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ColGame #CoCreaTIC #5c21

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  1. 1. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 1 Guide d’introduction aux règles de jeu et des apprentissages du cours TEN 2900 Règles du jeu CoLGAME Édition Hiver 2015 @margaridaromero Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval.
  2. 2. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 2 Table de matières Règles du jeu....................................................................................................................................1 CoLGAME........................................................................................................................................1 Table de matières ........................................................................................................................ 2 Bienvenue ! ..................................................................................................................................... 6 La démarche pédagogique ...........................................................................................................7 La Communauté d'apprentissage (CoA) ................................................................................. 9 L’apprentissage par le jeu.......................................................................................................10 Objectifs du cours ..........................................................................................................................16 Apprendre par le jeu ?....................................................................................................................18 1) Les règles du jeu........................................................................................................................ 23 Principales règles du jeu CoLGAME......................................................................................... 23 Évaluation du cours TEN 2900 (= obtention des points)......................................................... 24 Points des activités d’apprentissage...................................................................................... 25 Points de participation .......................................................................................................... 27 Consultation et attribution des points......................................Erreur ! Signet non défini. Pour résumer…...................................................................................................................... 27 2) Les acteurs et rôles ................................................................................................................... 28 Rôle d’étudiant et de coéquipier ............................................................................................... 29 Outils technologiques pour l’étudiant................................................................................... 30 L’équipe..................................................................................................................................... 30 Outils technologiques pour l’équipe...................................................................................... 32 La professeure........................................................................................................................... 32 3) Les cartes de jeu........................................................................................................................ 34 Composantes d’une carte .......................................................................................................... 34 Les 4 familles de cartes ............................................................................................................. 36 Cartes « Valeurs »......................................................................................................................... 37 La famille de cartes « Valeurs de la CoA »................................................................................ 37 L’entraide, notre valeur clé! ...................................................................................................... 37 Cartes « Activités » ....................................................................................................................... 42 La famille de cartes « Activités d’apprentissage » .................................................................... 42 Participation (A1)...................................................................................................................... 43
  3. 3. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 3 Compléments d’information ................................................................................................. 44 Introduction à la question clé (A2, A3 et A4)............................................................................ 44 Question clé (phase 1): Carte conceptuelle. (A2) ...................................................................... 45 Question clé (phase 2): Journal et portfolio (A3) ..................................................................... 46 Question clé (phase 3): Carte conceptuelle (A4)....................................................................... 47 Projet d'intégration (“LE projet”) (A5) ..................................................................................... 48 Ressources éducatives numériques (A6) .................................................................................. 49 Robotique (A7).......................................................................................................................... 50 TNI / Mur digital (A8) .............................................................................................................. 50 Apprentissages mobiles et évaluation (A9)................................................................................51 Jeux (sérieux) et pensée computationnelle (A10)......................................................................51 Compléments d’information ................................................................................................. 52 Intégration de jeux dans le curriculum (A11)............................................................................ 54 Atelier d'édition (Image, son, vidéo et blogue) (A12) ............................................................... 55 Recherche d'information et écriture académique (A13) ........................................................... 55 Analyse des usages pédagogiques (A14) ................................................................................... 56 Bilan des apprentissages (Examen) ...........................................................................................57 Cartes « Principes »...................................................................................................................... 58 La famille de cartes « Principes pédagogiques » ...................................................................... 58 Cartes « Compétences »................................................................................................................ 62 La famille de cartes « Compétences du 21e siècle ».................................................................. 62 Scénarios de jeu ............................................................................................................................ 65 Scénario 1 : Interactions dans la CoA........................................................................................ 65 Scénario 2 : Le flow ................................................................................................................... 65 Scénario 3 : La Situation d’Apprentissage et Évaluation.......................................................... 66 Scénario 4 : Intégration des TIC ............................................................................................... 67 Glossaire ....................................................................................................................................... 68 cf.,.............................................................................................................................................. 68 CoLGAME ou “jeu-apprends’CoA!” .......................................................................................... 68 Communauté d’Apprentissage (CoA) ....................................................................................... 68 Creative Commons (Droits d’auteur) ....................................................................................... 69 Écriture épicène ........................................................................................................................ 70 Expérience d’apprentissage ...................................................................................................... 70 Margarida (Professeure en Technologie Éducative)................................................................. 70 Ressources Numériques Éducatives ..........................................................................................71
  4. 4. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 4 Question clé............................................................................................................................... 72 SAÉ............................................................................................................................................ 72 Références..................................................................................................................................... 73 Annexes......................................................................................................................................... 74 Annexe 1. La compétence professionnelle 8 du MELS. ............................................................ 74 Annexe 2. Exemple d’évaluation de la participation....................Erreur ! Signet non défini.
