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Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)
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Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)

  1. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive #SmartCityMaker #5c21 Activités technocréatives autour de la ville (intelligente) Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky. Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
  2. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive Activités technocréatives autour de la ville (intelligente) Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky. Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth Autonomie énergétique dans son collège 01 02 Transport en commun autonome 03 04 05 Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines ! La visite dystopique: Dystopia Serre autonome au sein d’un établissement
  3. Âge. Toutes les activités peuvent être réalisées dès l’âge suggéré et de manière intergénérationnelle au sein de l’ école ou à l'extérieur (maison, centre de loisirs,…). Mécaniques de jeu. Elles décrivent des principes d’interaction au sein de l’activité d’apprentissage entre l’apprenant, ses pairs et d’éventuels outils numériques. Temps. Le temps est structuré en périodes d’environ une heure. Activité. Les activités du guide visent le développement d’une ou plusieurs des cinq compétences clés du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité ou la pensée informatique. Déroulement de l’activité. Chaque fiche présente un exemple de déroulement de l’activité afin que les enseignants puissent l’adapter aux objectifs et besoins spécifiques de leurs classes. Matériel. Le matériel est décrit de manière générique afin de faciliter l’intégration des activités avec différents types de technologies. Par exemple, au lieu de nommer un seul type de robot, la mention robot mobile et programmable indique que l’activité peut être réalisée avec tout robot répondant à ces deux critères. Évaluation. Les cinq compétences du 21e siècle privilégiées dans ce guide disposent d’une fiche d’ évaluation permettant aux enseignants d’évaluer les éléments observables liés à ces compétences. Déclinaisons. Cette section suggère des déclinaisons possibles de l’activité. Mode d’emploi des fiches d’activités Juste des idées... Les fiches d’activités visent à apporter des idées d’activités à des enseignants, à des animateurs jeunesse et à des parents. Les activités peuvent être adaptées (et détournées) de mille et une manières: le déroulement, la durée, les objectifs d’apprentissage et leur évaluation, le matériel et les technologies utilisées, l’arrimage au curriculum et l’adaptation aux différents groupes d’âge et à la diversité des besoins éducatifs des participants enfants et adultes. ©2016 Romero, Vallerand
  4. Autonomie énergétique dans son collège 01 L’autonomie énergétique étudiée sous forme de maquette est une activité qui vise à introduire la notion d’énergie chez l’élève et la pensée critique tout en développant les repères dans l’espace au sein de son école. Les élèves sont divisés en quatre équipes et chaque groupe se voit attribuer une zone de l’établissement à modéliser. La première étape est la réalisation d’un plan de la zone en vu d’une modélisation sous forme de maquette. L’équipe réfléchit ensuite sur la production d’énergie renouvelable et le recyclage des déchets afin de rendre le bâtiment autonome. L’élaboration de la maquette conclut ce projet. Compétition Personnalisation Découverte Collaboration Créativité Pensée critique Objectifs: ● Se repérer dans l’espace. ● Elaborer un collège qui s’inscrit dans une ville et communauté durables. ● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève). ● Développer la pensée critique. Domaines disciplinaires: ● Arts plastiques ● Sciences physique et chimie Description de la situation d’apprentissage Amorce. L’enseignant présente l’ensemble des énergies renouvelables existantes et exploitables à l’aide d’une vidéo puis sous la forme d’une fiche récapitulative. Il fait émerger les conceptions initiales des élèves sur l’optimisation des énergie dans l’établissement (peut-on récupérer l’énergie que nous libérons en récréation ? Comment limiter nos dépenses énergétiques au collège ?). Pour enrichir la discussion, il peut être intéressant d’observer différentes utilisations énergétiques et de laisser les élèves émettre des hypothèses sur la production d’énergie et sa consommation modérée. Réalisation. En équipe de sept, chaque équipe se charge d’un bâtiment de l'établissement. Lors de la visite, un élève est responsable de l’avancé du groupe. Les autres schématisent le lieu. Trois élèves de l’équipe travaillent ensuite sur la limitation des dépenses énergétiques et les quatre autres se focalisent sur la production d’énergie. Chaque groupe effectue la maquette représentant son bâtiment et ses améliorations énergétiques. Intégration. Lors d’un retour en classe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de confronter les différents groupes et leur stratégie adoptée pour répondre au problème (démarche, améliorations énergétiques…). Évaluation: Oral Comparaison des maquettes par zone. Matériel: le nécessaire pour une maquette, circuit électrique, panneaux solaire, etc. Déclinaisons: Travailler sur le lien entre les zones dans une optique de cohérence de la production d’énergie au sein de l’établissement et son optimisation. Proposition au chef d’établissement le projet pour voir comment il pourrait être réalisé et les limites : notion de budget, limites rencontrées, etc. 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu 1 Activité créative ©2021 Eléa, Yann, Samira, Ananda 12 + 2 Accomplissement Immersion Approche sociale 3
