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警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす E= mc2 経済 = お金 x 汚職2 経済 = お金 x 汚職の二乗 事実 95%がリサイクル可能ですが、リサイクルされるのは 13.5% のみです 収穫物と食料の 75% が第 2 段階の加工前に廃棄される 64%がアイドル運転 55%は航空便のみで輸送されています 50%は無積載状態でも静止します 倉庫スペースの標準的な空間利用率は46%です ファスト ファッションの注文の 30% が定価で販売されます 人道援助の 20% が困窮者に寄付されます チェコ共和国では分別された廃棄物の12%がリサイクルされています (92% は分別されています) 2%の人々は、人口の 98% の富の合計よりも多くの富を持っています 私は、無駄のない世界とすべての人にとっての無駄を構築する10年間を経て、この文章を書きました。この文書は、私が創設者である INDUSTRY 5.0 のアイデアと原則が INDUSTRY 5.0 アンバサダーによって代表されるすべての国の国語に翻訳されます。 2023 年 1 月 11 日の時点で、そのうちの 117 件がありました。 この出版の目的は、怖がらせることではなく、コンパクトな岩の上を走る暴走特急列車のような終わりのない成長の道を私たちが歩み続けるのか、それとも私たち自身が変化していくのか、その判断材料を提供することです。私たちが模範を示して導けば、彼らは私たちに従うであろう人々を変えるのを助けるためです。 変化のツールについては説明しましたが、それを使用するのはあなた次第です。 マイケル・ラーダ、男性
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
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1.
(株)NEC企画⽴案 チーム ねぎとろおにぎり
2.
NECテーマ メタバースのようなバーチャル世界で ⼈々が過ごし経済活動を⾏える環境が整っていくなか、 その世界で⼈々のWell-beingを叶えるサービスを考えてください。
3.
私たちは アニメ×メタバース を提案します
4.
• コロナ禍のアニメ需要 • ⽇本のアニメによる世界への影響 •
⽇本アニメの特徴・消費⾏動 • 提案① • 提案② • NFCの活⽤ • 私たちが考えるWell-being ⽬次
5.
コロナ禍のアニメ需要 新型コロナウイルス感染症拡⼤により緊急事態宣⾔や外出⾃粛要請がなされ、巣籠需要が拡⼤してきた中で 動画配信の視聴が定着し⽣活に深く浸透した 参照:インプレス総合研究所『動画配信ビジネス調査報告書2021』 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
6.
コロナ禍のアニメ需要 視聴された動画のジャンル割合 参照:インプレス総合研究所『動画配信ビジネス調査報告書2021』 映画に次いで アニメの視聴数は多い ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
7.
• コロナ禍で有料動画配信サービスの利⽤は増加した。 • 有料動画配信サービスでの視聴ジャンルの割合の中で アニメは⾼い割合であった。 コロナ禍でアニメ需要は増加したと考えられる コロナ禍のアニメ需要
8.
⽇本のアニメによる世界への影響 ⽇本製アニメは世界シェアの60%を超え ヨーロッパでは放送されるテレビアニメのうち80%が⽇本製。 引⽤:ジャパニーズin the ワールド(世界で過熱する⽇本アニメブームより) ⽇本アニメ市場は右肩上がり 2021年はなんと 約2兆7400億円 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。 参照:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2022」
9.
⽇本アニメの特徴 引⽤:WeXpatsGuide ⽇本アニメが世界で愛される理由とは?より 詳細な設定に基づき⾼い画⼒で描かれているため 作品を⾒ながら登場⼈物の気持ちになりきったり 映像の内容がよりリアルな体験として記憶に残りやすくなり 作品の世界のリアルを感じられる
10.
リアルという⽇本アニメの特徴と 現代の社会動向であるトキ消費の背景から アニメ鑑賞を楽しむ他に • リアルを求める 『聖地巡礼』『フィギュア』『プラモデル』 • ファン同⼠によるコミュニティーを築く 『コミケ』『オフ会』『SNS』 といった消費⾏動が広がっている 参照:KDDI総合研究所「KDDIオタクのコンテンツ消費の⾏動と⼼理調査」 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
11.
⽇本アニメは今、トキ消費の⾼まりから鑑賞を楽しむ他に よりリアルな世界観の実現・ファン同⼠のコミュニティーによって 市場が盛り上がっていることが考えられる。 イラスト:https://pixabay.com/ja/
12.
⽇本アニメ×メタバースで 今まで叶うことのなかった⽇本のアニメ世界を 世界規模のコミュニティでリアルに体感できるのでは!? メタバースで作れる リアルと世界規模のコミュニケーション ⽇本アニメだからこそ根強い リアルとコミュニケーション需要 ×
13.
アニメ × メタバース アニメ再現空間で送るセカンドライフ 提案①
14.
現実世界で、⾃宅と軽井沢の別荘の⼆つの拠点をもっている ⾃宅 別荘 「軽井沢の別荘」を「アニメ×メタバース空間」に置き換えると… ⾃宅 仮想空間 ⾃宅と仮想空間の⼆つの拠点を持っている アニメ×メタバース空間をセカンドライフに取り⼊れ、 メタバースを⾝近に感じ、アニメをリアル体験出来るようにする 例
15.
アニメの再現空間で過ごすセカンドライフ アニメの再現空間に⾃分の⽣活拠点を築く!暮らす! その空間には… アニメの登場⼈物も⼀緒に暮らしている!! アニメ メタバース ×
16.
イメージ アニメの舞台を再現したメタバース空間 アニメの再現空間の中で決められ た⼟地・建物を購⼊する この空間では⾃由に⽣活を送るこ とが出来る 住⼈が増えると… そのアニメ好きが集まるコミュニティが誕⽣し、 アバター同⼠のコミュニケーションが取れるようになる
17.
アニメ × メタバース アニメキャラクターからなるメタバースペット 提案②
18.
育成ゲーム×メタバース もしメタバース空間に育成ゲームの世界をリアルに表現したエリアを作ったら、、、 お気に⼊りのペットを購⼊し育てられる! フードやお洋服などアニメ世界のアイテムを実際に購⼊し ⾃分のペットに与えられる! 世界のファンと実際にコミュニティーを築ける! ファン同士で勝負をしてゲーム内通貨を稼げる! ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
19.
イメージ ショップ 競技場 コミュニティー センター ペットの購⼊ アイテム購⼊ フード・グッズ ファン同⼠の 交流 情報共有 ファン同士で 勝負する ゲーム内通貨 を稼ぐ ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
20.
ゲームとの違い 世界的⼤ブーム・経済効果をもたらした位置情報を利用したアプリゲーム →やはり⼈気の理由は、現実とリンクしたリアリティーゲームであるということ メタバース空間では 捕まえるのではなく、育成をすることで⽣活をともにできるという更なるリアルの追求 世界中のファンとの広い交流が可能 ※課題解決プロジェクト運営事務局にて一部文言・画像を修正しております。
21.
アニメ×メタバースを⽀える NFCの活⽤ 模倣品と公式の差別を図る。 公式としての権利を守り価値を与える。 公式の価値からメタバース空間の経済活動を⽣み出す。
22.
私たちが考える アニメ×メタバースが叶えるWell-being ★⽇本アニメ⽂化の更なる発展 ★憧れだったアニメ世界の実現 ★世界規模で広がる趣味 ★メタバース空間で築ける⾃由なコミュニティと経済活動
23.
以上となります。 ありがとうございました。