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20200603 Activités technocréatives à l'école primaire

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Activités technocréatives à l'école primaire
Au programme:
-échanges avec
@margaridaromero
, chercheuse en #SciencesDeLeducation
-étude de cas: l’école J-M Hyvert à Nice avant, pendant, après confinement
Index pointant vers la droitehttps://reseau-canope.fr/service/se-former-activites-technocreatives-en-relation-avec-les-parents.html

Publié dans : Formation
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20200603 Activités technocréatives à l'école primaire

  1. 1. https://frama.link/20200601technocreativite BELHASSEIN, David & GOGUET, Stéphanie, Ecole d’application Jean-Marie Hyvert david.belhassein@ac-nice.fr ROMERO, Margarida. Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE), Université Côte d’Azur margarida.romero@univ-cotedazur.fr
  2. 2. Créer pour apprendre #SmartCityMaker, création de maquettes pour l’apprentissage interdisciplinaire
  3. 3. Créativité en temps de crise Remobiliser les ressources existantes dans un contexte de contraintes nouvelles
  4. 4. Pédagogie créative Un enjeu d’équipe-école pour résoudre créativement des problèmes, en prennant le temps de la collaboration et la réflexion. Repenser les activités des différents acteurs éducatifs pour faire face à des nouvelles contraintes (Co)créativité en famille Familles actrices ou contributrices des activité (co)créatives Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333
  5. 5. Consommation interactive (Co)création numérique @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Elèves créateurs Engagement créatif
  6. 6. Romero (2016). Design : Dumont Romero, M., Lille, B., & Patiño, A. (2017). Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle. PUQ. Assurer le lien et le climat pour une pédagogie créative Bienveillance, entraide, flexibilité, innovation, autonomie à l’école et en continuité pédagogique avec les familles
  7. 7. Académie de Nice @RLaganier
  8. 8. + Dans notre série #ConfinésMaisCreatifs, + @Wesolowluce + , professeur d’arts plastiques confine son avatar dans la salle de classe et revisite la #FormeScolaire + Caméra de cinéma https://pedagogie.ac-nice.fr/cardie/innover/confines-mais-creatifs/ CARDIE #ConfinésMaisCreatifs
  9. 9. Préparer le terrain #0 Problématique : Besoin d’organiser une nouvelle pédagogie en contexte de confinement et déconfinement Solution créative : Développer des méthodes de travail collaboratif au sein de l’équipe-école
  10. 10. 10 Un compte partagé d’ école pour mettre en ligne nos enseignements La continuité pédagogique sur l’école J-M Hyvert de Nice Forces : ● Pas de saturation ● Simple d’utilisation
  11. 11. Usage techno-créatif #1 Problématique : Développer le partenariat famille-école et maintenir le climat favorable à la pédagogie créative. Solution créative : Des badges pour maintenir un climat favorable à la pédagogie créative et développer la relation familles-école
  12. 12. 12 Mobiliser nos élèves pendant le confinement Le badge de la semaine semaine 1 semaine 2 semaine 3 semaine 4 Valeurs éducatives pour maintenir le climat favorable aux apprentissages et soutenir la relation famille-école
  13. 13. Usage techno-créatif #2 Problématique : Rassurer sur l’espace école dans un contexte de confinement ; maintenir le lien tant personnel comme émotionnel avec les lieux et l’équipe. Solution créative : Usage innovant de la création vidéo par l’équipe enseignante au sein de l’école, dans les espace habituels, mais aussi sur des productions artistiques d’élèves depuis la maison.
  14. 14. 14 Le clip de la semaine JMHyvert L’application Clip pour réaliser en un rien de temps une vidéo à partir de documents. Des publications collectives d’ école, sur des compétences artistiques pour sortir des seuls enseignements fondamentaux (Laura Pignato, PE de JMH)
  15. 15. Usage techno-créatif #3 Problématique : Comment organiser les apprentissages pour donner davantage d’autonomie aux familles et aux élèves ? Solution créative : Usage du plan de travail et développement d’activités (co)créatives pour les élèves
  16. 16. 16 Un programme quotidien pour organiser la réception des apprentissages. Des liens hypertextes vers du contenu en ligne : les fondamentaux de Canopé Des exercices et leur correction en PDF
  17. 17. 17 Différencier, manipuler, guider un geste… Comment faire à distance? Des supports vidéos enregistreur : Apowersoft montage : MovaviAcademic Du matériel de Géométrie en ligne (Cabri) Des applis ludiques pour s'entraîner LearningApps
  18. 18. 18 Elèves émetteurs Elèves créateurs La classe virtuelle du CNED - retrouvailles - travail de groupe (4 en simultané) avec (co)production d’une trace écrite - vers l’autonomie sur un outil numérique Le padlet - rendu collectif - partage des représentations - exploitable en classe
