Oser la techno-créativité participative :
des attitudes aux usages du numérique
ROMERO, Margarida
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
Prof Dr Margarida Romero
margarida.romero@unice.fr
#VibotLeRobot
#CoCreaTIC #5c21
#fabLINE
#SmartCityMaker
#CoCreaTIC,
● approche par compétences
● éducation humaniste basée
sur des valeurs
● programmation et robotique
pédagogique
http://cocreatic.net/
● http://unice.fr/laboratoires/line
● Unité de Recherche en Émergence (URE) : Laboratoire
d’Innovation et Numérique en Education (LINE)
○ 10 enseignants-chercheurs
○ Création en octobre 2016
○ 2 axes:
■ Innovation pédagogique et recherche collaborative
■ Usages créatifs du numérique
Oser la techno-créativité participative : des attitudes aux usages du
numérique
Entre ami.e.s, partage de “tensions” éducatives
Co-créativité
Approche par
compétences
Défi techno-créatif
participatif
Métier d’élève “traditionnel”
● Bien faire des tâches pour acquérir des connaissances
● Connaissances prédéfinies dans les programme
Métier d’élève “traditionnel”
● Bien faire des tâches pour acquérir des connaissances
● Connaissances prédéfinies dans les programme
Métier d’élève face aux enjeux de la classe “créative”
versus
● Développer des compétences personnelles et
professionnelles pour faire face à des métiers créatifs
● Quel type de tâches ? Quelles connaissances ? Quelles
compétences ?
● Quel changement sur le métier d’enseignant ?
Vendeur (92%)
Emplois à risque d’être robotisés
Restauration rapide (91%)
Routier (79%)
La “classe
créative”, à l’abri
de la robotisation
de l’automatisation
Florida, R. (2014). The Rise of
the Creative Class. Basic Books
(AZ).
Éducateur de la petite enfance et
enseignant au primaire (0.4%)
Designer de produits (11%)
Professeur universitaire (3%)
Robotique et IA, 4ème révolution industrielle
● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots
(Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
Romero (2016), design Dumont.
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel
de création partagé de
conception d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile
par un groupe de référence
(Romero & Barberà, 2015).
Résolution collaborative de problèmes (RCP)
La résolution de problèmes est la
capacité d'identifier une
situation-problème, pour laquelle le
processus et la solution ne sont pas
connus d’avance. C’est également la
capacité de déterminer une solution, de
la construire et de la mettre en œuvre
de manière efficace.
La collaboration est la capacité de
développer une compréhension
partagée et de travailler de manière
coordonnée avec plusieurs personnes
dans un objectif commun.
Résolution Collaborative
de Problèmes (RCP)
L’enjeu du développement de la Résolution
collaborative de problèmes (RCP)
● Plusieurs études soulignent la résolution
collaborative de problèmes comme une
compétence essentielle au 21e siècle (Häkkinen
et al., 2016; Hesse et al., 2015; OCDE, 2013; WEF,
2016)
● RCP de problèmes complexes est l’une des
plus-values humaines; face aux tâches routinières
ou mécaniques (assembler des voitures, conduire
des véhicules…), l’IA et la robotique peuvent
soubstituer l’humain.
○ 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020
(World Economic Forum, 2016)
○ 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être
remplacés par des robots (Brookfield Institute for
Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto;
2016)
●
Dans un contexte de forte robotisation, l’humain assiste ou remplace
les robots dans la résolution de problèmes imprévus ou dans le
paramétrage ou l’optimisation de leurs fonctionnalités.
●
Bras robotique Baxter
Métier d’élève face aux enjeux de la classe “créative”
● Quelle approche pédagogique ?
● Quels usages du numérique?
● Quelles tâches/projets pour développer ces
compétences ?
Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014)
Usages créatifs du numérique; engagement créatif (solution
originale, de valeur et efficiente). (Romero, Laferrière & Power, 2016)
Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Organisation par équipes et
activité visant des phases
collaboratives interdépendantes
2. Nouveauté de la tâche / Marge
créative de l’activité tant sur le
processus (tâche/coordination)
que sur la solution
3. Pratique ==»
4. Complexe ==»
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Consommation
passive
Consommation
passive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Qu’est-ce un défi techno-créatif ?
