20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.
Similaire à 20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.(20)
20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en
Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
• 29/06/2012
Saturday, March 28th 2015
John Molson School of Business Building
Concordia University. Graduate Symposium, Department of Education
La création de jeux numériques comme activité
pédagogique pour le développement des compétences du 21e
siècle des étudiants gradués.
Jeu « Bonjour Québec »
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
Jeu « SuitUp! »
Brosseau, Geneviève
Victor, Rochelle
Patino Zuniga, Irma Azeneth
Savard, Marc-Alain
Tremblay, Joelle
Allard, Renaud
Levert, Marie-Hélène
Plante, Ludovic
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Mes dadas : Compétences
21e siècle: créativité, pensée
computationnelle (code, jeux
sérieux et robotique).
Mes vies antérieures :
professeure à la Faculté des
Sciences de l’Éducation à
l’UAB Barcelone (2008 à
2013); création de jeux et
contenus e-learning (France,
2000 à 2008).
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Alphabétisation digitale et
usages participatifs dans des
réseaux sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles connaissances
(individuellement et en collaboration), approche critique des
TIC, pensée computationnelle.
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle :
communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).
• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle
et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).
UNESCO (2011)
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.
• Jeux conçus pour
donner support à
des
apprentissages de
manière explicite
• Existence de
taxonomies et
catalogues de JS
Utilisation de
jeux sérieux
existants
• Implication des
apprenants dans la
sélection
• Existence de
nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux critères
de sélection
(collaboration,
langue, coûts,
technologies..)
Détournement
pédagogique
de jeux vidéo
• Création de jeux par
l’enseignant OU par
les apprenants
(programmation)
• Univers de
possibilités élargi
• Plateformes de
création de jeux
(Scratch, GameSalad,
Unity…)
Création de
jeux
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques
1. Utilisation de jeux sérieux existants
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques
2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• La création de jeux numériques
– est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e
siècle (Romero, Usart & Ott, 2015);
– présente un potentiel interdisciplinaire important;
– présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel
Scratch pour la création d’une
histoire (langue), dans un milieu
spécifique (géographie et
histoire), selon un algorithme
(mathématiques).
3. Création de jeux (sérieux)
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux
• 6 étapes pour la création de jeux numériques pour l’éducation
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Création d’un jeu en équipe de 4 étudiant(e)s
1. Objectifs
d’apprentissage
Apprendre le français aux
allophones
Expressions québécoises
Vocabulaire
Caractéristiques société
québécoise
Langue dans des
contextes variés
Codes sociaux
2. Analyse des
besoins de
l’apprenant
Nouveaux arrivants
au Québec
Âgés entre 12 et 17
ans
Langue maternelle
autre que le français
Système de référence
différent du Québec
3. Définition de
l’univers de jeu
Villes de la Province
du Québec
Scénarios de la vie
quotidienne en hiver
Réalisation de défis
dans chaque ville
Bonjour Québec!
4. Modalités de jeu
Individuel
Autonome
5. Règles du jeu et
mécaniques
Mécanique
d’apprentissage :
Action/tâche
Mécanique
d’apprentissage :
Rétroaction
Mécanique de jeu :
Progression
Mécanique de jeu :
Rétroaction/récompense
6. Évaluation des
apprentissages et de
l’expérience de jeu
Évaluation formative
par performance
enregistrée
Évaluation sommative
par l’analyse du succès
au jeu
Évaluation sommative
par exercices ou
activités
Observation,
questionnaire et
entrevue
Bonjour Québec!
• Problématique et objectifs
d’apprentissage: L’étiquette chez
les conseillers dans 2 réseaux du
mouvement Desjardins.
• Analyse des besoins: A travers le
Canada, de tous âges, provenant de
différents milieux.
• Scénario: jeu dont vous êtes le
héros
Jeux Sérieux « SuitUp » (I)
Jeux Sérieux « SuitUp » (II)
• Mécaniques de jeu: Répondre à une
question/recevoir une
rétroaction/accumuler des points
d’estime/laisser une bonne impression
• Évaluation des apprentissages:
Rétroactions pendant le jeu et suivi par
le directeur adjoint (tuteur) après le
jeu.
• Jouabilité et plateformes:
accessibilité mobile, scénario collé sur
la réalité, personnalisation de l’avatar.
La plateforme possible Power point.
Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en
Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
Jeu « Bonjour Québec » Jeu « SuitUp! »
Brosseau, Geneviève
Victor, Rochelle
Patino Zuniga, Irma Azeneth
Savard, Marc-Alain
Tremblay, Joelle
Allard, Renaud
Levert, Marie-Hélène
Plante, Ludovic
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux (II)
Purpose / (Educational) objectives
Learning objectives
Gaming experience
Positive (learning) experience
Game mechanics & rules
Purpose / (Educational) objectives
Learning assessment & feedback
Game modalities
Purpose / (Educational) objectives
Learner-centered need analysis
{
Serious (educational) Games
Game universe / Immersion
(cognitive & visual level) / Gameplay
(Educational) Gamification
Real life contexts/Non-game
Secondary task
Educationalization of Games
Repurposing entertainment games
for educational purposes
SG
Creation
Game
Creation
Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages
Contextualisation. Cours