  19. 19. Usage techno-créatif #4 Problématique : Comment combiner la classe en présentiel et à distance? Solution créative : Mise en valeur des activités en classe (p.ex. manipulation des camarades) pour valoriser à distance
  20. 20. Élèves en classe : créateurs de contenus pour les élèves à distance Des élèves acteurs, des enseignants réalisateurs. L’élève acteur ● Entrer dans la tâche : MOTIVATION. ● Valoriser son travail : IMPLICATION. ● Entrer dans une démarche réflexive et métacognitive : reformuler, expliciter des procédures, développer le langage. L’élève récepteur ● Découvrir une notion. ● Comprendre une manipulation. ● Comprendre ou comparer des procédures. La classe ● Maintenir le lien ● Retrouver des repères
  21. 21. Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 4 Niveau 5 Combinant des modalités temporelles (a/synchrone), des lieux (combinant des élèves en classe comme à domicile) que des modalités et des personnes-ressources, avec un nouveau rôle pour les familles. Adaption du graphique par Delannay, à partir de Romero (2019). Romero, M. (2019). Enjeux d’apprentissage, d’enseignement et d’organisation des formations hybrides et à distance. In De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio) créatif. Conférence inaugurale prononcée lors du colloque Éducation 4.1 (Vol. 4). En synthèse, de la (co) création numérique
  22. 22. Romero, M., Lille, B., & Patiño, A. (2017). Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle. PUQ. https://www.amazon.fr/s?k=9782760548510&i=stripbooks&linkCode=qs Romero, M. (2019). From Individual Creativity to Team-Based Creativity. In Toward Super-Creativity-Improving Creativity in Humans, Machines, and Human-Machine Collaborations. IntechOpen. Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333 Pélissier, M., Dechamp, G., & Romero, M. (2018). Le tournant créatif à l’université: Quelles modalités? Quels enjeux? Quelles légitimités?. In XXIème congrès de la Société Française des Sciences de l'Information et de la Communication. https://hal-udl.archives-ouvertes.fr/COACTIS/sic_01823990v1 Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: An International journal, 22(3), 32-47. https://ojs.lboro.ac.uk/DATE/article/view/2228 Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42. https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0080-z + https://www.researchgate.net/profile/Margarida_ROMERO + https://margaridaromero.wordpress.com/2019/03/15/apprentissage-par-le-jeu/ Recherche autour de la créativité
  23. 23. https://frama.link/20200601technocreativite BELHASSEIN, David & GOGUET, Stéphanie, Ecole d’application Jean-Marie Hyvert david.belhassein@ac-nice.fr ROMERO, Margarida. Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE), Université Côte d’Azur margarida.romero@univ-cotedazur.fr
  24. 24. Activités techno-créatives à l’école BELHASSEIN, David & GOGUET, Stéphanie, Ecole Jean-Marie Hyvert application ROMERO, Margarida. Directrice du LINE. Au cours de ce webinaire, nous présentons le concept de pédagogie créative (Lin, 2011) et développons un échange qui croisent le regard d'une chercheuse en sciences de l'éducation (Margarida Romero), d'un directeur d'école (David Belhassein) et une professeur des écoles (Stéphanie Goguet) pour présenter des pratiques enseignantes et des projets (techno)créatifs mis en place dans le cas de l'école Jean-Marie Hyvert à Nice, avant, pendant et après le confinement Université Côte d’Azur Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) David Belhassein , Margarida Romero david.belhassein@ac-nice.fr , margarida.romero@univ-cotedazur.fr #5c21
  25. 25. 27 Communication aux usagers (supports numériques)
  26. 26. 28 Avant, pendant et après confinement Direction Coordination : déléguer, superviser, communiquer Communication Mobilisation Créer du lien Partenariat : mobiliser des personnes ressources Enseignement Des outils pour être récepteur d’un enseignement Des outils pour être aussi émetteur et acteur de son apprentissage Applicable à tous les niveaux : CP - CE1 - CM1 pour différencier Classe virtuelle : en fin de séquence. Le travail en amont (séance de lexique) Des travers : Difficultés avec la technologie. Inégalité devant l’accès au numérique et la connectivité. Des pistes d’amélioration : On ne voit pas tous les participants (alors qu’avec Zoom oui). multitude de comptes/identifiants à créer pour chaque élève afin d’exploiter des applications (learnings.apps, digitec, projet voltaire, ixl,...) : avec un ENT, avoir un seul identifiant pour toutes les applications.

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