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LIBROS INTERACTIVOS SCRATCH
Competencias TIC para la Docencia
1200 Horas – Duración 8 meses
Modalidad Semipresencial
LIBRO N° 03
PRESENTACIÓN
Nuestro libro de SCRATCH para
es una propuestadocentes
didáctic ya de integración
curricular a través de contenidos
enprogramados nuestra
planificación.
Nuestro libro SCRATCH ayudará a los docentes a programar, en un entorno educativo, con
algoritmos que y sdescribirpermiten diseñar diferentes contextos virtuales situaciones
retadoras, las que generan aprendizajes significativos. SCRATCH Logra que tus clases sean
más divertidas, y retadoras para el estudiante del siglo XXI. Ya que se construyen prototipos
funcionales, modelos que aportan soluciones a diferentes problemas a los que enfrenta en
su comunidad.
Ver Video N° 19
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CONTENIDOS DE SCRATCH
DIMENSIÓN TÉCNICA
CLASE N° 07
PRESENTACIÓN DE SCRATCH
Descarga e instalación de Scratch
Creación de cuenta en Scratch.
Interfaz de Scratch en la nube.
Interfaz de Scratch en la PC.
DIMENSIÓN PEDAGÓGICA
CLASE N° 08
Enfoque pedagógico para trabajar en SCRATCH.
Modelo de Proyecto de trabajo en scratch.
Componentes básicos de scratch.
Desarrollo del Proyecto SCRATCH.
CLASE N° 09
Scratch en el Aula Virtual.
Subir el proyecto scratch en el Aula Virtual.
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CLASE N° 07 SCRATCH
Descarga e Instalación de SCRATCH
introducir enprogramacióndenocionesActualmente existe un gran interés por
lasdedentroherramientas,diferentesdepartiraeducativoscontextos cuales se
destaca Scratc h, por ello el MINEDU ha implementado con el hardware necesario a
Instituciones Educativas, las cuales no han podido articular este software en sus sesiones
de Aprendizaje, proyectos y unidades.
programaciónEl desarrollo de criterios y actividades de
comp modalidadesydistintoslosparautacional delniveles
sistema educativo resulta una temática ponderada en la agenda
educativa actual. Asimismo, existen diferentes herramientas para
enseñar estas temáticas, entre las que se destaca Scratch1 . En
direcesta delción, partiendo de los fundamentos teóricos
enfoque socio-técnico (Thomas, Fressoli & Santos, 2012)
Descargaremos SCRATCH desde la página oficial.
Scratch está diseñado
especialmente para
edades entre los 8 y 16
es usado poraños, pero
todas lasdepersonas
edades. Millones de
personas están creando
proyectos en Scratch en
una amplia devariedad
entornos, incluyendo
hogares, escuelas,
museos, bibliotecas y
centros comunitarios.
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Paso N° 04
Se descomprime el software, le damos click en FINALIZAR (FINISH)
Al finalizar se abre el interfaz de scaratch
SUGERENCIA
Debemos trabajar scratch en la PC, y guardar nuestro proyecto, ello nos permitirá exportarlo a
la nube desde donde podemos compartir con nuestros estudiantes, en una forma más
avanzada podríamos subirlo a nuestra Aula Virtual.
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CREAMOS UNA CUENTA EN SCRATCH
Una cuenta en scratch en la nube para compartir en línea los proyectos.
Creamos una cuenta en Scratch, para ello debemos contar con un correo electrónico.
SUGERENCIAS:
Podemos crear una cuenta de correo del curso para poder subir los trabajos de los
estudiantes y tenerlos todos acceso a nuestros materiales.
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AULA PERÚ SITAAV 9
Seleccionar un nombre para su cuenta, cada estudiante puede tener su propia
cuenta de scratch para trabajar sus propios proyectos, o tener una cuenta general
donde puedan subir sus proyectos de Aula.
Las cuentas son configurables, cada usuario puede colocar su avatar o modificar
sus datos. El estudiante puede compartir sus proyectos en la comunidad scratch, o
puede reutilizar algún proyecto de cualquier usuario, y mejorarlo.
Completar los formularios
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PASO N° 01 LOS PRESENTADORES VIRTUALES.
Es importante generar en scratch un contexto, dinámico con un presentador virtual que asuma
en el juego de roles: El p apel del docente, del instructor, del científico, del policía de tránsito,
del director, etc. Los presentadores, para darle mayor dinamicidad, busquemos una imagen gif.
En google buscamos imágenes gif, de acuerdo a la clase que desarrollaremos , podemos tener
una colección de presentadores virtuales, encarpetados, para nuestros diferentes proyectos, o
poder proporcionarles a nuestros estudiantes.