  5. 5. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 5
  6. 6. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 6 Bienvenue ! Bienvenue au cours sur les usages pédagogiques des TIC au préscolaire/primaire, bienvenue au jeu CoLGAME ! Tout d’abord, je vous souhaite la bienvenue au cours TEN 2900 «Exploitation pédagogique des TIC au préscolaire/primaire » du Baccalauréat en Éducation Préscolaire et Enseignement Primaire (BEPEP). Le cours a pour but de développer vos compétences dans les usages pédagogiques des TIC au préscolaire/primaire. Au long de ce cours nous allons dépasser le niveau 1 d’alphabétisation numérique et nous allons atteindre les niveaux 2 et 3 visant l’approfondissement et la création de connaissances (cf. Objectifs du cours). De manière simplifiée le cours vise un changement de relation aux usages TIC afin de devenir un ou une enseignant(e) du 21e siècle réflexif, ressauté, débrouillard et créatrice. J’ai le privilège de vous accompagner sur le cours TEN 2900. Je souhaite que votre expérience d’apprentissage tout au long de ce cours soit agréable, enrichissante et stimulante dans tes apprentissages, votre création de connaissances, et de votre développement professionnel et personnel. Mon rôle comme professeure est de vous fournir un contexte favorable au développement de vos apprentissages et la création de nouvelles connaissances au niveau individuel, d’équipe et de notre communauté d’apprentissage. Notre expérience d’apprentissage est orientée d’une question clé en éducation: “Quels usages des TIC peuvent contribuer aux apprentissages des élèves du préscolaire et du primaire?” 1 1 Image adaptée à partir de Scooby-Doo's Original Mysteries © 2000 Warner Home Video.
  7. 7. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 7 La démarche pédagogique La question clé va nous servir de guide dans les différentes activités d’apprentissage que nous allons réaliser dans le cours TEN 2900 et son parcours ludifié CoLGAME. Le cours TEN 2900 va se dérouler sous forme d’un parcours ludifié de 12 cours et un atelier volontaire Notre groupe-classe va être organisé sous la forme d’une Communauté d’Apprentissage (CoA , dorénavant). Notre CoA va s’engager dans une démarche d’enquête, d’action et de création qui va nous permettre de créer les connaissances pour donner réponse à notre question clé. L’enquête vise à identifier les besoins, les usages actuels et les effets des différents usages pédagogiques des TIC. Il s’agit d’une enquête située dans un temps (automne 2014) et contexte précis (l’éducation préscolaire et primaire au Québec). Le processus de recherche-action et de création vise principalement votre projet d’intégration (aussi connu comme “LE” projet). Le projet d’intégration doit vous permettre de concevoir et développer un projet d’usage pédagogique des TIC pour l’apprentissage des élèves du préscolaire et/ou primaire, son pilotage, son évaluation et transfert. 2 La démarche d’enquête, d’action et de création va se dérouler au sein d’une communauté d’apprentissage dans un parcours ludifié basé sur l’apprentissage par le jeu, culminant sur votre projet d’intégration des TIC. 2 Mystery Machine adaptée à partir de Scooby-Doo's Original Mysteries © 2000 Warner Home Video; boîte issue de la série Mario Bros de Nintendo®
  8. 8. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 8 La figure 1 présente la distribution des activités d’apprentissage tout au long des 10 cours. Le parcours ludifié et les différentes activités sont présentés de manière plus détaillée ultérieurement (cf. La famille de cartes Activités d’Apprentissage). Jeudi Activités d'apprentissage Cours 1 15 jan Cours 1. Équipes, Question clé (ph.1)  Notre CoA va réponse à la question clé "Quels usages des TIC peuvent contribuer aux apprentissages des élèves du préscolaire et du primaire?”. Cours 2 22 jan Cours 2. Ressources éducatives  Nous allons nous introduire aux différents types de ressources éducatives, leurs règles d'usage et le processus de création. Cours 3 29 jan Cours 3 TNI / Mur digital  Nous allons nous familiariser avec le TNI, les tébéiciels et explorer de manière (très) critique ses usages. Nous allons aussi concevoir une SAE intégrant l'usage du TNI. Stage Stage Cours 4 12 mars Cours 5 Usages et Question clé (ph. 2) et robotique  Votre stage va être très probablement une belle expérience d’apprentissage. Je vous invite à être attentifs des usages TIC que vous allez observer au cours de votre stage afin de faire une analyse critique d'un (ou plusieurs) usages pédagogiques des TIC observé/s pendant votre stage. En base à cette réflexion, nous allons bonifier la réponse à la question clé.  