  5. Transport en commun autonome Transport en commun autonome est une activité qui vise à introduire l’élève à la pensée informatique tout en développant les repères dans l’espace. Le groupe classe est divisé en quatre groupes. Chaque groupe crée un quartier de la ville avec modélisation de l’arrivée, du passage et de la sortie du transport. Pensée créatrice Communication Collaboration Pensée informatique Objectifs: ● Développer la pensée informatique. ● Se repérer dans l’espace. ● Garantir une continuité des transports et gérer les flux. Domaines disciplinaires: ● Maths, sciences et technologie. Description de la situation d’apprentissage Amorce. L’enseignant apporte en classe différents types de robots ou des images de ceux-ci (qui vont représenter les bus) et fait émerger l’idée du déplacement autonome. Une voiture peut-elle se déplacer toute seule ? Sur un parcours simple, un bus peut-il faire des allers-retours sans problème ? On pourra laisser les robots se déplacer tout seul et voir comment ils réagissent face à un obstacle. Réalisation. Par groupes et sur un ou plusieurs chemins tracés, les élèves lancent leur “véhicule” en même temps. Le but étant qu’aucun véhicule ne rentre en collision avec un autre au cours de la réalisation du trajet, pour au final intégrer plusieurs quartiers. Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites. Évaluation: Investissement et fonctionnement Matériel: Robots MBOT, ordinateur logiciel SCRATCH. Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-) afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs). 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu 1 Activité créative ©2021 Hagopian, Marie, Cornu, Houdart, Dumasse 11 + 2 Mécanique Avancement 02 2 1 3
  6. Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines ! 03 Un jeu de cartes réalisé avec les photographies des maquettes élaborées par chaque élève sur la sélection de plusieurs lieux représentant leur bulle urbaine Réf. : poème de Rimbaud “la Bohème” ou Arsène Lupin... Artistique : les fascinantes maquettes de Frances Glessner > Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions ! Pensée créatrice Structurer son identité Communication Relations Collaboration Objectifs: ● Créer une maquette de sa propre bulle urbaine ● Choisir des mots-clés dans le lexique des émotions ● collaborer, partager, se confier, prendre la parole et s’affirmer. Domaines disciplinaires: ● Lettres ● Arts Description de la situation d’apprentissage Amorce: Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions ! Les séances précédentes ont fait l’objet d’une étude d’un poème de Rimbaud “Ma Bohème” ainsi que d’une activité écrite : écris sous forme poétique ta propre bulle urbaine. Une maquette a ensuite été élaborée par les élèves. Réalisation. On forme trois groupes de six. Un élève prend le rôle de “faire deviner” la carte et les autres élèves tentent de “deviner” la carte à partir des mots clés. Ce rôle est attribué au gagnant. On dispose sur une table les différentes maquettes réalisées par les élèves. Ils peuvent les observer en se rapprochant si nécessaire. Ensuite, le jeu de cartes créé à partir des photographies de ces maquettes, est tendu à un élève qui tire une carte sans la montrer au reste de la classe. L’élève va devoir proposer trois mots-clés qui renvoient à des émotions / sentiments et les énoncer à voix haute. L’élève choisit un son parmi ceux qui sont proposés (vent, souffle, pluie, pas). Il désigne ensuite un camarade qui devra alors choisir parmi les maquettes, celle que l’élève a sur sa carte. Les élèves ont déjà étudié le lexique des sentiments et émotions et une fiche synthèse est disponible pour piocher les bons mot-clés. Intégration. présentation du jeu aux autres classes sur une semaine, exposition au CDI durant laquelle différentes classes de l’établissement viennent jouer au jeu des bulles urbaines. Discussion entre les élèves de classes différentes, échange d’avis, d’impressions sur le jeu mais également sur le lexique des émotions / sentiments. Aménagement de l'espace pour mettre en valeur cette exposition. Par la suite les élèves des autres classes peuvent écrire un petit texte pour donner leur maquette préférée et expliquer ce que cette maquette a provoqué chez eux comme émotions. Évaluation : le retour des élèves participant à l’exposition-jeu sur le lieu/maquette favori > auto évaluation suivant des critères donnés Matériel : jeu de cartes bulles urbaines, ordinateur et enceintes (youtube) pour le son, maquettes . 1 periode 4 à 5 séances Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité créative ©2021 Rancurel, Clemente, Kaplanas 15 + Interdépendance 2 Viens jouer au jeu des bulles urbaines 1 3
