Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)
Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
#SmartCityMaker #5c21
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian
Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart,
Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann
Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni,
Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre,
Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
Autonomie énergétique dans son collège
01
02 Transport en commun autonome
03
04
05
Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines !
La visite dystopique: Dystopia
Serre autonome au sein d’un établissement
- pr
La visite dystopique: Dystopia
04
Dans cette activité les élèves devront réaliser la maquette d’une ville dystopique. Il sera attendu des élèves la conception
matérialisée des thématiques abordées lors de la séquence sur la dystopie (oppression, surveillance, …). Le travail se déroulera
par groupe, chaque groupe se chargera de la création d’un quartier de la ville.
Pensée créatrice
Communication
Collaboration
Créativité
Pensée informatique
Résolution de problèmes
Objectifs:
● Remobiliser les connaissances sur une thématique culturelle et citoyenne.
● Créer des dispositifs automatisés intégrés dans une maquette et comme
mécaniques de jeu.
● Déterminer les avantages et inconvénients d’une situation
Domaines disciplinaires:
● Langues
● Technologie
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. Au cours de la séquence précédant la réalisation de la maquette, les
élèves auront étudiés le vocabulaire, champs lexicaux ainsi que l’organisation
d’une société dystopique. Chaque groupe d’élèves sera attribué un quartier
(gouvernement, quartier aisé, travailleurs opprimés, désastre écologique,
tyrannie, dérives technologiques, ...). Enfin, l’enseignant pourra attribuer les
tâches en fonction des filières: une filière technologique peut se concentrer sur
la robotisation de certains éléments (patrouilles de police, caméra, drones). La
préparation à l’activité peut ainsi donner suite à un travail en interdisciplinarité.
Réalisation. L’activité consiste en un jeu de plateau traversant la maquette de
la ville dystopique et ses différents quartiers. En début de tour, l’élève lance
son dé et tombe sur une case précise. Il devra tirer une carte de questions :
trois questions de niveau variable, rapportant (ou faisant perdre, si mauvaise
réponse) entre un et trois points, et influencée par le quartier sur lequel il se
trouve. Le but est d’arriver au bout du plateau avec le plus de points possibles.
Cases “histoire locale” : des questions portant sur ce qui est proche de nous
(faits présents / dans la région, comme le nombre de caméras à Nice).
Intégration. Remédiation et réactivation. Mise à disposition de la maquette
par des autres groupes. Le groupe A peut expliquer au groupe B les règles du
jeu, les façons de jouer, etc. Ceci permettra de réactiver les connaissances
acquises et de jouer le rôle de l’enseignant (Groupe A)
Évaluation:
Collaboration,
créativité et
pensée
informatique
Matériel: dés, maquette /
cartes de questions /
mini-robots automatisés
(création en classe)
Déclinaisons: Travailler en classe sur les abus de pouvoirs des différentes
parties impliquées afin d’illustrer des relations sociétales et cela dans
plusieurs disciplines (Lettres, histoire, langues, …)
1 periode
4 périodes
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
Activité
créative
Kévin Intrys, Sylia Fezzaa, Silvia
Reymond
15 +
3
Progression
Compétition
Découverte
1
2