Nous allons faire une introduction à la pensée computationnelle par le biais de la programmation de jeux et robots. Nous allons explorer les possibilités d'intégration des jeux dans le curriculum et apprendre à programmer notre propre jeu.  En classe, nous allons nous familiariser avec la robotique et faire la programmation d’un robot afin qu’il se déplace sur un parcours. Cours 5 19 mars Cours 6 Recherche d'information et écriture  Nous allons compter avec la professeur Martine Mottet pour la cours "Faire une recherche" pour développer vos compétences informationnelles et pouvoir bonifier les articles de votre blogue. Cours 6 26 mars Cours 7 Atelier d'édition et ressources  Au cours de l'atelier d'édition vous allez créer ou bonifier votre
  9. 9. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 9 blogue, éditer des images et vidéos afin de les intégrer dans votre blogue.  Cours 7 2 avril Cours 8 Apprentissages mobiles  Nous allons concevoir une SAÉ dans laquelle nous intégrons des technologies mobiles pour donner support aux processus d'apprentissage et d’évaluation. Cours 8 9 avril Cours 9 Projets d'intégration (1)  Pilotage de votre projet d’intégration (voir Activité projet d’intégration). Cours 9 16 avril Cours 10 Projets d'intégration (2)  Pilotage de votre projet d’intégration. Cours 10 23 avril Cours 11 Bilan / Question clé (ph.3)  Vous allez réaliser un bilan de vos apprentissages, des processus d'enquête, d’action et de création pour donner réponse à notre question clé. Figure 1. Parcours ludifié du cours-jeu TEN 2900. Nous présentons ensuite l’organisation de la CoA et les composantes principales de l’apprentissage par le jeu dans notre cour-jeu CoLGAME : les règles de jeu, les acteurs, les cartes de jeu, et les scénarios. La Communauté d'apprentissage (CoA) Dans le but de faciliter un contexte favorable aux apprentissages et le développement professionnel et personnel, nous allons nous constituer en communauté d'apprentissage (CoA). Une CoA est un groupe de personnes engagées dans une démarche d’apprentissage basée sur la collaboration, le partage et l’entraide entre ses membres. La communauté d’apprentissage du cours TEN 2900 est constituée par l’ensemble des étudiant(e)s du cours et moi comme facilitatrice des apprentissages. Ensemble nous sommes tous embarqués dans une expérience d’apprentissage collective, qui va se confronter à des savoirs existants, mais aussi à la création de nouveaux savoirs. Nous sommes tous dans le même bateau, et notre parcours d’apprentissage peut-être aussi (des)agréable, enrichissant (ou infructueux) et stimulant (ou ennuyeux) selon les dynamiques de notre CoA. Pour favoriser une expérience d’apprentissage agréable, enrichissante et stimulante,
  10. 10. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 10 notre CoA va s’engager dans une démarche d’apprentissage par le jeu. Dans notre CoA nous allons réaliser des activités collaboratives en équipe et d’autres activités de caractère individuel. 3 L’apprentissage par le jeu L’expérience d’apprentissage dans le cours TEN 2900 va se développer sous la forme d’un parcours ludifié qui vise à engager chacun des membres de notre CoA dans une démarche d’apprentissage par le jeu. Nous avons dénommé CoLGAME le parcours ludifié du cours TEN 2900. Ce guide a pour but d’introduire les quatre composantes principales du jeu CoLGAME : les règles de jeu, les acteurs, les cartes de jeu, et les scénarios. Les règles de jeu Tout d’abord nous allons introduire les règles de jeu qui permettent de comprendre la distribution des cartes de jeu parmi les membres de la CoA, l’obtention des points servant à l’évaluation sommative du cours et les différents scénarios de jeu qui seront utilisées tout au long du processus d’apprentissage ludifié du cours TEN 2900. Les règles visent à faciliter les processus d’apprentissage au sein de notre CoA, de chacune des équipes de travail et individuellement, tout en favorisant le respect des valeurs, les compétences du 21e siècle et les principes pédagogiques de notre CoA. 3 Arale et Gang Dr. Slump @Akira Toriyama; gang The Powerpuff Girls @Cartoon Network; gang Tortues Ninja @Nickelodeon; Family Guy @Fox Broadcasting Company.
