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aula 02
                      Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis


                      Usabilidade
                      Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

Monday, May 9, 2011
Plano de curso
    1ª aula           Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
    2ª aula           metas de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios,
                      ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview).

    3ª aula           Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)

    4ª aula           Story Mapping (workshop)

    5ª aula           Perguntando a especialistas:
                      Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)

    6ª aula           Projetando a interface:
                      Task Flow + Prototipação rápida (workshop)

    7ª aula           Testes de usabilidade (workshop - roteiro)

    8ª aula           Testes de usabilidade (workshop - aplicação)

Monday, May 9, 2011
Recapitulando...




Monday, May 9, 2011
Recapitulando...


     1986         Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design
                  (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço
                  influencia as diretrizes e requisitos do sistema.




Monday, May 9, 2011
Recapitulando...


     1986         Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design
                  (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço
                  influencia as diretrizes e requisitos do sistema.




    1990          Design de Interação é a arte de projetar a interação entre
                  produtos, serviços e humanos.

Monday, May 9, 2011
Recapitulando...


     1986         Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design
                  (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço
                  influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

     1988             Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo.

    1990          Design de Interação é a arte de projetar a interação entre
                  produtos, serviços e humanos.

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Uma interface bem projetada deve ser guiada por

                      metas de usabilidade
                                   + do usuário
                      metas de experiência


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Metas de Usabilidade

    Servem para guiar o desenvolvimento de  produtos fáceis de usar,
    eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):


                      1.Utilidade
                      2.Eficácia
                      3.Eficiência
                      4.Segurança
                      5.Facilidade de aprendizado
                      6.Facilidade de lembrar como se usa

    Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele
    Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos



Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Utilidade




            Utilidade refere-se a medida que o sistema propicia a
       funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.




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Metas de Usabilidade | Utilidade


    Ferramenta de nicho




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Utilidade


    Ferramenta sem foco
    Pra que serve?
    Elevator pitch,
    Twitter pitch!




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia



    Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização
    de uma atividade proposta, em um contexto de uso.


    É uma característica analógica, em escala.




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia


    Qual é mais eficaz?




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia


    Depende, pra que, para quem?




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficiência




           Eficiência é quanto uma ferramenta auxilia na economia de
          recursos para a realização de uma atividade proposta, em um
                               contexto de uso.




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficiência




                Eficiência

                      =
      economia de recursos



Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficiência




                  recursos podem ser medidos em tempo, cliques...
                           se traduzem em trabalho/custo

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Metas de Usabilidade | Eficiência

                        O dilema do AJAX.




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência




                   eficácia - fazer melhor
                 eficiência - produtividade


Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança




            Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
                      Deve ser perceptível, transparente.




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança


    Física




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança


    Interface




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança


    Prevenção de erros




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança


    Prevenção de erros, transparente.




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Segurança


    Segurança percebida




Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


    Clareza na interface, compreensão das funcionalidades




                          metáforas e modelos mentais
Monday, May 9, 2011
Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa


    Interface profissional, especialista




                                 Interface profissional, especialista
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Exercício

                              TO DO              DONE
                                 ace quanto a:
     Avaliar um produto/interf


                         ade
              e Usabilid
      Metas d
                 cia
        1. Eficá ência
        2. Efici ança
                  r
         3. Segudade               izado
         4. Utili idade de aprend r como
                                  a
          5. Facil idade de lembr
          6. Facil
           se usa




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Princípios de Design



          O que são os princípios de design?


          “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em
          teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que
          devem ser assegurados” (PREECE, 2005)




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Princípios de Design

          Quais são os princípios que norteiam o design de interação?