  7. - pr La visite dystopique: Dystopia 04 Dans cette activité les élèves devront réaliser la maquette d’une ville dystopique. Il sera attendu des élèves la conception matérialisée des thématiques abordées lors de la séquence sur la dystopie (oppression, surveillance, …). Le travail se déroulera par groupe, chaque groupe se chargera de la création d’un quartier de la ville. Pensée créatrice Communication Collaboration Créativité Pensée informatique Résolution de problèmes Objectifs: ● Remobiliser les connaissances sur une thématique culturelle et citoyenne. ● Créer des dispositifs automatisés intégrés dans une maquette et comme mécaniques de jeu. ● Déterminer les avantages et inconvénients d’une situation Domaines disciplinaires: ● Langues ● Technologie Description de la situation d’apprentissage Amorce. Au cours de la séquence précédant la réalisation de la maquette, les élèves auront étudiés le vocabulaire, champs lexicaux ainsi que l’organisation d’une société dystopique. Chaque groupe d’élèves sera attribué un quartier (gouvernement, quartier aisé, travailleurs opprimés, désastre écologique, tyrannie, dérives technologiques, ...). Enfin, l’enseignant pourra attribuer les tâches en fonction des filières: une filière technologique peut se concentrer sur la robotisation de certains éléments (patrouilles de police, caméra, drones). La préparation à l’activité peut ainsi donner suite à un travail en interdisciplinarité. Réalisation. L’activité consiste en un jeu de plateau traversant la maquette de la ville dystopique et ses différents quartiers. En début de tour, l’élève lance son dé et tombe sur une case précise. Il devra tirer une carte de questions : trois questions de niveau variable, rapportant (ou faisant perdre, si mauvaise réponse) entre un et trois points, et influencée par le quartier sur lequel il se trouve. Le but est d’arriver au bout du plateau avec le plus de points possibles. Cases “histoire locale” : des questions portant sur ce qui est proche de nous (faits présents / dans la région, comme le nombre de caméras à Nice). Intégration. Remédiation et réactivation. Mise à disposition de la maquette par des autres groupes. Le groupe A peut expliquer au groupe B les règles du jeu, les façons de jouer, etc. Ceci permettra de réactiver les connaissances acquises et de jouer le rôle de l’enseignant (Groupe A) Évaluation: Collaboration, créativité et pensée informatique Matériel: dés, maquette / cartes de questions / mini-robots automatisés (création en classe) Déclinaisons: Travailler en classe sur les abus de pouvoirs des différentes parties impliquées afin d’illustrer des relations sociétales et cela dans plusieurs disciplines (Lettres, histoire, langues, …) 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité créative Kévin Intrys, Sylia Fezzaa, Silvia Reymond 15 + 3 Progression Compétition Découverte 1 2
  8. Serre autonome au sein d’un établissement 05 Dans le cadre du développement durable, vous élèves de 1ère allez réaliser une SERRE AUTONOME. Notre projet consisterait à construire au sein de l’établissement une serre autonome en énergie et en eau pour produire des légumes de saisons. La récolte serait ensuite distribuée aux différentes associations niçoises pour aider les personnes en grandes difficultés. En effet, depuis le début de la crise sanitaire qui a touché notre pays, une augmentation importante de la pauvreté s’est fait ressentir et notamment dans notre région. Pensée créatrice Communication Autonomie Initiative Résolution de problème Pensée critique Créativité Pensée informatique Collaboration Objectifs: ● Introduire le concept de démarche de projet. ● Se repérer dans l’espace. ● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève). ● Développer la pensée informatique. Domaines disciplinaires: SVT : Etude du vivant. Physique-Chimie: Energie et puissance solaire. SES : Analyse sociétale + économique. SI: Programmation et dimensionnement. Description de la situation d’apprentissage Amorce. Mise en place d’un challenge par groupe, La problématique étant: Pouvoir fournir des fruits et légumes aux personnes les plus démunies, et ce durant toute l’année; La gestion en énergie et en eau doit être autonome Réalisation. En équipe de deux, un élève (le programmeur) donne seulement des instructions verbales (avancer de x pas, reculer de x pas, tourner à droite, tourner à gauche) à l’ami-robot. Le but est que l’ami-robot se rende à une destination dans la classe ou l’école que le programmeur lui communique par le biais d’une tablette connectée à un logiciel d’appel-vidéo. Le programmeur peut voir où se dirige le robot à l’aide de la caméra de la tablette. Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites. Évaluation: en continue Matériel: Deux appareils mobile avec logiciel de vidéo-appel (p.ex. Skype). Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-) afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs). 1 periode 1 période Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité d’ingénierie 16 + Interdépendance 1 2 3 ©2021 Rindez, Nooman, Bernis, Aubril
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