  11. 11. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 11 Les acteurs et rôles du jeu La deuxième section de ce guide présente les principaux acteurs et rôles de la CoA et des activités d’apprentissage développées tout au long du cours-jeu CoLGAME. Toi, futur enseignant(e), tu es l’acteur principal. Tu as donc des droits, mais aussi des engagements envers les autres acteurs de la CoA et le cours-jeu. L’équipe et les coéquipiers sont un deuxième type de rôle de grande importance pour le cours-jeu, organisée autour d’activités d’apprentissage qui vont se dérouler de manière principalement collaborative. Mon rôle et positionnement académique comme professeure est ensuite décrit. Étudiants, équipes et professeurs constituent le groupe-classe, ou CoA “centrale”. Dans la CoA élargie nous allons retrouver les acteurs suivants: les élèves du préscolaire et du primaire, les enseignants, les parents d’élèves, les chercheurs, les professionnels, les personnes-ressources (conseillers pédagogiques, RÉCIT…) et les événements-ressource (AQUOPS, EdCamp Québec...). Les cartes de jeu En troisième lieu, nous présentons l’ensemble de cartes du jeu CoLGAME et leurs quatre familles de cartes : (1) les cartes des valeurs de notre CoA, (2) les cartes décrivant les activités d’apprentissage que nous allons réaliser, (3) les cartes des principes pédagogiques qui régissent notre démarche d’apprentissage par le jeu et (4) les cartes des compétences du 21e siècle. Les cartes « activités d’apprentissage » décrivent les différentes activités, de type individuel ou collaboratif, qui seront réalisées pendant le cours. Les critères d’évaluation des activités correspondent à des cartes « principes pédagogiques » et des « compétences du 21e siècle ». Voici un exemple de carte pour l’activité « Robotique » :
  12. 12. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 12 La carte présente le numéro d’activité (A7), le nom de l’activité (Robotique) et les objectifs de l’activité de manière synthétique. L’icône « équipe » nous indique qu’elle va être réalisée en équipes et qu’elle permet l’obtention de 5 points. Les critères d’évaluation correspondent aux principes décrits dans les cartes « principes pédagogiques » P1 (Plus-value pédagogique des TIC), P2 (Intégration au curriculum), P3 (Bricolage et débrouillardise), et aux compétences du 21e siècle décrites dans les cartes « compétences » C3 (Compétence TIC et pensée computationnelle) et C7 (Résolution de problèmes). Vous trouverez une description de chacune des quatre familles de cartes de jeu de notre CoA dans la section « 3) Les cartes de jeu ». La réalisation de l’ensemble des activités décrites dans les cartes « activités d’apprentissage » permet obtenir jusqu’à 90 points. Quant à elle, la participation permet d’obtenir jusqu’à 10 points complémentaires. L’évaluation de la participation est évaluée en base à l’obtention des cartes « valeurs » et « compétences ». Nous décrivons de manière détaillée l’évaluation de l’évaluation de la participation dans la section « Évaluation du cours ».
