士たち 4) ファイナルファンタジーⅦ 5) スーパーマリオブラザーズ3 6) スーパーマリオカート 7) ドラゴンクエストⅢそして伝説へ… 8) Wii Sports 9) マリオカートWii 10) ドラゴンクエストⅧ空と海と大地と呪われし姫君 11) ファイナルファンタジーⅧ 12) Wii Fit 13) スーパーマリオワールド 14) Wii Sports Resort 15) ドラゴンクエストⅥ幻の大地 16) ファイナルファンタジーⅩ 17) ドラゴンクエストⅣ導かれし者たち 18) スーパードンキーコング 19) ストリートファイターII 20) はじめてのWiiパック 21) ドラゴンクエストⅤ天空の花嫁 22) ファイナルファンタジーⅨ 23) スーパーマリオブラザーズ2 24) ファイナルファンタジーⅫ 25) ファイナルファンタジーⅥ 26) グランツーリスモ 27) Wii Fit Plus 28) ゴルフ 29) ファイナルファンタジーⅤ 30) ドラゴンクエストⅡ悪霊の神々 31) ファイナルファンタジーⅩ-2 32) Wii Party 33) 大乱闘スマッシュブラザーズX 34) ベースボール 35) マリオカート64 36) スーパードンキーコング2ディクシー&ディディー 37) 麻雀 38) みんなのGOLF 39) スーパーマリオコレクション 40) ストリートファイターIIターボ 41) プロ野球ファミリースタジアム 42) クロノ・トリガー 43) バイオハザード2 44) ダービースタリオン 45) バレーボール 46) 大乱闘スマッシュブラザーズ 47) スーパーマリオ64 48) グランツーリスモ3 A-spec 49) Newスーパーマリオブラザーズ 50) ポケットモンスターダイヤモンド・パール 51) ポケットモンスターブラック・ホワイト 52) ポケットモンスタールビー・サファイア 53) おいでよどうぶつの森 54) もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 55) モンスターハンターポータブル3rd 56) ドラゴンクエストⅨ星空の守り人 57) テトリス 58) スーパーマリオランド 59) マリオカートDS 60) 脳を鍛える大人のDSトレーニング 61) ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー 62) トモダチコレクション 63) ポケットモンスターファイアレッド・リーフグリーン 64) ポケットモンスターブラック2・ホワイト2 65) とびだせどうぶつの森 66) スーパーマリオランド2:6つの金貨 67) ポケットモンスタープラチナ 68) ドラゴンネスト 69) スペシャルフォース 70) メイプルストーリー 71) ラグナロクオンライン 72) ファンタシースターオンライン2 73) スカッとゴルフパンヤ 74) プロ野球ファミスタオンライン2013 75) サドンアタック 76) テイルズウィーバー 77) アライアンス・オブ・ヴァリアント・アームズ 78) リネージュ2 79) レッドストーン 80) ファンタジーアースゼロ 81) ペーパーマン 82) ブラウザ三国志 83) 艦隊これくしょん-艦これ- 84) ニコッとタウン 85) 戦国イクサ 86) リブリーアイランドコル 87) パズルアンドドラゴンズ 88) 魔法使いと黒猫のウィズ 89) ぷよぷよ!!クエスト 90) ドラゴンポーカー 91) 戦国炎舞-KIZNA- 92) ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 93) LINEポコパン 94) プロ野球PRIDE 95) Clash of Clans 96) 釣りスタ 97) チェインクロニクル 98) ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 99) モンスターストライク 100) 蒼の三国志
