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Présentations pour vous(20)

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20171129 apprendre avecdesrobots-villedevibot

  1. Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot Apprendre avec des robots pédagogiques en classe : des défis ludiques, des problèmes à résoudre et de la créativité en équipe 29 novembre 2017 Des robots à l’école : apprendre, créer, stimuler
  2. Voyage vers le futur: #Antibes2317
  3. #Antibes2317, Vivianne et Victor apprennent avec #VibotLeRobot
  4. #Antibes2317, ● A quoi ressemble la ville en 2317? Qui sont les parents de Vivianne et Victor? Quel est leur métier? ● Comment apprennent Vivianne et Victor? ● Quel usage du numérique pour apprendre? et de la robotique pédagogique? Par quel type de projets apprennent-ils?
  5. 1. Une vie, des villes...
  6. Une école par projets
  7. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.
  8. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec, Canada
  9. Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #SmartCityMaker #ulaval
  10. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec, Canada D’attention à toi ! à T’es capable!
  11. #CoCreaTIC, programmation et robotique pédagogique http://cocreatic.net/
  12. Objectifs #CoCreaTIC: Développer les valeurs humanistes par le biais d’une éducation co-créative, ludique, engageante et inclusive qui permette le développement des compétences du 21e siècle, notamment la résolution co-créative de problèmes significatifs pour la communauté. @margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21 #CoCreaTIC
  13. #5c21 Romero (2016). Design : Dumont
  14. ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis.
  15. 2. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l'Éducation (LINE)
  16. Avec l’#CoCreaTIC #5c21 Activités techno-créatives pour les compétences pour le 21e siècle #VibotLeRobot Introduction à la programmation et à la robotique pour les 7 à 107 ans. @ClassCode_fr @thierryvieville Développement de la pensée informatique; programmation créative Master SmartEdTech Ouverture en septembre 2018.
  17. Serge QUILIO Margarida ROMERO Cindy DE SMET
  18. Romero (2016). Design : Dumont #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015). @margaridaromero#R2T2 Thymio
  19. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives) Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Programme de formation Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques #CoCreaTIC Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative
  20. #Antibes2317, A quoi ressemble la ville en 2317? Qui sont les parents de Vivianne et Victor? Quel est leur métier?
  21. La robotique, 4ème révolution industrielle
  22. Industrie
  23. PME et artisanat
  24. Agriculture
  25. Soins
  26. La robotique, 4ème révolution industrielle ● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
  27. Vendeur (92%) Emplois à risque d’être robotisés Restauration rapide (91%) Camionneur (79%) Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%) Psychologue (1%) Designer de produits ou de vêtements (11%) La “classe créative” est à l’abri de la robotisation. Enseignant au primaire (0.8%) Développeur informatique (1%) Professeur universitaire (3%)
  28. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives) Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Programme de formation Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques #CoCreaTIC Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative
  29. Romero (2016). Design : Dumont #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015). @margaridaromero#R2T2 Thymio
  30. #Antibes2317, Comment apprennent Vivianne et Victor?
  31. 3. Tous les usages du numérique n’engagent pas l’élève (co)créativement
  32. Tomàtic
  33. 1. Devenir obsolète, merci Steve! 2. Démarche scientifique; des effets positifs et négatifs du numérique en éducation 3. Devenir maman, une cure de technophilie
  34. 4. Modèle passif-interactif pour les usages du numérique à l’école
  35. Consommation interactive (Co)création numérique
  36. 100 gr Frites 100 gr Omelette aux légumes
  37. Citoyens comme consommateurs du numérique (usage interactif non créatif) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques (Cocréation participative de connaissances) Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique #5c21, dont la pensée informatique Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com @margaridaromero
  38. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5
  39. Consommation passive 1 Consommation passive
  40. Consommation interactive 2 Consommation interactive
  41. Construire et co-créer des solutions pour apprendre
  42. Création de contenu Cocréation de contenu 3 4 (Co)création numérique
  43. Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts (Co)création numérique 5
  44. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Consommation interactive (Co)création numérique 1 2 3 4 5
  45. Quels usages du numérique en éducation? @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
  46. Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 5 “Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle” (Romero & Vallerand, 2016). Ce guide a été réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois. @margaridaromero 15 activités cocréatives
  47. Résolution de problèmes La résolution de problèmes est la capacité d'identifier une situation-problème, pour laquelle le processus et la solution ne sont pas connus d’avance. C’est également la capacité de déterminer une solution, de la construire et de la mettre en œuvre de manière efficace sous une approche design itérative.