Activités de co-création participative de
connaissances ou d’artefacts.
1. Collaborative «==
2. Créative «==
3. Activité d’usage pratique
engageant la communauté
élargie (parents,
professionnels).
4. Défi / Problème complexe :
l’activité inclut un problème dont la solution n’est
pas évidente ou facilement trouvée en
appliquant une formule connue.
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for
Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International
Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un
contexte de résolution cocréativité de problèmes?
Défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Défi #R2T2:les équipes sont distribués en
Martinique, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent
programmer, de manière coordonnée avec les autres
équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour
réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 5 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie)
#SmartCityMaker à la Fabrique Beaubois (Collège Beaubois,
Montréal)
● Maquette de la ville
de Londres avec
impression de
monuments en 3D
et parcours d’un
robot-bus
touristique.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
La créativité n'est pas que
immatérielle, en éducation, elle a
besoin d'espace, d'un territoire
ouvert à l'essai, à la réflexion et aux
choix.
Jankowska et Atlay (2008) soulignent
les effets positifs de l’engagement
étudiant qui peut être engendré par
les espaces réservés à
l’apprentissage créatif, comme les
makerspaces ou les fab labs. Les
makerspaces sont ouverts aux
bricoleurs de différents milieux et
âges.
Bottollier-Depois (2012)
#SmartCityMaker pour construire la ville du futur à #Antibes2317
Construction de la ville
du futur à #Antibes2317
dans la classe de David
Cohen (Collège Bertone).
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages
interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque
CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
Apprendre par la fabrication (maker):
L’apprenant en tant qu’innovateur
● L’éducation maker est une « approche éducative qui place l’apprenant
en tant qu’innovateur ayant la responsabilité de trouver des solutions à
des problèmes importants » (Wiebusch, 2016, p. 1).
● En éducation maker, le processus créatif est autant, sinon plus important
que le produit final (Gerstein, 2016
● Le mouvement maker, qui est basé sur le partage, l’autonomie, les
itérations, la participation et le support (Barma et al., 2017 ; Cohen,
Jones, Smith, & Calandra, 2016) pourrait faciliter l’émergence des
processus de résolution (co)créative de problèmes.
Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational
Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago, & H. Ouellet (Eds.), Game-Based
Learning Across the Lifespan (pp. 65–78). Cham: Springer International Publishing. Retrieved from
http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-41797-4_5
Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
● L’apprentissage par la fabrication engage les apprenants dans la
construction d’artéfacts digitaux et tangibles grâce à l’utilisation des
technologies (Martin, 2015).
● Avec les activités de fabrication de type maker, les participants peuvent
s’impliquer dans des activités constructivistes de création de type
(« constructionnistes ») (Kafai & Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ;
Sheridan et al., 2014) basées sur le développement d’une idée, puis sur
le design et la création d’une représentation externe de cette idée (Kafai
& Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ; Sheridan et al., 2014).
● Dans la fabrication numérique, les outils numériques ne sont un but en
soi mais peuvent être des outils soutennant une ou plusieures tâches au
sein de l’activité techno-créative.
Romero, M., & Lille, B. (2017). Intergenerational Techno-Creative Activities in a Library Fablab. In Lecture Notes
in Computer Science (LNCS). Vancouver, BC, Canada: Springer.
Évaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP) dans
l’activité #SmartCityMaker
230 étudiants de troisième année du Baccalauréat en éducation préscolaire
et en enseignement primaire (BÉPEP) à l’Université Laval dans le cadre du
cours TEN 2901 de la session d’automne 2016.