  19. 19. 対象作品 1)スーパーマリオブラザーズ 2)ファイナルファンタジーⅦ 3)Wii Sports 4)Wii Fit 5)スーパードンキーコング 6)ストリートファイターII 7)グランツーリスモ 8)Wii Party 9)大乱闘スマッシュブラザーズX 10)クロノ・トリガー 11)バイオハザード2 12)ポケットモンスターダイヤモンド・パール 13)おいでよどうぶつの森 14)もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 15)モンスターハンターポータブル3rd 16)ドラゴンクエストⅨ星空の守り人 17)テトリス 18)トモダチコレクション 19)ドラゴンネスト 20)スペシャルフォース 21)メイプルストーリー 22)ラグナロクオンライン 23)ファンタシースターオンライン2 24)スカッとゴルフパンヤ 25)プロ野球ファミスタオンライン2013 50作品 26)サドンアタック 27)テイルズウィーバー 28)アライアンス・オブ・ヴァリアント・アームズ 29)リネージュ2 30)レッドストーン 31)ファンタジーアースゼロ 32)ブラウザ三国志 33)艦隊これくしょん-艦これ- 34)ニコッとタウン 34)戦国イクサ 36)リブリーアイランドコル 37)パズルアンドドラゴンズ 38)魔法使いと黒猫のウィズ 39)ぷよぷよ!!クエスト 40)ドラゴンポーカー 41)戦国炎舞-KIZNA- 42)ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 43)LINEポコパン 44)プロ野球PRIDE 45)Clash of Clans 46)釣りスタ 47)チェインクロニクル 48)ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 49)モンスターストライク 50)蒼の三国志
  20. 20. 分析方法 多変量解析的処理で、与えられた質的データについて、 そのデータの類似性について分析する。 項目(カテゴリー)と分析対象(サンプル)の両方を同時に数量化し、 項目と分析対象の相互の関連をより明らかにすることを目的とする。 主成分分析
  21. 21. 結果および考察
  22. 22. 軸の抽出 1軸 祝祭的⇔日常的 2軸 現実的⇔空想的 3軸 他人⇔自己 4軸 論理的⇔直感的 5軸 競争的⇔融和的 6軸 難解⇔用意
  23. 23. 累積寄与率 7軸までの累積寄与率が66.4%
  24. 24. スクリープロット
  25. 25. 1軸 ー 2軸
  26. 26. 1軸 ー 3軸
  27. 27. 1軸 ー 4軸
  28. 28. 1軸 ー 5軸
  29. 29. 1軸 ー 6軸
  30. 30. 構造図
  31. 31. 構造図 ①祝祭的・空想的・自己 ②祝祭的・現実的・自己 ③祝祭的・現実的・他人 ④祝祭的・空想的・他人 ⑤日常的・空想的・自己 ⑥日常的・現実的・自己 ⑦日常的・現実的・他人 ⑧日常的・空想的・他人
  32. 32. 構造図 祝祭的であるか日常的であるかでゲームのグラフィックやテーマ性は大きく分類できる 必須であると考えられる軸は同一 この空間をどう行き来するゲームを作成するか ヒットするかしないかに繋がる
  33. 33. おわりに
  34. 34. おわりに 1)祝祭的⇔日常的 2)現実的⇔空想的 3)他人⇔自己 4)論理的⇔直観的 5)競争的⇔融和的 6)難解⇔容易
  35. 35. 今後の研究課題 1)今回分析対象としたゲームでは①~⑧の頂点に綺麗に当てはまるものが見られなかった → その点を極めることでよりヒットするかどうかの検討の余地がある 2)コンソールとソーシャルでは広告宣伝の方法が異なるためヒットする要因に差異が見られる可能性が否めない → 今後個別での分析を行なう → EC32(2014年6月)で発表予定 3)フリーミアムモデルとその他を比較分析することでマーケティング要素によるヒットの構造が抽出できると考えられる → 今後の研究で行う → EC32(2014年6月)で発表予定 4)最終的には本論文および予定される次論文の結果導き出されたヒットの要因を揃えたと思えるタイトルでも失敗する理由 について、ヒット要因の持つ罠問題を考察する。 → EC33で発表予定 5)フリーミアムモデルにおけるガチャ売上のような青天井といわれる一部のプレイヤーによる高額な支出がなぜ起こるのか について、課金を煽るというサービス提供側の意図とは別に、プレイヤー側のプレイスタイル、特にプレイ時間の価値の変 化について考察する。 → EC34で発表予定

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