  13. 13. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 13 Figure 2. Démarche d’obtention de points du cours-jeu TEN 2900. Les scénarios de jeu La quatrième section de ce guide présente les scénarios de jeu qui sont basés sur le cadre théorique du jeu CoLGAME. Le jeu dispose de trois scénarios: (1) le scénario des interactions dans la CoA, qui présente les différents membres de la CoA et les interactions possibles; (2) le scénario du flow, représente les mécanismes d’effort, compétences et entraide; et (3) le scénario d’intégration pédagogique des TIC. Chaque scénario est introduit dans la première section de ce guide.
  14. 14. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 14 Légendes des symboles et icônes Tout au long des différentes sections, vous trouverez un ensemble de symboles et d'icônes qui visent à apporter des informations supplémentaires et à permettre une meilleure navigation et compréhension du jeu. Tout au long du guide vous trouverez des encadrés bleus intitulés “[La perspective de la recherche]”. Ces encadrés intègrent des informations issues de références scientifiques. L’ensemble des références utilisées peut aussi être consulté dans la section “Références” à la fin du guide.  L’icône Glossaire indique que le concept est décrit dans la section Glossaire à la fin du guide. cf. L’abréviation cf., de l'expression latine confer, signifie « se référer à ». Elle est utilisée tout au long du document pour faire référence à une autre section du guide. Un peu trop complexe ? Il est possible que le jeu CoLGAME te semble un peu complexe au début. Le jeu est basé sur un ensemble de principes pédagogique qui peut être nouveau pour toi. Prends ton temps pour t’approprier les différentes cartes et n’hésite pas à demander de l’aide à tout moment. Pour te familiariser avec le jeu, nous allons développer une activité d’apprentissage pendant le premier jour de cours visant ton appropriation des règles, des cartes et des scénarios. Vous pouvez également vous familiariser avec le glossaire des concepts théoriques principaux présents à la fin de ce guide et vous avez la possibilité de demander de l’aide à tout moment. NB : Ce guide est une première version du jeu CoLGAME, et reste ouvert à toutes vos suggestions d’amélioration.
  15. 15. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 15 Es-tu prêt? Que le jeu commence ! 4 4 Doodle Jump @Lima Sky Robotique TNI Jeux sérieux Question clé
  16. 16. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 16 Objectifs du cours Le cours “Exploitation pédagogique des TIC au préscolaire/primaire” (TEN-2900) a pour objectif principal de développer vos compétences TIC et de vous permettre d'analyser, de choisir, de mettre en place et d'utiliser les TIC dans les contextes d'enseignement et d'apprentissage en éducation préscolaire et en enseignement primaire. Cet objectif principal se décline en 8 objectifs spécifiques:  Développer vos compétences TIC dans les contextes de l’éducation préscolaire et de l'enseignement primaire.  Accroître votre sentiment d'auto-efficacité dans l'usage des TIC.  Développer un esprit curieux, critique et pratique sur les usages des TIC pour l'enseignement et l'apprentissage dans les contextes de l’éducation préscolaire et de l'enseignement primaire.  Savoir analyser, choisir, mettre en place et utiliser les TIC dans le contexte de l'enseignement et de l'apprentissage dans les contextes de l’éducation préscolaire et de l'enseignement primaire.  Connaître les ressources, les communautés de pratique et les services à votre disposition pour la mise en place de projets d'innovation TIC dans les contextes de l’éducation préscolaire et de l'enseignement primaire.  Développer votre capacité d’aider des enfants du préscolaire et de l’enseignement primaire, des parents d’élèves et d’autres acteurs éducatifs du préscolaire et du primaire, à utiliser les TIC pour des activités d’apprentissage et développer leurs compétences TIC.  Participer de manière signifiante dans une communauté d'apprentissage et savoir chercher et offrir de l'aide. Les objectifs du cours sont en relation avec les six composantes de la compétence 8 du référentiel de compétences professionnelles de la profession enseignante du MELS (voir Annexe 1. La compétence professionnelle 8 du MELS.) et sur le Référentiel de Compétences TIC pour les enseignants de l’UNESCO. Par rapport à ce dernier, ce cours se situe dans les niveaux d’approfondissement des connaissances et de création des connaissances.
