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du 21e siècle
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La pensée informatique des niveaux 3 à 5
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Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
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20191029 #LudoviaBE Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique

  1. 1. 20191029. Margarida.Romero@unice.fr https://frama.link/LudoviaBE Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique @margaridaromero, Design: @DumontLeslie
  2. 2. Enseignant.e (Futur.e) Ministre de l’ éducation Agent publique, Politique, agent dans des agences Secteur privé, exposants, professionnels du numérique éducatif, technopédagogues. Formateur de formateurs Chercheur.e Cadre éducatif (conseiller.e pédagogique, directeur/trice d’école, etc) Qui êtes-vous ?
  3. 3. Pas du tout Un peu La plupart du temps Quand vous étiez élèves, aimiez-vous l’école ?
  4. 4. Dweck, C. S. (2006). Mindset: The new psychology of success. Random House Incorporated. + 30 ans
  5. 5. Une école par projets Aimer apprendre, préserver la curiosité et le sentiment d’auto-efficacité ● Relation parents-école (Deslandes & Barma, 2016). ● Développer un bon rapport aux savoirs (et à l’école) (Charlot, 1992) ● Sentiment d’autoefficacité (Bandura, 1997) et d’efficacité collective ● Mentalité de croissance (Dweck, 2006) Deslandes, R., & Barma, S. (2016). Revisiting the Challenges Linked to Parenting and Home–School Relationships at the High School Level. Canadian Journal of Education/Revue canadienne de l’éducation, 39(4). Charlot, B. (1992). Rapport au savoir et rapport à l’école dans deux collèges de banlieue. Sociétés contemporaines, 11(1), 119–147 Dweck, C. S. (2006). Mindset: The new psychology of success. Random House Incorporated.
  6. 6. Apprendre à vivre en société et savoir-faire des paniers en osier, des livres, des maquettes de ville, des cabanes, des stratégies de communication et des affiches, des gâteaux, du miel, des fêtes bien organisées, de la musique originale, des spectacles, des concours, des élections scolaires, des expositions, des stands pour vendre des châtaignes, des aqueducs et des moulins d’eau, des circuits électriques, de la couture, et bien encore …
  7. 7. Savoir-faire une paella : identifier les ingredients, choisir une recette, préparer les ingrédients, suivre la procédure de la paella, savoir attendre que le riz se répose, savoir partager Noir (2002)
  8. 8. Savoir-faire un livre : analyser l’objet livre en tant que production culturelle, savoir planifier un livre, développer une trame narrative, illustrer le livre, faire une couverture, coudre les pages, savoir “vendre” son livre dans la “Fête des livres” (St Jordi). Noir (2002)
  9. 9. Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique
  10. 10. Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique
  11. 11. Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique
  12. 12. Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique
  13. 13. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
  14. 14. Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique Activités d’apprentissage explicite et dirigé
  15. 15. Un menu équilibré combinant pédagogie par projet (PPP) et activités d’apprentissage explicite
  16. 16. Pédagogie Par Projet (PPP), Project Oriented Learning (POL) Pour des apprentissages de connaissances déclaratives (savoir théorique), l’approche explicite présente des évidences plus fortes; cependant la PPP est mieux adapté pour le développement de compétences et l’apprentissage de connaissances procédurales (savoir faire) et connaissances conditionnelles (savoir-être adapté au contexte). Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and achievement in problem-based and inquiry learning: a response to Kirschner, Sweller, and. Educational psychologist, 42(2), 99-107. Kingston, S. (2018). Project Based Learning & Student Achievement: What Does the Research Tell Us? PBL Evidence Matters. 1(1), 1-11. Complexité
  17. 17. Attention à la décontextualisation des apprentissages dans des unités courtes et prémachées (‘cheerios’) rassemblées dans les manuels (colliers de ‘cheerios’). Complexité et authénticité Simplicité et décontextualisation
  18. 18. La complexité, l’interdisciplinarité, la thématisation, la pédagogie par projets (PPP) et les défis co-créatifs présentent un plus grand potentiel pour le développement de compétences et l’apprentissage de connaissances procédurales (savoir faire) et connaissances conditionnelles (savoir-être adapté au contexte). Complexité et authénticité Simplicité et décontextualisation
  19. 19. Nizet (2010)
  20. 20. Activités techno-créatives Connaissances et compétences Devenir un citoyen.ne critique et créatif capable de contribuer à résoudre les problèmes de son environnement
  21. 21. Robotique et IA, 4ème révolution industrielle Pédagogie créative Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Apprentissage de la programmation Société Éducation Apprentissage par le jeu / Jeux numériques Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)
  22. 22. Défis collectifs et sociétaux complexes: IA, automatisation et rapports humain-robot.
  23. 23. Défis collectifs et sociétaux complexes: Changement climatique
  24. 24. Défis collectifs et sociétaux complexes: Changement climatique partout
  25. 25. Dès l’enfance, nous pouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer. ● Il faut développer tant l’agentivité individuelle comme collective. ● L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée à une attitude orientée envers la solution créative de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la passivité (critique). Idée Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175. Citoyennité créative
  26. 26. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015). Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
  27. 27. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Stratégies pour développer l’agentivité (co)créative Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
  28. 28. Quelles sont les compétences clés pour la société d'aujourd'hui et de demain ? Quels sont les métiers créatifs ? Quel lien entre enseignement et recherche ? Allez sur Menti.com Code : 75 90 55
  29. 29. Quelles sont les compétences clés pour la société d'aujourd'hui et de demain ? n=114
  30. 30. Quels métiers requierent une prise de décisions complexes/créativité/empathie (+ humain) ou de l’application de règles/précision (+ automatisable) ? n=120
  31. 31. Quel lien entre enseignement et recherche ? n=93
  32. 32. #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  33. 33. Vendeur (92%) Emplois à risque d’être robotisés Restauration rapide (91%) Routier (79%) La “classe créative”, à l’abri de la robotisation de l’automatisation Florida, R. (2014). The Rise of the Creative Class. Basic Books (AZ). Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%) Designer de produits (11%) Professeur universitaire (3%) Robotique et IA, 4ème révolution industrielle ● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
  34. 34. Romero (2016). Design : Dumont #5c21
  35. 35. Faire pour apprendre
  36. 36. Apprendre avec tout son corps (tête comprise); le sol comme surface d’apprentissage (à dégager).
