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Jouer pour apprendre:
une pratique enactive et parfois créative.
@margaridaromero
#EIDOS64
Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research
1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne
3. Apprendre par la création de jeux
4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
1
Laboratoire d’Innovation
et Numérique pour
l’Education
Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research
Directrice de l’Unité de Recherche LINE
Université Côte d’Azur
(@fabline06 @uca_research)
Maman de
#VibotLeRobot
MsC SmartEdTech Co-director
(online + 2 intensive weeks in #Nice06)
Professeure associée
Université Laval
#CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste, créative
et d’apprentissage par le jeu
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
Collaborations:
Serge QUILIO
Margarida ROMERO
Cindy DE SMET
#Nice06 @fabLINE06
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
Sciences de l'Éducation / Learning Sciences
Spécificités:
● Créativité / Résolution créative de problèmes /
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scolaire, universitaire, professionnel)
● Innovation pédagogique au niveau scolaire
Positionnement de l’URE LINE
Présentation du projet #smartcitymaker au Collège Beaubois
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construction de maquettes
physico-numériques et des activités de
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● Projet franco-québécois (5 instances)
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intergénérationnel
● Collaborations :
2
Apprendre par le jeu ?
Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience
ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système
d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques
et éducatifs.
Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores)
Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft)
Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch)
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
Apprendre par le jeu, une idée ancienne
Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière d’explorer
un (micro)monde et
ses règles
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
Apprendre par le jeu…
Jouer est une
manière de se
connaître au sein
d’un système de
règles
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés
dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir,
savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Il faut dépasser la
focalisation sur les
compétences
numériques pour
travailler davantage
les attitudes en lien
aux compétences.
Jeu actif VS jeu constructif
#di2016 @margaridaromero
Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation
Utilisation d’un jeu sérieux
éducatif (JSÉ)
Détournement pédagogique
d’un jeu numérique sans
intention éducative
Création de jeux numériques
comme stratégie
d’apprentissage
P.ex. Forestia, Le café des
mathadores, ...
P.ex. Minecraft ou Angry
Birds
P.ex. Scratch
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support à des
apprentissages de manière
explicite; assez nombreux en
mathématiques et langue
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ressources pouvant
s’adapter aux objectifs;
possibilité d’engager les
apprenants dans la sélection.
Création de jeux par les
apprenants; modélisation de
connaissances complexes
(pensée informatique); outils
de programmation visuelle
(Scratch, GameSalad,...).
@margaridaromero
#EIDOS64
Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs
numériques avec des intentions ludiques et
pédagogiques.
Forestia(Scienceenjeu)
@margaridaromero
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JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent
des objectifs d’apprentissage par le
biais d’une expérience ludique.
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
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Des intentions pédagogiques et ludiques
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
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Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)
Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau
de personnalisation (de Freitas, &
Jarvis, 2006) en termes de :
○ Difficulté de la tâche, en lien avec
le niveau de connaissances
préalable entre les apprenants,
individuellement ou au sein d’une
même équipe (Romero, Usart,
Popesco & Boyle, 2012), et de la
Zone de Développement
Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978).
○ Préférences des apprenants pour
promouvoir l’engagement, p.ex.
personnalisation de l’avatar pour
l’engagement affectif (Anderson et
al., 2009).
Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
#EIDOS64
Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
Composantes pouvant être personnalisées
Composantes pouvant
être personnalisées :
○ mécaniques de jeu,
○ univers de jeu,
○ mécaniques
d’apprentissages,
○ étayage des
apprentissages,
○ thématisation.
Romero (2016, sous presse).
La méthode du “chocolat sur les brocolis”
La méthode gâteau à la carrote
Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006)
#di2016 @margaridaromero
Accomplissement Approche sociale Immersion
Avancement
Progression, pouvoir, accumulation,
statut.
Socialisation
Discussions occasionnelles, aider les
autres, se faire des amis
Découverte
Exploration, trouver des objets cachés
Mécaniques
Décompte, optimisation, analyse
Relations
Personnel, confidence, solliciter ou
offrir du support
Jeux de rôle
Contexte historique, histoire du
personnage, rôle, fantaisie
Compétition
Défier les autres,
Provocation,
Domination
Collaborations
Collaboration
Regroupement, Accomplissement de
groupe
Personnalisation
Apparence, accessoires, style, palettes
de couleurs
@margaridaromero
#EIDOS64
Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years)
(vidéo)
3
Créativité, jeu et
apprentissages
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Société
Pédagogie
créative
Éducation
Société
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Éducation
#5c21
Compétences 21e siècle
Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
Résolution de
problèmes
Pensée
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(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
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programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
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créative
#5c21
Compétences 21e siècle
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC:
Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3),
1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement
créatif de l’élèves (modèle passif-participatif)
Idée #13
4
Des activités
techno-créatives ludiques
Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology
Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au
secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille
& Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Co-créer des maquettes de ville
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
Université Nice Sophia Antipolis
Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
https://www.youtube.com/watch?v=i6Z
OQ70lbAM&feature=youtu.be
Merci de votre
attention!
Annexes
Personnalisation intergénérationnelle
InterGen:
○ Jeu intergénérationnel synchrone
○ Deux joueurs: un enfant (dès 4 ans) un
adulte (jusqu’au 3e âge).
○ Il vise le développement de la
collaboration dans un cadre
d’interdépendance.
○ Enfants/Adultes:
○ Interdépendance. Besoin fort
d’adaptation aux rythmes
d’interaction de l’enfant et
l’adulte..