  17. 17. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 17 L’image ci-dessous illustre de manière simpliste les usages informatiques personnel et social d’un niveau d’alphabétisation digitale (niveau 1 du référentiel UNESCO) et les usages TIC pour l’approfondissement et création de nouvelles connaissances (niveaux 2 et 3 du référentiel UNESCO), l’approche critique des TIC et la pensée computationnelle. Alphabétisation digitale et usages participatifs dans des réseaux sociaux. Approfondissement et création de nouvelles connaissances (individuellement et en collaboration), approche critique des TIC, pensée computationnelle. Le cours-jeu CoLGAME a pour objectif améliorer ta relation aux usages TIC afin de devenir un ou une enseignant(e) ayant développé les principales compétences pour l’enseignement au 21e siècle : la pensée critique, la créativité et innovation, la prise de risques, la collaboration, la communication, la gestion de conflits et la pensée computationnelle, entre autres (cf. La famille de cartes compétences du 21e siècle.). Pour atteindre les différents objectifs du cours, il serait possible d’emprunter différentes approches pédagogiques. Parmi les approches de pédagogie active centrée sur l’apprenant, nous avons fait le choix de prioriser une démarche d’enquête, d’action et de création qui prend la forme d’un parcours ludifié dénommée CoLGAME, basé sur l’apprentissage par le jeu. Le jeu CoLGAME vise, donc, à ludifier l’expérience d’apprentissage au sein du cours TEN 2900 et permettre le développement et évaluation des objectifs d’apprentissage du cours. Le cours TEN 2900 et le jeu CoLGAME font référence à la même expérience d’apprentissage. Pour faciliter la lecture du guide, et rentrer dans l’univers du jeu, nous ferons appel principalement au terme “jeu CoLGAME” pour nous référer aussi bien au cours qu’au jeu.
  18. 18. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 18 Apprendre par le jeu ? Le jeu est une des activités les plus importantes de l’être humain de son développement et son apprentissage. Le jeu est reconnu comme une activité essentielle dans le développement de l’enfant, mais il est souvent perçu comme un passetemps ou une perte de temps productif quand il s’agit des jeux de personnes adultes. Au cours des dernières années, des auteurs, éditeurs et chercheurs dans le domaine de l’apprentissage par le jeu ont adopté le terme “jeu sérieux” afin de souligner le caractère “sérieux” que le jeu peut avoir dans le développement des objectifs d’apprentissage, de développement professionnel ou développement, de la santé ou tout ou autre domaine considéré par les adultes comme étant productif. Étant donné le caractère innovant des usages pédagogiques des TIC, certains enseignants et futurs enseignants ont développé un faible sentiment d’auto-efficacité envers les TIC (IsaBelle, Desjardins, & Bofili, 2012; Villeneuve, Karsenti, Raby, & Meunier, 2012). Ils restent renfermés dans leur coquille, n’osant pas faire d’usage des TIC dans leur contexte professionnel. Dans ce cours-jeu, nous allons sortir de la coquille, et développer des niveaux de la compétence TIC d’approfondissement et de création de connaissances (Niveaux 2 et 3 de l’UNESCO). Pour sortir de la coquille de manière sécuritaire, nous allons nous réaliser une démarche d’apprentissage par le jeu avec des règles permettant la réussite de tous les membres de la CoA. 5 5 Mario Bros @Nintendo. Faible sentiment d'auto-efficacité Alphabétisation numérique (Niveau 1) Aprof. et création de connaissances (Niv. 2 et 3)