  37. 37. ● Les enfants sont des citoyens à part entière qui doivent pouvoir agir sur leur environnement. ● L’école peut être un laboratoire de co-création de solutions et d’innovation sociale qui peut contribuer à la résolution participative de problèmes de sa communauté. ○ Dépasser la vision de l’école comme un endroit ou tout ce qui est appris est connu d’avance (à l'extrême, un lieu de transmission d’un programme pré-établi). Fabriquer pour apprendre Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In Game-Based Learning Across the Lifespan (p. 65–78). Springer. Cucinelli, G., Davidson, A.-L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1‑2), 146–165. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
  38. 38. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES. La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017). Co-créer des maquettes de ville
  39. 39. Niveau 5 Critères pour développer des défis co-créatifs de robotique pédagogique Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham. ● Organisation par équipes et autres activités visant des phases collaboratives interdépendantes ● Nouveauté de la tâche / Marge créative de l’activité tant sur le processus (tâche/coordination) que sur la solution ● Activité d’usage pratique engageant la communauté élargie (parents, professionnels). ● Défi / Problème complexe : l’activité inclut un problème dont la solution n’est pas évidente ou facilement trouvée en appliquant une formule connue.
  40. 40. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
  41. 41. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes Défi #R2T2: les équipes sont distribués en Martinique, Guyane, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière coordonnée avec les autres équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars. 16 équipes en 7 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie, ..)
  42. 42. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes Les équipes du collège Stanislas au Québec: ● Haut degré d’engagement ● Défi centré sur la gestion de la coordination avec les équipes des autres pays
  43. 43. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes Les équipes au Mexique: ● Résolution de problèmes participative : intégration des parents et des enseignants dans le processus de co-résolution de problèmes
  44. 44. Systèmes Systèmes formels (p.ex. code) Systèmes physiques (p.ex. capteurs) Analyse du problèm e Création Solution Identificationduproblème Organisationetmodélisation duproblème Créationd’unesolution Evaluationdelasolutionet améliorationitérative Activités de programmation / robotique créative Activités de codage Opérationalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).
  45. 45. Consommation interactive (Co)création numérique Img;@FreepikatFlat Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Engagement créatif
  46. 46. 20191029. Margarida.Romero@unice.fr https://frama.link/LudoviaBE Activités techno-créatives pour le développement de la créativité, de la résolution de problèmes et de la pensée informatique Merci de votre attention
  47. 47. 20191029. Margarida.Romero@unice.fr https://frama.link/LudoviaBE Annexes
  48. 48. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’élèves (modèle passif-participatif)
  49. 49. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  50. 50. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
  51. 51. Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle https://project.inria.fr/classcode/un-dessin-pour-comprendre-lapprentis sage-creatif/
  52. 52. La pensée informatique des niveaux 3 à 5 Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
  53. 53. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
  54. 54. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la pensée critique : ● Comprendre et être critiques face aux technologies. ● Réflexion sur les défis éthiques des relations personne-robot.
  55. 55. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la collaboration : ● Coordination des différents membres. ● Diversité de compétences et de talents. ● Coopération et compétition.
  56. 56. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la résolution de problèmes: ● Définir une solution, la construire et la mettre en œuvre. ● Analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique.
  57. 57. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la pensée informatique : ● Apprendre à programmer. ● Abstraction, décomposition et structuration des données et des processus.
  58. 58. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la créativité : ● Approche créative aux technologies. ● Créativité au niveau de la conception, de la construction ou de la programmation. ● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
  59. 59. Apprendre, un processus fascinant et pas encore élucidé dans l’ensemble de ses facettes Enseigner, un métier artisanal éclairé par la pratique réfléxive et par la recherche Investir sur les enseignant.e.s et leur bien être Prises de décisions en éducation : valeurs humanistes et données probantes
  60. 60. What ? www.ted.com/topics/education
  61. 61. What is a Community ?
  62. 62. Comité stratégique de l’IDEX America : ● USA (1) ● Mexico (1) ● Ecuador (1) ● Colombia (2) ● Santa Lucia (1) Russia (1) Middle East : ● Turkey (1) ● Iran (2) ● Kazakhstan (1) Europe : ● France (6) ● Greece (4) ● Belgium (1) ● Spain (1) ● Germany (1) ● Georgia (1) ● Slovenia (1) ● Hungary (1) M1 (n=28) M2 (n=11) Msc SmartEdTech community Africa : ● Tunisia (1) ● Ghana (2) ● Nigeria (4) ● Burkina Faso (1) Asia : ● India (1) ● China (1) ● Japan (1) ● Philippines (1)
  63. 63. Individual learning within a community
  64. 64. Caillot (2004) http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=32234
  65. 65. 68 Originalité Valeur Efficience

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