                         1. Visibilidade
                         2. Feedback
                         3. Restrições
                         4. Mapeamento
                         5. Consistência
                         6. Affordance


  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255




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Princípios de Design

       Visibilidade

       “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema,
       que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e
       correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN,
       2006)




  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011
Princípios de Design




   Visibilidade
   Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários
   saberão como proceder.
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Princípios de Design




   Visibilidade
   Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários
   saberão como proceder.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Feedback
       “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da
       ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa
       continuar a atividade.” (PREECE, 2005)




  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Feedback
       Fornecer ao usuário
       informações sobre a ação
       realizada




  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design


    Feedback pode ser
      Visual
      Tátil
      Verbal
      Auditivo
      Combinado



  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Restrições
       “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode
       ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção
       incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)




  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255




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Princípios de Design




   Restrições lógicas
   Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o
   mundo funciona.
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Princípios de Design




   Restrições físicas
   Se referem à maneira como os objetos restringem
   mecanicamente.
Monday, May 9, 2011
Princípios de Design




   Restrições culturais
   Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas
   diferentes.

Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Mapeamento
       “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Mapeamento
       “... refere-se a relação entre controles e
       seus efeitos no artefato”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Mapeamento
       “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Mapeamento
       “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Consistência
       “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
       semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a
       realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Consistência
       No mesmo dispositivo




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Consistência
       Entre dispositivos diferentes




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Affordance
       “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
       utilizá-lo”
       (PREECE, 2005)

       “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.”
       (Karine e Leandro, 2010)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Affordance
       “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
       utilizá-lo”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Affordance
       “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
       utilizá-lo”
       (PREECE, 2005)




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Aparência




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Aparência




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Aparência




Monday, May 9, 2011
Princípios de Design

       Aparência




Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação

       Lei de Fitts
       O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é
       proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.

       Significa que...
       Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a
       sua importância.

       Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso
       coerente.




                                                   Paul Fitts, psicólogo - 1954

Monday, May 9, 2011
Leis do Design de Interação

       Lei de Hicks
       O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é
       proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.

       Significa que...
       Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando
       a metade a cada etapa do processo.

       Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples
       encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.

       Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.




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Leis do Design de Interação

       Lei de Miller
       A memória de curta duração humana registra 7 informações em média,
       variando em torno de 2 para cima ou para baixo.

       Significa que...
       Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser
       projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.

       Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a
       memorizar elementos estranhos em telas diferentes.




                                               George Miller, psicólogo - 1956

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD


                                       Semelhanças
                                 São abordagens iterativas,
                                    focadas na qualidade,
                                   horizontais (bottom-up)
                                       e colaborativas.


              Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco
                      burocráticas, com foco em resultados qualitativos.




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Leis do Design de Interação

       Lei de Moore
       O tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao
       número de opções.

       Significa que...
       Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos
       dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!




                                   Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD



                              Limitações do Agile
                      Dificulta a visão do todo, é incremental.
         Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user
                        experience e estratégia do produto.




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Agile User Centered Design - Agile UCD



                      Limitações do Design Centrado no Usuário
                       Falta de foco, pouco compromisso com prazos.
                               Visão romântica do produto.




Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD




                      Agile vs. DCU
Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD




                                 Incrementar...

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD




                                 Incrementar...

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD



                               1




                                 Incrementar...

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD



                               1                 2




                                 Incrementar...

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD



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                                 Incrementar...

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD




                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD



                               1




                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD



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                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD



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                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD



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                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

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Agile User Centered Design - Agile UCD



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                             é diferente de Iterar.

    http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD


      DCU complementa o Agile
      Segundo Colfelt (2010):

           “O negócio não sabe o que quer.”

      Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no
      desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em
      DCU é a da qualidade e foco do produto.




    http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user      Leitura altamente recomendada!


Monday, May 9, 2011
Agile User Centered Design - Agile UCD


      DCU complementa o Agile
      Segundo Colfelt (2010):

           “Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos.
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           “Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de
           design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil
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Monday, May 9, 2011
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           requerimentos caem do céu, dos
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                  “Agile is good for refining,
                               not defining.”

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                                        cia l acontece n
                            jamento ini

                               ZERO
                      plane

                       S print

Monday, May 9, 2011
Framework de Sprint Zero




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                          Briefing




                                       {   Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos
                                                                                                 }
Monday, May 9, 2011
Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos



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Monday, May 9, 2011
ga do !
                      o b ri
                         Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
                         Cardoso, em maio de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
                         ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
                         Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.



