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Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca...
Ma mission, mes dadas
● Développer les compétences du 21e siècle par le biais d’activités d’
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jeux numériques avec Scr...
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- #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
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Compétences pour le 21e siècle
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Pensée informatique
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robotique pour les 7-77 a...
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Programmation à l’école et arrimage aux programmes de formation
○ 12 pays européens intègrent la
programmation à l’école (...
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Le Devoir: L’école à l’heure de la programmation
○ “Les jeunes codeurs s’améliorent en résolution de
problèmes et, bien sû...
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Robotique pédagogique (RP) :
Usage des technologies robotiques dans des
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○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la di...
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○ Programmation avec
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○ “Savoir lire, écrire et compter sont des
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Atelier d'initiation à la programmation créative.
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Atelier d'initiation à la programmation créative.

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FCPQ. Ressources de l'atelier d'initiation à la programmation créative.

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Atelier d'initiation à la programmation créative.

  1. 1. @margaridaromero Professeure en technologie éducative Faculté des Sciences de l’Éducation Université Laval #CoCréaTIC Usages co-créatifs des TIC en éducation J’initie mon enfant à la programmation créative
  2. 2. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO ● Mission ● Attention à la consommation interactive! ● Co-création des connaissances ● Programmation (main sur les touches)
  3. 3. Ma mission, mes dadas ● Développer les compétences du 21e siècle par le biais d’activités d’ apprentissages technocréatives. Je travaille avec ○ apprenants de 3 à 75 ans ○ enseignant.e.s (en formation et en poste) ○ conseiller.e.s pédagogiques ○ parents ○ chercheur.e.s ○ organisations (ANR, Eureka, ….) http://www.fse.ulaval.ca/cv/margarida.romero/ http://www.fse.ulaval.ca/faculte/comm/actu/?no_actualite=2719
  4. 4. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers de création intergénérationnelle de jeux numériques avec Scratch - Ateliers de création numérique pour les 7 à 77 ans. - Vidéo : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/03/09/intergenerational-workshop-on-digital-game-creation/
  5. 5. #Vibot est né dans le cadre du programme de recherche #CoCreaTIC - #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique. - Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC: - Développer l'utilisation des TIC et de création dans les écoles primaires et secondaires afin de permettre le développement des compétences du 21e siècle: la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et la pensée informatique. - L’article suivant synthètise l’approche théorique #CoCreaTIC: http://www.vteducation. org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la- consommation-a-la
  6. 6. Compétences pour le 21e siècle ● Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ● Pensée critique ● Collaboration ● Créativité ● Résolution de problèmes ● Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont
  7. 7. Pensée informatique ● Identification, décomposition et organisation de structures complexes et de suites logiques. ● Reconnaissance de schémas (patterns) ● Abstraction ● Algorithmique BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
  8. 8. Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont La pensée informatique est un ensemble de stratégies cognitives et métacognitives liées à la modélisation de connaissances et de processus, à l’abstraction, à l’ algorithmique, à l’ identification, à la décomposition ainsi qu’à l’ organisation de structures complexes et de suites logiques.
  9. 9. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle - Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
  10. 10. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Livre d’introduction à la programmation et à la robotique pour les 7-77 ans - “ViBot, le robot” (Romero & Loufane, 2016) est édité à 5000 exemplaires (3500 exemplaires en français et 1500 en anglais) par la maison éditoriale du gouvernement du Québec. - Un livre bilingue français/Scratch et anglais/Scratch
  11. 11. Lancement de #Vibot le robot https://www.youtube.com/watch?v=sMAntR-ozWA
  12. 12. Apprendre à programmer avec #Scratch et #Vibot - Studio #Scratch de #Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
  13. 13. Programmation à l’école et arrimage aux programmes de formation ○ 12 pays européens intègrent la programmation à l’école (France, Angleterre, Estonie…) et 7 autres sont à l’étude. ○ Au Canada, la Colombie Britannique va faire être la première province à l’intégrer. ○ Au Québec, la programmation n’est pas officiellement au programme (PFÉQ), mais un nombre croissant d’enseignants font un arrimage pour introduire la programmation comme outil pour réaliser des activité en lien au PFÉQ.
  14. 14. Dernières réalisations dans le cadre du projet ACT : Ateliers ‘Les filles et les sciences’ - Ateliers de programmation et de robotique pédagogique à destination des filles du secondaire dans le cadre du programme “Les filles et les sciences” - Vidéo : https://www.facebook.com/lesfillesetlessciencesquebec/videos/1194653567211461/
  15. 15. Le Devoir: L’école à l’heure de la programmation ○ “Les jeunes codeurs s’améliorent en résolution de problèmes et, bien sûr, en informatique. (...) La professeure Margarida Romero insiste enfin sur deux autres aspects : le développement de la créativité et celui de l’esprit critique. « Au lieu de n’ être que des consommateurs passifs, ils peuvent devenir des créateurs du numérique »”.
  16. 16. @margaridaromero Robotique pédagogique (RP) : Usage des technologies robotiques dans des activités d’apprentissage
  17. 17. @margaridaromero Qu’est-ce un robot ? .
  18. 18. @margaridaromero Robot : Artefacts physiques et numériques composés de capteurs collectant certaines données (par exemple, l’ inclinaison ou la distance) et capables de modifier leurs comportements selon la programmation qu’on a établie. Percevoir (capteurs) Planifier Agir (actuateurs) <code>
  19. 19. Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation ○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT) ○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot). LEGO NXT/EV3LEGO WeDo Cubelets MBot Préscolaire Primaire Secondaire et post-secondaire BeeBot LEGO WeDo 2.0 @margaridaromero
  20. 20. Des robots et de la programmation ○ Programmation avec ○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT) ○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT NXT WeDo MBot
  21. 21. ○ Diversité des activités en robotique pédagogique
  22. 22. Lire, écrire, compter… et programmer ! ○ “Savoir lire, écrire et compter sont des compétences nécessaires depuis 2 siècles. Dans l’ère de l’Internet et de la globalisation socio-économique, il faut également développer des compétences du 21e siècle comme l’innovation, le travail en équipe, la résolution des problèmes ou la programmation informatique.” ○ La pensée informatique (dont la programmation) est une compétence du 21 siècle.

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