  19. 19. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 19 L’apprentissage par le jeu nous donne un cadre d’action dans lequel les règles du jeu permettent d’assurer une réussite à tous les participants de la CoA de bonne volonté6. Le jeu est un environnement où les erreurs présentent des conséquences ou risques. Durant le cours ludifié CoLGAME vous allez pouvoir sortir de votre zone de confort et tenter des innovations d’usages pédagogiques des TIC. Les erreurs et problèmes technologiques sont permis. Nous devons admettre que les TIC posent encore des nombreux défis d’accessibilité et de complexité d’usage. Il est très habituel d’être confrontés à des problèmes technologiques, et de perdre du temps dans leur résolution. Malgré ces risques, éviter l’usage des TIC pour échapper aux problèmes technologiques potentiels serait perdre une opportunité de faire un usage pédagogique des TIC qui pourrait apport une plus-value aux processus d’enseignement et d'apprentissage. L’apprentissage par le jeu vise à permettre une démarche ludique dans laquelle nous pouvons expérimenter et sortir de notre zone de confort, en sachant que les règles du jeu sont développées pour promouvoir l’entraide, l’innovation et la collaboration face aux défis des TIC. Le choix de la démarche d’apprentissage par le jeu est basé sur 4 principes pédagogiques: (1) l’expérience positive d’apprentissage, (2) l’apprentissage actif centré sur l’apprenant, (3), la Zone Proximale de Développement et (4) des objectifs et des règles de jeu explicites. 1) Expérience positive d’apprentissage. Notre objectif est de faciliter les apprentissages et le développement professionnel et personnel dans un climat favorable au bien-être de chacun des membres de la CoA. Au cours du jeu CoLGAME notre objectif est de permettre que l’apprentissage soit une expérience positive. Le jeu vise à développer l’engagement, l’état de flow, le fun et le plaisir d’apprendre. 6 Un étudiant de “bonne volonté” est considéré comme celui qui s’engage, participe dans les interactions de la CoA et travaille activement dans l’ensemble des activités d’apprentissage individuelles et collaboratives selon les valeurs et principes d’apprentissage du jeu CoLGAME. (1) Expérience positive d’apprentissage (2) Apprentissage actif centré sur l’apprenant (3) Zone Proximale de Développement (4) Objectifs et des règles de jeu explicites
  20. 20. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 20 Le bien-être est l’une des valeurs associées au principe d’expérience positive d’apprentissage. Malgré le soin porté à la création d’un contexte favorable pour une expérience positive d’apprentissage, si tu vis des difficultés ou tout autre type de mal-être liés à n’importe quelle composante du cours/jeu7 tu as la responsabilité de demander de l’aide et être ouvert à proposer des solutions à ton équipe, la CoA et/ou moi comme professeure. 2) Apprentissage actif centré sur l’apprenant. L’apprentissage par le jeu est une méthodologie active dans laquelle toi, étudiant(e), est au cœur des apprentissages. En tant que professeure mon rôle est de te fournir un contexte favorable à tes apprentissages par le biais d’une sélection d’activités, de règles de jeu pour le développement de ces activités et le bon fonctionnement de la CoA. Comme étudiant, tu es l’acteur principal de tes apprentissages et tu as la responsabilité de demander de l’aide et de participer au bon déroulement du jeu, ses activités et les apprentissages. 3) Le jeu s’appuie sur la zone proximale de développement (ZPD). Un bon jeu vise à structurer l’activité sur plusieurs niveaux de difficulté qui demeurent abordables en tout temps. Ils ne sont donc ni trop faciles (ennuyeux) ni trop compliqués (frustrant). Un bon équilibre entre la complexité du défi à accomplir en relation au degré de connaissances et compétences au moment de la réalisation du défi peut donner lieu à l’état de flow. Le flow, aussi appelé « expérience optimale », est décrit par Csikszentmihalyi (1992) comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite. Chez les éditeurs de jeux vidéo, le rôle du concepteur de niveaux (level designer) définit la structure de jeux en niveaux veillant à permettre une avancée progressive de la complexité à mesure que le joueur développe ses apprentissages et compétences dans le jeu. 7 Activités d’apprentissage individuelles ou en équipe, interactions au sein de l’équipe ou la CoA, valeurs, principes pédagogiques, compétences du 21è siècle, usage pédagogique des TIC, difficultés personnelles ayant un impact sur le cours/jeu.