  48. Romero, M. (2017, February 20). Oser faire des erreurs. Retrieved from http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/ Gentil, M. (2017, July, 22). Vibot, Scratch et Raspberry Pi. https://www.youtube.com/watch?v=8UwKs6AQaa0 L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive.
  49. L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive. L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive. ● L’apprentissage par problèmes est considéré tant comme un contexte pour apprendre que comme une approche pour enseigner (Arsac, Germain, & Mante, 1991; Charnay, 1992; Lajoie & Bednarz, 2012) ● Du point de vue de l’apprentissage, on reconnaît l’importance pour les élèves de surmonter un obstacle sans pour autant que la solution ne soit hors d’atteinte. ● Dans ce contexte, l’erreur fait partie du processus de recherche de solutions tant par l’expérimentation que par la réinterprétation du problème durant la démarche. ● L’erreur peut-être même productive dans le processus d’apprentissage, il s’agit alors d’une erreur productive (productive failure, Kapur, 2008) qu’il faut même considérer d’un point de vue didactique. (à partir de DeBlois, 2011 et Kapur, 2008)
  50. 5. Robotique pédagogique comme projet interdisciplinaire
  51. Percevoir (capteurs) Planifier Agir (actuateurs) <code>
  52. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
  53. Il est plus difficile la coopération humaine distribuée (résolution collaborative d’une situation problème interdépendante), que la programmation des robots Thymio!
  54. 6. #SmartCityMaker et #CréeTaVille, des modèles de ville pour apprendre
  55. Construction d’une ville avec des matériaux recyclés et des véhicules automates #SmartCityMaker
  56. . #SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville Co-design et création d’une ville intelligente ● Construire pour apprendre, présentation du projet #smartcitymaker dans le contexte du projet #SmartCityMaker ● Robotique pédagogique et projet #smartcitymaker ● Électronique et projet #smartcitymaker ● Quelques exemples de réalisation du projet #smartcitymaker ● Mise en commun et debriefing sur les arrimages disciplinaires ● Compétences et projet #smartcitymaker Apprendre dans la ville de demain
  57. #Antibes2317: #smartcitymaker au collège Bertone Apprendre dans la ville de demain
  58. ● Qu’est-ce que c'est? Quelles sont les étapes de la réalisation de ce projet? Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec Apprendre dans la ville de demain
  59. Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec Électronique et projet #smartcitymaker Apprendre dans la ville de demain 66
  60. Présentation du projet #smartcitymaker à l’EspaceLab Québec Électronique et projet #smartcitymaker Apprendre dans la ville de demain
  61. . Présentation du projet #smartcitymaker au Collège Beaubois Apprendre dans la ville de demain
  62. #smartCityMaker du cours TEN 2901 #ulaval Présentation du projet #smartcitymaker à l’#ULAVAL Apprendre dans la ville de demain
  63. Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot Apprendre dans la ville de demain Merci de votre attention; toute rétroaction est bienvenue
  64. Annexes
  65. #5c21 values and attitudes #Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la programmation et la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne). Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft. #5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle #5c21 assessment tool: www.cocreatic.net Studio #Vibot sur Scratch Construction d’une maquette de ville intelligente #smartcitymaker #fabville w/ A. LepageDesign par L.Dumont w/ V. Vallerand w/ R. Kamga; B. Lille; JN Proulx Illustré par Loufane w/ A. Roy Chercheure invitée: Stéphanie Netto Dirigé par Margarida Romero Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson) #CoCreaTIC #Vibot #CoCreaTIC #5c21 Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2 #CoCreaTIC
  66. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Romero (2016). Design : DumontRésolution collaborative de problèmes (CPS) Cinq compétences clés pour le 21e siècle #CoCreaTIC ○ Pensée critique ○ Créativité ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Pensée informatique
  67. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la pensée critique : ● Comprendre et être critiques face aux technologies. ● Réflexion sur les défis éthiques des relations personne-robot.
  68. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la collaboration : ● Coordination des différents membres. ● Diversité de compétences et de talents. ● Coopération et compétition.
  69. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la résolution de problèmes: ● Définir une solution, la construire et la mettre en œuvre. ● Analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique.
  70. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la pensée informatique : ● Apprendre à programmer. ● Abstraction, décomposition et structuration des données et des processus.
  71. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la créativité : ● Approche créative aux technologies. ● Créativité au niveau de la conception, de la construction ou de la programmation. ● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
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