#fabLINE #CoCreaTIC #5c21
Co-créativité,
des attitudes aux observables
margarida.romero@unice.fr #fabLINE
Université Nice Sophia Antipolis
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste, créative
et d’apprentissage par le jeu
http://cocreatic.net/
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
#5c21
Romero (2016). Design : Dumont
Attitudes en lien à la créativité
● Créattitude ou rapport créatif au monde
● Tolérance à l'ambigüité
● Prise de risque
● Sens de l'humour
● Enjouement (playfulness)
(Romero & Lille, 2017).
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel de
création partagé de conception d’une
idée ou d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile par un
groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
Composantes de la CoCréativité
La créativité est un processus de conception
d’une solution jugée nouvelle, innovante et pertinente pour
répondre à une situation-problème.
Composante 1 (C1): Explorer une variété de
solutions nouvelles.
Composante 2 (C2): Utiliser des sources
d’inspiration pour orienter la recherche créative.
Composante 3 (C3): Sélectionner une solution en
tenant compte du contexte de la
situation-problème.
(Prior and ongoing) knowledge group awareness
Engagement towards the group and task
Trust, Discussion, Freedom of expression
Orientation towards a successful product
Playing with ideas
Generating new ideas
Évaluation de la (co)créativité (PFÉQ, P21)
Programme de formation de l’école québécoise
(PFÉQ)
● Appropriation des éléments de la situation
● Diversité des possibilités de réalisation
inventoriées
● Originalité des liens entre les éléments
● Dynamisme du processus
● Détermination d’améliorations possibles dans le
processus d’innovation
Autres composantes et critères pour évaluer cette compétence :
Critères d’évaluation pour la compétence créativité (P21)
● Développement d’idées diverses qui tiennent compte des
besoins et des contraintes de la réalité
● Création d’idées nouvelles et pertinentes
● Élaboration, raffinement, analyse et évaluation des idées
dans le but de les améliorer
● Capacité à communiquer des idées de manière
efficace
● Ouverture à différentes perspectives et capacité à intégrer
des rétroactions dans le travail commun
● Conception de la créativité comme un processus
d’amélioration progressive et prise en compte des échecs
comme une opportunité d'apprentissage
@margaridaromero
Citoyens comme consommateurs
TIC (usage passif ou interactif des
TIC)
=» Limites: Représentativité,
Obsolescence
Citoyens comme co-créateurs
technocréatifs (Co-création
participative des connaissances)
Techno-créativité
intergénérationnelle
Src:CultOfMac.com
Src:Ladieslearningcode.com
CréattitudeCitoyens-consommateurs
Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3),
1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement
créatif de l’élèves (modèle passif-participatif)
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
5 types d’usages en robotique pédagogique
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité
pour le développement des compétences du 21e siècle
@margaridaromero
RP et la créativité :
● Approche créative aux technologies.
● Créativité au niveau de la conception, de la
construction ou de la programmation.
● Trouver des solutions nouvelles, innovantes
et pertinentes pour répondre à un défi
robotique.
De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la
programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
La pensée informatique
Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
Avec l’#CoCreaTIC #5c21
Activités techno-créatives pour les
compétences pour le 21e siècle
#VibotLeRobot
Introduction à la programmation et à la
robotique pour les 7 à 107 ans. @ClassCode_fr @thierryvieville
Développement de la pensée informatique;
programmation créative
Master SmartEdTech
Ouverture en septembre 2018.
The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to
the Engaged Co-creator
Modèle passif-participatif (Romero & Laferrière, 2016; Romero, Laferrière & Power, 2016).
1. Questionnement sur la tolérance à l'ambiguïté
2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force
3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités co-créatives
4. Co-créativité et numérique
Plan
Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr
@MargaridaRomero
Tolérance à l'ambiguïté entre des futurs enseignant.e.s
(n=281)
Majeure
tolérance
Tolérance
moindre
Réactions très partagées face au projet techno-créatif #SmartCityMaker
Où sont les consignes pour créer
une maison?
Prof: Nous vous invitons à choisir une thématique urbanistique (quartier écolo,
quartier historique, campus du futur…) et créer une maquette de quartier en équipe.
Tolérance
moindrePouvons-nous faire un quartier
en pain d’épice?
La prof n’a pas bien
préparé ses cours
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative
Intégration de la programmation sous une approche créative
Il faudrait d’abord maîtriser le
logiciel de programmation avant de
commencer à créer une histoire
Prof: Nous allons créer un conte pour ensuite le
programmer
Tolérance
moindre
Peux-t-on partager les
productions des élèves avec les
parents ?
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative Et si le conte contient des actions qui
n’existent pas dans le logiciel de
programmation ?
Intégration de la robotique pédagogique
Je ne suis pas formé(e)
Prof: Nous allons travailler avec le nouveau robot Thymio
Tolérance
moindre
Allons explorer son potentiel !
Peux-t-on le comparer aux
autres robots de l’école?
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative
Je ne suis pas bon(ne)
avec les technologies
Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés
dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir,
savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Idée
Il faut dépasser la
focalisation sur les
compétences
numériques pour
travailler davantage
les attitudes en lien
aux compétences.
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
Invitations
● 14 mars, Journée de la recherche à l’ESPE (Seyne sur Mer, France)
● 12 au 15 avril, Code & Play (Nice, France) et défi R2T2
○ 12 avril, enseignement primaire
○ 13 avril, enseignement secondaire
○ 14 et 15 avril, ouvert à tous les publics
● 4 et 5 octobre, European Conferences on Game Based Learning (Sophia Antipolis,
Nice, France).
Informations (équipe, publications, activités): #fabLINE
http://espe-nice-toulon.fr/la-recherche/laboratoires-et-instituts-de-recherche/line
Université Nice Sophia Antipolis
Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
https://www.youtube.com/watch?v=i6Z
OQ70lbAM&feature=youtu.be
Merci de votre
attention!