Principales difficultés dans la résolution collaborative de problèmes
(RCP) de l’activité #SmartCityMaker
Établir et maintenir une
compréhension partagée
● L’analyse de la tâche a été souvent réalisé rapidement
● Difficultés nombreuses sur l'homogénéité de l’échelle des
maisons
● La communication au sein de l’équipe n’a pas toujours été
efficace
Entreprendre des actions
appropriées pour
résoudre le problème
● Faible diversité d’exploration de démarches différentes et
certaine ‘obstination’ à développer les mêmes actions.
Établir et maintenir
l’organisation de l’équipe
● Manque d’une organisation explicite; structuration en unités de
travail de manière émergente
● Certaines équipes manquent de leadership
Co-régulation itérative
des solutions
intermédiaires
● Évaluation de la mise à l’essai parfois insuffisante et réalisée
uniquement par une partie de l’équipe
Recherche et partage
des ressources externes
● Demande d’aide souvent orienté sur Internet ou les
enseignants; pas assez d’entraide entre co-équipiers et autres
étudiants..
Quels ont été les principaux aspects positifs
du projet ?
● Apprentissage pratique et concret par le biais d'intervenants et entrepreneurs et la
visite de start up. Le partage d'informations ou de connaissances entre
les membres du groupe.
● Apprendre à sélectionner uniquement quelques idées alors qu'on en
a une multitude (fair en choix d'équipe qui convient au maximum à tout le monde).
Sélectionner les meilleurs solutions en fonction de la situation que s'offre à nous et en
fonction des valeurs de l'entreprise (et pas forcément en fonction des nôtres).
C'est très intéressant de voir les idées des autre, qu'on aurait pas forcément eu de nous
même, de comprendre leur façon de raisonner, leur façon de travailler.
● Apprentissages: Méthodes Focal et Isma 360
● Relever le défi d'utiliser nos compétences et notre vision des choses
pour répondre à un besoin fondamental d'une entreprise
● J'ai découvert de nouvelles plateformes de communication (Trello, Slack, Google
sheet…), aimé planifier les rencontres et répartir le travail et ai trouvé très intéressants
de comparer les points de vue de professionnels aux nôtres.
● Quoi j'ai appris c'est qu'il à des moment difficile quand notre projet fonctionne pas mais
faut jamais abandonner
Quelles ont été les principales difficultés
rencontrées au cours du projet créatif?
Parfois des consignes un peu floues et qui nous perdent. Ne pas
savoir où commencer.
On a eu du mal à cerner ce que l'on attendait de nous. La
problématique était plutôt flou, au départ on s'est appareillé, on
ne savait pas où aller. Et surtout on se sentait impuissant, pas à
même de répondre au problème avec nos compétences et
connaissances.
La nouveauté des méthodes employées
La courte durée pour s'imprégner du monde de l'entreprise en
question et pour trouver une solution à un problème qu'elle-même
ne semble pas en mesure de résoudre.
Garder du recul a été difficile mais c'est en présentant le projets
et en interrogeant des personnes extérieures que nous avons
gardé un oeil plus objectif.
Toléranceàl'ambiguïté!!
Trop de souci du détail et
faible tolérance à l'ambiguïté?
Métier d’élève face aux enjeux de la classe “créative”
● Comment développer une pédagogie
créative ?
● et la tolérance à l'ambiguïté tant des élèves
comme des enseignants ?
Pratiques éducatives
Co-création participative des apprenants
(Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980)
Communauté élargie
École-famille (Deslandes & Barma,
2015), apprentissage intergénérationnel
(Romero et al, 2017).
Usages du Numérique
en Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu / JNA
Usages co-créatifs du numérique
et compétences du 21e s.
(Romero Laferrière, & Power, 2016)
Compétences
21e siècle
Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)
Innovation éducative
(Engeström, 1987; Fullan, 2000;
Roschelle & Penuel, 2006)
Recherche en éducation
Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design
pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
(1) Recherche en education
(formation, innovation et
enseignement/apprentissage) et
(2) contribution aux objectifs de
l’IDEX de l’UCA.
Loi de Refondation de
l’Ecole (MENSR):
Innovation et usage du
numérique pour l’étude et
l’amélioration des
pratiques éducatives.
Formationàlarecherche
L’URE #LINE
#Li E