Monday, May 9, 2011

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Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcu

  • 1. aula 02 Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Monday, May 9, 2011
  • 2. Plano de curso 1ª aula Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), 2ª aula metas de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios, ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview). 3ª aula Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 4ª aula Story Mapping (workshop) 5ª aula Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 6ª aula Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 7ª aula Testes de usabilidade (workshop - roteiro) 8ª aula Testes de usabilidade (workshop - aplicação) Monday, May 9, 2011
  • 4. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. Monday, May 9, 2011
  • 5. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. 1990 Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos. Monday, May 9, 2011
  • 6. Recapitulando... 1986 Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. 1988 Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo. 1990 Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos. Monday, May 9, 2011
  • 7. Uma interface bem projetada deve ser guiada por metas de usabilidade + do usuário metas de experiência Monday, May 9, 2011
  • 8. Metas de Usabilidade Servem para guiar o desenvolvimento de  produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp): 1.Utilidade 2.Eficácia 3.Eficiência 4.Segurança 5.Facilidade de aprendizado 6.Facilidade de lembrar como se usa Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos Monday, May 9, 2011
  • 9. Metas de Usabilidade | Utilidade Utilidade refere-se a medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário. Monday, May 9, 2011
  • 10. Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta de nicho Monday, May 9, 2011
  • 11. Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta sem foco Pra que serve? Elevator pitch, Twitter pitch! Monday, May 9, 2011
  • 12. Metas de Usabilidade | Eficácia Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. É uma característica analógica, em escala. Monday, May 9, 2011
  • 13. Metas de Usabilidade | Eficácia Qual é mais eficaz? Monday, May 9, 2011
  • 14. Metas de Usabilidade | Eficácia Depende, pra que, para quem? Monday, May 9, 2011
  • 15. Metas de Usabilidade | Eficiência Eficiência é quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. Monday, May 9, 2011
  • 16. Metas de Usabilidade | Eficiência Eficiência = economia de recursos Monday, May 9, 2011
  • 17. Metas de Usabilidade | Eficiência recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo Monday, May 9, 2011
  • 18. Metas de Usabilidade | Eficiência O dilema do AJAX. Monday, May 9, 2011
  • 19. Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência eficácia - fazer melhor eficiência - produtividade Monday, May 9, 2011
  • 20. Metas de Usabilidade | Segurança Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente. Monday, May 9, 2011
  • 21. Metas de Usabilidade | Segurança Física Monday, May 9, 2011
  • 22. Metas de Usabilidade | Segurança Interface Monday, May 9, 2011
  • 23. Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros Monday, May 9, 2011
  • 24. Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros, transparente. Monday, May 9, 2011
  • 25. Metas de Usabilidade | Segurança Segurança percebida Monday, May 9, 2011
  • 26. Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Clareza na interface, compreensão das funcionalidades metáforas e modelos mentais Monday, May 9, 2011
  • 27. Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa Interface profissional, especialista Interface profissional, especialista Monday, May 9, 2011
  • 28. Exercício TO DO DONE ace quanto a: Avaliar um produto/interf ade e Usabilid Metas d cia 1. Eficá ência 2. Efici ança r 3. Segudade izado 4. Utili idade de aprend r como a 5. Facil idade de lembr 6. Facil se usa Monday, May 9, 2011
  • 29. Princípios de Design O que são os princípios de design? “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 30. Princípios de Design Quais são os princípios que norteiam o design de interação? 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 31. Princípios de Design Visibilidade “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 32. Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Monday, May 9, 2011
  • 33. Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Monday, May 9, 2011
  • 34. Princípios de Design Feedback “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 35. Princípios de Design Feedback Fornecer ao usuário informações sobre a ação realizada (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 36. Princípios de Design Feedback pode ser Visual Tátil Verbal Auditivo Combinado (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 37. Princípios de Design Restrições “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Monday, May 9, 2011
  • 38. Princípios de Design Restrições lógicas Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona. Monday, May 9, 2011
  • 39. Princípios de Design Restrições físicas Se referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente. Monday, May 9, 2011
  • 40. Princípios de Design Restrições culturais Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes. Monday, May 9, 2011
