2. Clase
agrupa los posibles estados y define el
comportamiento del concepto que representa es
una construcción que se utiliza como un modelo
para crear objetos
A
t
r
i
b
u
t
o
s
M
é
t
o
d
o
s
E
v
e
n
t
o
s
representa un sustantivo tales
como una persona, lugar o
cosa.etc
3. Objeto
es toda la
creación de una
representación
que puede estar
conformada en
forma de objetos
o entidades
Comportamiento
Estado
Identidad
puede ser
creado instanciando una
clase
mediante escritura
directa de código y la
replicación otros
objetos
4. La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructu
Construcción de una clase
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y métodos)>
} ;
Esta es un ejemplo de clase en la que es identica a
una estructura en c++
5. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS
El análisis de la estructura de objetos (AEO)
define las categorías de los objetos que percibimos y
las formas en que los asociamos.
La OOP estructura los datos en objetos que pueden
almacenar, manipular y combinar información
Objetos y Tipos de Objetos.
En el análisis se trata de identificar los tipos de objeto
más que los objetos individuales en un sistema.
Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión
del analista de nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse
de variadas formas.
6. Jerarquías de
Generalización.
Jerarquías
Compuestas.
Una de las vías de sentido
común por las que el hombre
organiza su volumen de
conocimiento es el de las
jerarquías, de lo más general
a lo más específico.
Un objeto se denomina complejo si está
formado por otros. Las jerarquías
Compuestas permiten realizar agregaciones
de objetos.
7. Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase. En su
declaración no se especifica el
tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la
clase a la que pertenecen. Al igual
que otros métodos, puede haber
varios constructores
sobrecargados, aunque no
pueden existir constructores
virtuales.
8. En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o
composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos
más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la
extensibilidad
• La herencia potencia la reutilización de código, genera código
más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento.
Hasta ahora la herencia se ha utilizado solamente para heredar los
miembros de una clase base, pero también existe la posibilidad de que un
método de una clase derivada se llame como método de la clase base
pero tenga un funcionamiento diferente.
9. El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo
de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que
debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía.
El código puede ser muy diferente
dependiendo del lenguaje que se
utilice.
Las primeras son aquellas
funciones que pueden
evaluarse y ser aplicadas a
diferentes tipos de datos de
formas indistintas.
Pueden aplicar tanto a funciones
como tipo de datos , así nacen los
conceptos de funciones
polimórficas y tipos polimórficos .
Los tipos polimórficos son
aquellos tipos de datos que
contienen al menos un
elemento cuyo tipo no esta
especificado.
10. Programación orientada a eventos, en contraste con la
Programación para MS-DOS, que es secuencial.
Evento:
Algo que sucede en el sistema
(click de ratón, movimiento de ratón,
pulsación de una tecla, etc.)
11. Windows convierte estos eventos en mensaje(añaden información a los eventos).
P. ej. :cuando se hace click con l ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobr
la que se pulso
Windows pasa el mensaje a la parte
interesada (ej. la ventana sobre
la que se hizo click).
La aplicación puede obviar el mensaje, o
puede tener código que la
haga reaccionar.
12. Ejemplo de un programa aparece en el
escritorio una ventana como la de la figura
adjunta. Pulsando sobre el botón OK, el
proceso termina y se cierra la ventana.
13. INTERFAZ
• Se conoce como interfaz de
usuario al medio que permite a
una persona comunicarse con
una máquina. La interfaz, en
este caso, está compuesta por
los puntos de contacto entre
un usuario y el equipo. Además
del mencionado ejemplo del
mouse, otra interfaz de este
tipo es la pantalla
del monitor o el teclado.
14. Puesta en marcha y apagadas
Control de las funciones manipulables
del equipo
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de
aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y
entorno
Intercambio de datos entre
aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo
15. Facilidad de comprensión,
aprendizaje y uso
Representación fija y permanente
de un determinado contexto
de acción (fondo).
El objeto de interés ha de ser de
fácil identificación .
Diseño ergonómico mediante el
establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
Las operaciones serán rápidas,
incrementales y reversibles,
con efectos inmediatos.
Las interacciones se basarán en
acciones físicas sobre elementos de código
visual o auditivo (iconos, botones,
imágenes, de texto o sonoros, barras
de desplazamiento y navegación...)
y en selecciones
de tipo menú con sintaxis y órdenes.
Existencia de herramientas de
Ayuda y Consulta .