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Co créativité

  1. #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 Co-créativité, des attitudes aux observables margarida.romero@unice.fr #fabLINE Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr
  2. #CoCreaTIC programmation et robotique pédagogique pour le développement des compétences (#5c21) sous un approche humaniste, créative et d’apprentissage par le jeu http://cocreatic.net/ Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  3. #5c21 Romero (2016). Design : Dumont Attitudes en lien à la créativité ● Créattitude ou rapport créatif au monde ● Tolérance à l'ambigüité ● Prise de risque ● Sens de l'humour ● Enjouement (playfulness) (Romero & Lille, 2017). Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  4. Composantes de la CoCréativité La créativité est un processus de conception d’une solution jugée nouvelle, innovante et pertinente pour répondre à une situation-problème. Composante 1 (C1): Explorer une variété de solutions nouvelles. Composante 2 (C2): Utiliser des sources d’inspiration pour orienter la recherche créative. Composante 3 (C3): Sélectionner une solution en tenant compte du contexte de la situation-problème. (Prior and ongoing) knowledge group awareness Engagement towards the group and task Trust, Discussion, Freedom of expression Orientation towards a successful product Playing with ideas Generating new ideas
  5. Évaluation de la (co)créativité (PFÉQ, P21) Programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) ● Appropriation des éléments de la situation ● Diversité des possibilités de réalisation inventoriées ● Originalité des liens entre les éléments ● Dynamisme du processus ● Détermination d’améliorations possibles dans le processus d’innovation Autres composantes et critères pour évaluer cette compétence : Critères d’évaluation pour la compétence créativité (P21) ● Développement d’idées diverses qui tiennent compte des besoins et des contraintes de la réalité ● Création d’idées nouvelles et pertinentes ● Élaboration, raffinement, analyse et évaluation des idées dans le but de les améliorer ● Capacité à communiquer des idées de manière efficace ● Ouverture à différentes perspectives et capacité à intégrer des rétroactions dans le travail commun ● Conception de la créativité comme un processus d’amélioration progressive et prise en compte des échecs comme une opportunité d'apprentissage
  6. @margaridaromero Citoyens comme consommateurs TIC (usage passif ou interactif des TIC) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyens comme co-créateurs technocréatifs (Co-création participative des connaissances) Techno-créativité intergénérationnelle Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com CréattitudeCitoyens-consommateurs
  7. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’élèves (modèle passif-participatif)
  8. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 5 types d’usages en robotique pédagogique Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
  9. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la créativité : ● Approche créative aux technologies. ● Créativité au niveau de la conception, de la construction ou de la programmation. ● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
  10. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
  11. La pensée informatique Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
  12. Collaborations:
  13. Avec l’#CoCreaTIC #5c21 Activités techno-créatives pour les compétences pour le 21e siècle #VibotLeRobot Introduction à la programmation et à la robotique pour les 7 à 107 ans. @ClassCode_fr @thierryvieville Développement de la pensée informatique; programmation créative Master SmartEdTech Ouverture en septembre 2018.
  14. Serge QUILIO Margarida ROMERO Cindy DE SMET
  15. Société Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Éducation #5c21 Compétences 21e siècle
  16. The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator Modèle passif-participatif (Romero & Laferrière, 2016; Romero, Laferrière & Power, 2016).
  17. 1. Questionnement sur la tolérance à l'ambiguïté 2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force 3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités co-créatives 4. Co-créativité et numérique Plan Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr @MargaridaRomero
  18. Êtes-vous tolérant à l'ambiguïté? Préférez-vous des consignes détaillées vous permettant d’accomplir une activité pas à pas ? ou préférez-vous des activités avec une grande marge créative?
  19. Tolérance à l'ambiguïté entre des futurs enseignant.e.s (n=281) Majeure tolérance Tolérance moindre
  20. Réactions très partagées face au projet techno-créatif #SmartCityMaker Où sont les consignes pour créer une maison? Prof: Nous vous invitons à choisir une thématique urbanistique (quartier écolo, quartier historique, campus du futur…) et créer une maquette de quartier en équipe. Tolérance moindrePouvons-nous faire un quartier en pain d’épice? La prof n’a pas bien préparé ses cours Majeure tolérance; et même négociation de la marge créative
  21. Intégration de la programmation sous une approche créative Il faudrait d’abord maîtriser le logiciel de programmation avant de commencer à créer une histoire Prof: Nous allons créer un conte pour ensuite le programmer Tolérance moindre Peux-t-on partager les productions des élèves avec les parents ? Majeure tolérance; et même négociation de la marge créative Et si le conte contient des actions qui n’existent pas dans le logiciel de programmation ?
  22. Intégration de la robotique pédagogique Je ne suis pas formé(e) Prof: Nous allons travailler avec le nouveau robot Thymio Tolérance moindre Allons explorer son potentiel ! Peux-t-on le comparer aux autres robots de l’école? Majeure tolérance; et même négociation de la marge créative Je ne suis pas bon(ne) avec les technologies
  23. Romero (2016). Design : Dumont Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative. Idée Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.
  24. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  25. Invitations ● 14 mars, Journée de la recherche à l’ESPE (Seyne sur Mer, France) ● 12 au 15 avril, Code & Play (Nice, France) et défi R2T2 ○ 12 avril, enseignement primaire ○ 13 avril, enseignement secondaire ○ 14 et 15 avril, ouvert à tous les publics ● 4 et 5 octobre, European Conferences on Game Based Learning (Sophia Antipolis, Nice, France). Informations (équipe, publications, activités): #fabLINE http://espe-nice-toulon.fr/la-recherche/laboratoires-et-instituts-de-recherche/line
  26. Université Nice Sophia Antipolis Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) @margaridaROMERO margarida.romero@unice.fr #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot https://www.youtube.com/watch?v=i6Z OQ70lbAM&feature=youtu.be Merci de votre attention!
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