○ Adultes:
○ Sélection et association de formes
○ Enfants:
○ Demande d’aide
○ Sélection et association de formes
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#di2016 @margaridaromero@margaridaromero
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20190130 #eidos64 Apprendre par le jeu

  • 1. Jouer pour apprendre: une pratique enactive et parfois créative. @margaridaromero #EIDOS64 Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research
  • 2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education 2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne 3. Apprendre par la création de jeux 4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
  • 4. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique Prof @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr Lab director @fabline06 #Nice06 @uca_research Directrice de l’Unité de Recherche LINE Université Côte d’Azur (@fabline06 @uca_research) Maman de #VibotLeRobot MsC SmartEdTech Co-director (online + 2 intensive weeks in #Nice06) Professeure associée Université Laval
  • 5. #CoCreaTIC programmation et robotique pédagogique pour le développement des compétences (#5c21) sous un approche humaniste, créative et d’apprentissage par le jeu Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  • 6.
  • 9. #Nice06 @fabLINE06 Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  • 10. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  • 11. Sciences de l'Éducation / Learning Sciences Spécificités: ● Créativité / Résolution créative de problèmes / Usages créatifs du numérique (au long de la vie: scolaire, universitaire, professionnel) ● Innovation pédagogique au niveau scolaire Positionnement de l’URE LINE
  • 12.
  • 13. Présentation du projet #smartcitymaker au Collège Beaubois #SmartCityMaker, apprendre par la construction de maquettes physico-numériques et des activités de robotique pédagogique. ● Projet franco-québécois (5 instances) ● Compétences du XXie siècle ● Interdisciplinarité ● Contexte scolaire, universitaire et intergénérationnel ● Collaborations :
  • 15.
  • 16. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 17. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques et éducatifs. Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores) Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft) Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch) #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 18. Apprendre par le jeu, une idée ancienne
  • 19. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière d’explorer un (micro)monde et ses règles #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 20. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière de se connaître au sein d’un système de règles #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 21. Romero (2016). Design : Dumont Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative. Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.
  • 22. Jeu actif VS jeu constructif #di2016 @margaridaromero
  • 23. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation Utilisation d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ) Détournement pédagogique d’un jeu numérique sans intention éducative Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage P.ex. Forestia, Le café des mathadores, ... P.ex. Minecraft ou Angry Birds P.ex. Scratch Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite; assez nombreux en mathématiques et langue anglaise. Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux objectifs; possibilité d’engager les apprenants dans la sélection. Création de jeux par les apprenants; modélisation de connaissances complexes (pensée informatique); outils de programmation visuelle (Scratch, GameSalad,...). @margaridaromero #EIDOS64
  • 24. Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs numériques avec des intentions ludiques et pédagogiques. Forestia(Scienceenjeu) @margaridaromero #EIDOS64
  • 25. JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent des objectifs d’apprentissage par le biais d’une expérience ludique. #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 26. Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 27. Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de personnalisation (de Freitas, & Jarvis, 2006) en termes de : ○ Difficulté de la tâche, en lien avec le niveau de connaissances préalable entre les apprenants, individuellement ou au sein d’une même équipe (Romero, Usart, Popesco & Boyle, 2012), et de la Zone de Développement Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978). ○ Préférences des apprenants pour promouvoir l’engagement, p.ex. personnalisation de l’avatar pour l’engagement affectif (Anderson et al., 2009). Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 28. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
  • 29. Composantes pouvant être personnalisées Composantes pouvant être personnalisées : ○ mécaniques de jeu, ○ univers de jeu, ○ mécaniques d’apprentissages, ○ étayage des apprentissages, ○ thématisation. Romero (2016, sous presse).
  • 30. La méthode du “chocolat sur les brocolis”
  • 31. La méthode gâteau à la carrote
  • 32. Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006) #di2016 @margaridaromero Accomplissement Approche sociale Immersion Avancement Progression, pouvoir, accumulation, statut. Socialisation Discussions occasionnelles, aider les autres, se faire des amis Découverte Exploration, trouver des objets cachés Mécaniques Décompte, optimisation, analyse Relations Personnel, confidence, solliciter ou offrir du support Jeux de rôle Contexte historique, histoire du personnage, rôle, fantaisie Compétition Défier les autres, Provocation, Domination Collaborations Collaboration Regroupement, Accomplissement de groupe Personnalisation Apparence, accessoires, style, palettes de couleurs @margaridaromero #EIDOS64
  • 33. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years) (vidéo)
  • 37. Société Éducation Quelles activités pour développer les compétences #5c21? Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 38. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 39. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative #5c21 Compétences 21e siècle
  • 40. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
  • 41.
  • 42. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’élèves (modèle passif-participatif) Idée #13
  • 44. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Pour développer l’agentivité (co)créative
  • 45. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
  • 46. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015). Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
  • 47. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES. La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017). Co-créer des maquettes de ville
  • 48. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  • 49. Université Nice Sophia Antipolis Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot https://www.youtube.com/watch?v=i6Z OQ70lbAM&feature=youtu.be Merci de votre attention!
  • 51. Personnalisation intergénérationnelle InterGen: ○ Jeu intergénérationnel synchrone ○ Deux joueurs: un enfant (dès 4 ans) un adulte (jusqu’au 3e âge). ○ Il vise le développement de la collaboration dans un cadre d’interdépendance. ○ Enfants/Adultes: ○ Interdépendance. Besoin fort d’adaptation aux rythmes d’interaction de l’enfant et l’adulte.. ○ Adultes: ○ Sélection et association de formes ○ Enfants: ○ Demande d’aide ○ Sélection et association de formes ○ Collection et capture ○ Action sur les objectifs du jeu #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64