En una clase de historia, podemos buscar un gif de un historiador.
En una clase de CTA en un laboratorio, podemosbuscar el gif de un científico.
En una clase de educación física, podemos tener un árbitro como presentador.
Buscamos diferentes gif animados, relacionados a la sesión de Aprendizaje o proyecto
Docente gi - Escritor gif - Futbolista gif
En estos casos, o:
Quiero presentar una sesión de aprendizaje.
Quiero presentar un cuento.
Quiero presentar un juego.
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TRABAJAREMOS
CUENTOS MARAVILLOSOS QUE COBRAN VIDA.
Debemos crear una carpeta de trabajo donde guardaremos todos n uestros
insumos o recursos para poder utilizarlos en nuestro proyecto.
Descargamos las siguientes imágenes en una carpeta:
Descargamos la primera imagen GIF: Es recomendable tener una imagen que de
la pauta, indique la actividad, o logre ser las veces del docente virtual.
DOCENTE VARÓN
http://www.gifss.com/profesiones/profesores/profesor-01.gif
DOCENTE MUJER
ahttp://m.gifmania.com.es/Personas/Profesiones/Estudiantes/Profesor
oEnsenand - lA - oAlumn - .gi60767 f
PASO N° 02 TRABAJAMOS LOS ESCENARIOS
Identificamos los escenarios
Los escenarios
Crear el escenario o contexto donde se van a realizar las escenas, si la acti vidad puede
tener entre 3 a 5 escenas hay que tenerlas en la carpeta del proyecto.
NOTA:
gíf no es el requisito para cuando loimágenesLa tienen fondo,
inconvenientessubamos a scratch . No tengamos elquitarlesen
crea unay dondescargarlofondo, carpeta guardado sude estará
proyecto.
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DECARGAR ESCENARIOS
PARA EL CUENTO QUE TRABAJAREMOS:
https://i.pinimg.com/originals/12/48/dc/1248dc93fea96d60f542ae57c471f648.jpg
https://encrypted
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRGqugtPMLuPaFmVZUxcD74iSUC Fx9Hxd
K1CjGitBdZdjwtR5w
https://ideapit.com/article/img/201803/eh7ane20180315170745.jpg
https://i.pinimg.com/originals/58/be/2f/58be2fd48cd82f37139b199f435d7c0f.jpg
Podemos elegir uno de los escenarios para poder trabajar la primera parte
http://1.bp.blogspot.com/_Qryc7ucHbd8/TNmoU36OLLI/AAAAAAAAAMI/mz9uhV49_Sg/s1
g600/Biblioteca.jp
PASO 3 : LAS IMÁGENES QUE CONFIGURAN EL ESCENARIO
Las imágenes que deben utilizarse para terminar de configurar el escenario debenser en
dePNG , algunas estáticas y algunas en movimiento, es importante tener la carpeta
escenarios que se van a utilizar desde el inicio del proyecto, cada escenario puede
constituirse en una página del cuento , o juego que se estructure.
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CLASE N° 08 SCRATCH
PROYECTO DE APRENDIZAJE TIC
CUENTOS MARAVILLOSOS QUE COBRAN VIDA
AULA PERÚ TIC - SITAAV
SOFTWARE SCRATCH 4.1
PROYECTO LA LECTURA PAUTEADA
GRUPO DE TRABAJO Estudiantes del Nivel
INICIAL PRIMARIA -
SECUNDARIA
PRIMARIA LA LECTURA PAUTEADA EN EL
CUENTO
SECUNDARIA LA LECTURA PAUTEADA EN EL
SOCIODRAMA
Descripción del Proyecto
La lectura PAUTEADA, puede adecuarse a cualquier nivel educativo, y área curricular,
los docentes podremos crear pautas que orienten la intención de la lectura y por ende
del aprendizaje que deseamos alcanzar, además evaluaremos al estudiante de manera
interactiva.
En este pequeño proyecto los estudiantes, van a leer un texto digital, la naturaleza del
texto lo determina, el docente, para ello puede utilizar la LECTURA PAUTEADA por los
colores los cuales, están basados en niveles de complejidad, así como en indicios
literarios.
Los estudiantes van a interactuar en la lectura y pueden asumir roles, calificarán a los
personajes en valores, con elementos y lenguaje que los identifica como cibernautas.
Los estudiantes pueden variar la historia, son capaces de planificar, presentar
estereotipos, realizar los análisis, o simplemente para despertar la creatividad, e
imaginación en nuestros estudiantes.
• EL GRADO DE COMPLEJIDAD LO ELIGE EL DOCENTE O EL ESTUDIANTE.
• LA TEMÁTICA SE ADECUA AL ÁREA CURRICULAR EN QUE ESTEMOS
TRABAJANDO.