  • 41. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 42. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 43. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 44. Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 45. Princípios de Design Consistência “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 46. Princípios de Design Consistência No mesmo dispositivo Monday, May 9, 2011
  • 47. Princípios de Design Consistência Entre dispositivos diferentes Monday, May 9, 2011
  • 48. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010) Monday, May 9, 2011
  • 49. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 50. Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) Monday, May 9, 2011
  • 51. Princípios de Design Aparência Monday, May 9, 2011
  • 52. Princípios de Design Aparência Monday, May 9, 2011
  • 53. Princípios de Design Aparência Monday, May 9, 2011
  • 54. Princípios de Design Aparência Monday, May 9, 2011
  • 55. Leis do Design de Interação Lei de Fitts O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que... Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente. Paul Fitts, psicólogo - 1954 Monday, May 9, 2011
  • 56. Leis do Design de Interação Lei de Hicks O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que... Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo. Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5. Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos. Monday, May 9, 2011
  • 57. Leis do Design de Interação Lei de Miller A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo. Significa que... Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva. Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes. George Miller, psicólogo - 1956 Monday, May 9, 2011
  • 58. Agile User Centered Design - Agile UCD Semelhanças São abordagens iterativas, focadas na qualidade, horizontais (bottom-up) e colaborativas. Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco burocráticas, com foco em resultados qualitativos. Monday, May 9, 2011
  • 59. Leis do Design de Interação Lei de Moore O tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de opções. Significa que... Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades! Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965 Monday, May 9, 2011
  • 60. Agile User Centered Design - Agile UCD Limitações do Agile Dificulta a visão do todo, é incremental. Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user experience e estratégia do produto. Monday, May 9, 2011
  • 61. Agile User Centered Design - Agile UCD Limitações do Design Centrado no Usuário Falta de foco, pouco compromisso com prazos. Visão romântica do produto. Monday, May 9, 2011
  • 62. Agile User Centered Design - Agile UCD Agile vs. DCU Monday, May 9, 2011
  • 63. Agile User Centered Design - Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 64. Agile User Centered Design - Agile UCD Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 65. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 66. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 67. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 Incrementar... http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 68. Agile User Centered Design - Agile UCD é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 69. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 70. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 71. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 72. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 73. Agile User Centered Design - Agile UCD 1 2 3 é diferente de Iterar. http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html Monday, May 9, 2011
  • 74. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “O negócio não sabe o que quer.” Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto. http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Leitura altamente recomendada! Monday, May 9, 2011
  • 75. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?.” “Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Monday, May 9, 2011
  • 76. Agile User Centered Design - Agile UCD DCU complementa o Agile Segundo Colfelt (2010): “Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Monday, May 9, 2011
  • 77. Agile User Centered Design - Agile UCD “Agile is good for refining, not defining.” http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Monday, May 9, 2011
  • 78. Agile User Centered Design - Agile UCD Típico processo DCU http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Monday, May 9, 2011
  • 79. Agile User Centered Design - Agile UCD O melhor de dois mundos http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Monday, May 9, 2011
  • 80. Agile User Centered Design - Agile UCD o cia l acontece n jamento ini ZERO plane S print Monday, May 9, 2011
  • 81. Framework de Sprint Zero ... Planejamento Ideação Benchmarking Prototipação Design Visual Demanda Brainstorming Wireframe layout Viabilidade técnica Briefing { Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos } Monday, May 9, 2011
  • 82. Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos Envolve usuários Envolve especialistas Entrevistas Percurso Cognitivo Questionários Análise Heurística Focus Group Unfocus Group Estudo etnográfico Expert Review Card Sorting Story Mapping Teste com usuários Modelagem de personas 5 segundos Task flow 5 por ques Prototipação rápida Monday, May 9, 2011
  • 83. ga do ! o b ri Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em maio de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA. Monday, May 9, 2011