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20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.

  1. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. 7ème édition des Journées du E-Learning Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). • 29/06/2012 Saturday, March 28th 2015 John Molson School of Business Building Concordia University. Graduate Symposium, Department of Education La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Jeu « Bonjour Québec » @ m a r ga r i d a r o m e r o M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a Jeu « SuitUp! » Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain Tremblay, Joelle Allard, Renaud Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic
  2. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Mes dadas : Compétences 21e siècle: créativité, pensée computationnelle (code, jeux sérieux et robotique). Mes vies antérieures : professeure à la Faculté des Sciences de l’Éducation à l’UAB Barcelone (2008 à 2013); création de jeux et contenus e-learning (France, 2000 à 2008).
  3. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Alphabétisation digitale et usages participatifs dans des réseaux sociaux. Approfondissement et création de nouvelles connaissances (individuellement et en collaboration), approche critique des TIC, pensée computationnelle.
  4. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. • Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle : communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010). • Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011). UNESCO (2011)
  5. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe. • Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite • Existence de taxonomies et catalogues de JS Utilisation de jeux sérieux existants • Implication des apprenants dans la sélection • Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux critères de sélection (collaboration, langue, coûts, technologies..) Détournement pédagogique de jeux vidéo • Création de jeux par l’enseignant OU par les apprenants (programmation) • Univers de possibilités élargi • Plateformes de création de jeux (Scratch, GameSalad, Unity…) Création de jeux
  6. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques 1. Utilisation de jeux sérieux existants
  7. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques 2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
  8. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. • La création de jeux numériques – est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e siècle (Romero, Usart & Ott, 2015); – présente un potentiel interdisciplinaire important; – présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel Scratch pour la création d’une histoire (langue), dans un milieu spécifique (géographie et histoire), selon un algorithme (mathématiques). 3. Création de jeux (sérieux)
  9. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Méthodologie pour la création de jeux • 6 étapes pour la création de jeux numériques pour l’éducation
  10. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Création d’un jeu en équipe de 4 étudiant(e)s
  11. 1. Objectifs d’apprentissage Apprendre le français aux allophones Expressions québécoises Vocabulaire Caractéristiques société québécoise Langue dans des contextes variés Codes sociaux 2. Analyse des besoins de l’apprenant Nouveaux arrivants au Québec Âgés entre 12 et 17 ans Langue maternelle autre que le français Système de référence différent du Québec 3. Définition de l’univers de jeu Villes de la Province du Québec Scénarios de la vie quotidienne en hiver Réalisation de défis dans chaque ville Bonjour Québec!
  12. 4. Modalités de jeu Individuel Autonome 5. Règles du jeu et mécaniques Mécanique d’apprentissage : Action/tâche Mécanique d’apprentissage : Rétroaction Mécanique de jeu : Progression Mécanique de jeu : Rétroaction/récompense 6. Évaluation des apprentissages et de l’expérience de jeu Évaluation formative par performance enregistrée Évaluation sommative par l’analyse du succès au jeu Évaluation sommative par exercices ou activités Observation, questionnaire et entrevue Bonjour Québec!
  13. • Problématique et objectifs d’apprentissage: L’étiquette chez les conseillers dans 2 réseaux du mouvement Desjardins. • Analyse des besoins: A travers le Canada, de tous âges, provenant de différents milieux. • Scénario: jeu dont vous êtes le héros Jeux Sérieux « SuitUp » (I)
  14. Jeux Sérieux « SuitUp » (II) • Mécaniques de jeu: Répondre à une question/recevoir une rétroaction/accumuler des points d’estime/laisser une bonne impression • Évaluation des apprentissages: Rétroactions pendant le jeu et suivi par le directeur adjoint (tuteur) après le jeu. • Jouabilité et plateformes: accessibilité mobile, scénario collé sur la réalité, personnalisation de l’avatar. La plateforme possible Power point.
  15. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). Jeu « Bonjour Québec » Jeu « SuitUp! » Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain Tremblay, Joelle Allard, Renaud Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic @ m a r ga r i d a r o m e r o M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
  16. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Méthodologie pour la création de jeux (II) Purpose / (Educational) objectives Learning objectives Gaming experience Positive (learning) experience Game mechanics & rules Purpose / (Educational) objectives Learning assessment & feedback Game modalities Purpose / (Educational) objectives Learner-centered need analysis { Serious (educational) Games Game universe / Immersion (cognitive & visual level) / Gameplay (Educational) Gamification Real life contexts/Non-game Secondary task Educationalization of Games Repurposing entertainment games for educational purposes SG Creation Game Creation
  17. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages Contextualisation. Cours
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