• LOS PERSONAJES. SERIOS. FICTICIOS, ANIMADOS, FIJOS, ES DE ACUERDO A.
GRADO O NIVEL DELE STUDIANTE.
• LAS PAUTAS PUEDEN SER MAS SEGUIDAS, O SIMPLEMENTE INDICIOS QUE
PUEDA IDENTIFICAR EL ESTUDIANTE.
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• EL ESTUDIANTE ES PRESENTADOR, PUEDE PRESTAR SU VOZ, DAR VIDA AL
PERSONAJE QUE DESEA EN LA HISTORIA QUE PROGRAME.
• LOS FONDOS PUEDEN ADECUARSE A LAS DIFERENTES REALIDADES Y
CONTEXTOS, EN DIBUJO O EN FOTOGRAFÍA.
Por ello la lectura pauteada a través de SCRATCH es solo una de las formas de
poder evaluar en base a las rúbricas, para ellos veremos cada una de ellas en clase.
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PROYECTO A DESARROLLAR
Trabajamos el cuento
AHORA TRABAJAREMOS EN LO QUE HEMOS DESCARGADO PASO A PASO
1.- Debemos ingresar a nuestra cuenta creada en scratch.
https://scratch.mit.edu/
2.- borramos al gatito que aparece
Clic derecho sobre el objeto (EL GATITO)
Al borrar el gatito nos permitirá subir un presentador virtual que pueda hacer las
veces del docente o tutor virtual.
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Ahora subiremos el escenario, el que debe adaptarse al trabajo que realizaremospara
ello elegimos alguno de los que tenemos descargados.
Si damos clic en la carpetita es porque subiremos nuestro propio fondo, entonces
procedemos. Se abrirá una carpetita y ubico donde se encuentra mi imagen de fondo para
subirlo
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Terminamos viendo los escenarios en la siguiente manera
La parte derecha nos permite editar algunas cosas que queramos borra colocar líneas o
escribir encima de mi fondo, el grado o nivel, o alguna firma o nombre del grupo i lo están
realizando nuestros estudiantes.
Ahora subimos al nuestro presentador virtual.
Clic en la carpeta y seleccionamos la imagen gif.
Subimos la imagen del presentador virtual.
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Clic en la carpeta de objetos.
Luego le damos en abrir para que cargue la imagen del presentador virtual.
Aparecerá la imagen subida de la siguiente manera
Podemos agrandar o reducir la i magen, entonces lo reduciremos considerando el ancho y
alto de la pantalla de scratch.
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Y luego que se activa el botón le doy clic seguido sobre la imagen para que se vaya
reduciendo, lo mismo puede hacerse para agrandar la imagen.Una vez que hemos
disminuido la imagen en tamaño, quitamos el fondo blanco del gif animado.
Eliminamos el fondo blanco, para ello debemos colocarnos sobre el objeto y luego
dar clic en disfraces, en esta parte entonces tenemos al docente presentador virtual.
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AULA PERÚ SITAAV 24
En que nos beneficia un gif a un objeto que tenemos en nuestra biblioteca de objetos.
En que estos gif ya no necesitamos programa rlos, en la mayoría de los casos si lo
programamos encima como haremos ahora, lo que va a suceder que potencializaremos
la interactividad.
Es así como queda la imagen, ahora veremos que dicha imagen cuenta con 14 disfraces,
es necesario que tenga mínimamen te 2 disfraces hacia más, para que podamos decir
que es un gif animado.
Programamos su movimiento natural del gif animado. La imagen gif tiene un movimiento
propio, por ello para que se visualice en scratch debe programarse su movimiento siguiendo
los pasos que indicamos.
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1. CLIC EN EL OBJETO
2. CLIC EN PROGRAMAS
3. CLIC EN EVENTOS
4. LUEGO ARRASTRAMOS AL PRESIONAR HACIA LA ZONA DONDE PUEDE OBSERVAR.
Como ya hemos colocado al presionar, ahora vamos:
CONTROL: y arrastramos el control POR SIEMPRE, y lo arrastramos a la zona de
programación como observamos en la imagen, luego juntamos los dos comandos
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luegoEn apariencias en el comando SIGUIENTE DISFRAZ, gif animadopara que el
pueda tener su movimiento, eso quiere decir que como tiene 14 disfraces cada vez que
cambie disfraz va a dar la apariencia de movimiento.
Quedaría así, una vez que hemos, dado su movimiento al gif animado, lo mismo
realizamos para las nubes, el sol, la ardilla, el árbol, si subiéramos más elementos gi f
para dar vida al escenario, es el mismo procedimiento.
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LAS NUBES QUE SE PUEDE VISUALIZAR:
Disminuyo el tamaño y le quito el fondo con el mismo procedimiento
NO OLVIDEMOS LOS PROCEDIMIENTOS, Quitamos el fondo a la imagen.
LAS NUBES, EL SOL EL ARBOL, LA ARDILLA, LAS FLORES.
Podemos subirlo todo junto si tenemos o alcanzamos alguna práctica.
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VAMOS A PROGRAMAR EL SALUDO DEL DOCENTE Y/O PRESENTADOR
PROGRAMAS
APARIENCIA Y ARRASTRAMOS DECIR – Escribimos en donde está señalándose en
el recuadro azul el SALUDO A NUESTROS ESTUDIANTES
Como están mis queridos estudiantes
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Dar clic en ejecutar la bandera verde para ver cómo es que va quedando
Ahora esperaremos 1 segundo antes de que la siguiente palabra lo diga el profesor
CONTROL - ESPERAR – SEGUNDOS. En esta parte podemos programar cuanto
queremos que se espere en salir el segundo mensaje del docente presentador virtual.
AHORA SALE LA SIGUIENTE PALABRA
AHORA QUIERO SABER
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PROGRAMAS –> MOVIMIENTO –> CAMBIAR POR X
Colocar -150, ello indica que la imagen gif del profesor se ira a la parte izquierda, y pueda
hacer la presentación de sus personajes.
EVENTOS –> AL PRESIONAR. TRABAJAREMOS LOS AUDIOS
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Una vez descargado subimos las imágenes a scratch.
PASO 4 DESCARGAMOS EL AUDIO “UN GRAN CIENTIFICO
Podemos estimular a los estudiantes con el audio de un gran científico.
Descargarlo en la carpeta
AHORA TRABAJAREMOS EN LO QUE HEMOS DESCARGADO PASO A PASO
1.- Debemos ingresar a nuestra cuenta creada en scratch.
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2.- borramos al gatito que aparece
Clic derecho sobre el objeto
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Al borrar el gatito nos quedará así
alguno de los que tenemosAhora subiremos el escenario para ello elegimos
descargados.
Si damos clic en la carpetita es porque subiremos nuestro propio fondo, entonces
procedemos.
Se abrirá una carpetita y ubico donde se encuentra mi imagen de fondo para subirlo
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cosas que queramos borra colocarLa parte derecha nos permite editar algunas
líneas o escribir encima de mi fondo, el grado o nivel, o alguna firma o nombre del
grupo i lo están realizando nuestros estudiante s.
REVISAR EL EJEMPLO ANTERIOR Y SUBIR LAS IMÁGENES GIF
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LUEGO QUE YA TENEMOS LA PRÁCTICA, SE PROGRAMA CADA OBJETO PARA QUE REALICE
LAS ACTIVIDADES, CON UN OBJETIVO PEDAGÓGICO.
CONOCEMOS LOS ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
OBJETO 1
NOTA: Es el mismo procedimiento para los objetos presentados.
EVENTO
CONTROL
MOVIMIENTOejecutarAl evento deel PRESIONAR
dará inicio a nuestro proyecto de
SCRATCH. Entonces el control me indica
que SIEMPREPOR se ejecutará el
movimiento siguiente DISFRAZ.
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AHORA PROGRAMAMOS LOS DIÁLOGOS
AHORA PROGRAMAMOS LAS RESPUESTAS QUE DARÁ CADA OBJETO CUANDO DEMOS
CLIC SOBRE ELLOS
Seleccionamos el objeto y programamos en el:
EVENTO - Y SELECCIONAMOS: AL PRESIONAR
APARIENCIA - Y SELECCIONAMOS: DECIR___ POR ____ SEGUNDOS
En el primer recuadro escribimos el texto que deseamos que diga la científica.
En el segundo recuadro escribimos la cantidad de segundos que queremos que dure el mensaje.
manifestando a nuestros estudiantes y el tiempo que seVa a depender mucho de lo que estemos
mantendrá responde a lo que deseamos fijar en ellos.
cuatroclicAl deen algunodar los
la científica responderáobjetos,
diciendo, para que sirve cada uno de
ellos, puede ser un mensaje escrito, o
una en esta oportunidadgrabación,
veremos el primero de los casos
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AHORA LA QUE DEBE RESPONDER ES LA CIENTIFICA
Por ello se debe programar en el objeto que dará la respuesta en este caso en la
científica: AL HACER CLIC EN EL TUBO DE ENSA YO ELLA RESPONDERA:
El Tubo de Ensayo sirve para mezclar soluciones.
HACEMOS CLIC EN EJECUTAR:
NOTA Hacemos el mismo ejercicio para los demás objetos.