  21. 21. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 21 Figure 3. Structure des niveaux de difficulté dans le jeu Angry Birds. Dans un contexte d’apprentissage par le jeu, le flow est lié à la Zone Proximale de Développement (ZPD) décrite par (Vygotsky, 1978) comme “la distance (différence) entre le niveau de développement actuel, tel qu'on pourrait le déterminer par les capacités de l'enfant à résoudre seul des problèmes, et le niveau de développement potentiel, tel qu'on pourrait le déterminer à travers la résolution de problème par cet enfant, lorsqu'il est aidé par des adultes ou collabore avec des pairs initiés” (p.68). La ZPD a été également étudiée en contexte universitaire et l’apprentissage des adultes tout au long de la vie. Dans le contexte de l’éducation des futurs enseignants, Nyikos et Hashimoto (1997) observent que les activités d’apprentissage collaboratif peuvent également mettre en œuvre la ZDP. Dans le jeu CoLGAME les activités ont été conçues avec l’intention pédagogique d’être situées dans la ZPD d’un/e étudiant/e au BÉPEP type. Hors, chacun d’entre vous est unique et il est fort probable que selon le niveau de développement actuel des connaissances et compétences dans les usages pédagogiques des TIC certaines des activités d’apprentissage du cours-jeu CoLGAME puissent te paraître trop faciles ou trop compliquées. Si tu te sens en dehors de ta zone d’« expérience optimale » je te propose de demander de l’aide (à tes coéquipiers, la CoA ou moi, comme professeure). Il y aura toujours une possibilité de trouver un moyen de créer un étayage (*) pour te permettre de retrouver un état de flow. 4) Objectifs et règles du jeu explicites. Un jeu est constitué de règles qui décrivent des principes de fonctionnement entre les différents acteurs, activités et systèmes de décompte de points. L’ensemble des joueurs connaît les règles de jeu avant le début de la partie, ce qui permet de disposer d’un cadre d’action organisée. Dans le cours-jeu CoLGAME les règles de jeu sont explicites dans ce guide, et chacun des principes pédagogiques, valeurs, compétences et activités d’apprentissages et leurs critères d’évaluation sont disponibles avant le début du cours-jeu. Les objectifs du cours-jeu CoLGAME ont été définis dans la section Les objectif du cours et du jeu!.
  22. 22. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 22 La mise à disposition des objectifs et des règles de jeu devrait favoriser l’état de flow puisqu'elle favorise deux composantes identifiées par Csikszentmihalyi (1997): A. Disposer d’objectifs clairs. Les attentes et les règles régissant l'activité doivent être perçues correctement et les objectifs fixés doivent pouvoir être atteignables. B. Sensation de contrôle de soi et de l'environnement. Les règles de jeu vous permettent être en contrôle de l’environnement de jeu CoLGAME. Pour faire suite à l’introduction des quatre principes pédagogiques sur lesquels est basé le choix de la démarche d’apprentissage par le jeu du cours-jeu CoLGAME, les prochaines sections introduiront les règles du jeu CoLGAME, les quatre familles de cartes de jeu et les scénarios de jeu.
  23. 23. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 23 1) Les règles du jeu Les règles de jeu CoLGAME sont des mécanismes de régulation qui vont nous permettre de structurer les processus d’interaction au sein de la CoA, de réaliser des activités d’apprentissage individuel et collaboratif, d'évaluer les apprentissages et de décompter des points selon des principes pédagogiques, valeurs et compétences du 21e siècle définies dans les cartes du jeu. Nous commençons par présenter les principales règles du jeu et ensuite les règles spécifiques à l’évaluation. [La perspective de la recherche] Dans la littérature scientifique, les règles de jeu sont définies comme «des mécanismes de régulation, plus ou moins stabilisés et articulés, structurant les processus d'interaction, c’est-à-dire d’échange et de négociation à travers lesquelles les acteurs concernés règlent et gèrent les dépendances mutuelles qui ont donné naissance à leur coopération, en même temps qu'elles sont entretenues par elles» (Friedberg, 1992, p. 111). Principales règles du jeu CoLGAME  La réussite pour tous et toutes ! Tous les étudiants peuvent réussir le cours ludifié TEN-2900 (alias CoLGAME) s’ils s’engagent (=travaillent, collaborent, demandent de l’aide en cas de difficulté, contribuent au bon fonctionnement de leur équipe et la CoA) dans les différentes activités d’apprentissages veillant au respect des valeurs et principes pédagogiques de notre CoA.  Aider c’est payant! Tous les membres de la CoA ont droit à l’entraide sans aucune pénalité. Les membres offrant de l’aide peuvent obtenir des points de participation.  Activités individuelles et collaboratives. Les étudiants s'organisent en équipes de travail de 6 personnes au cours de la première classe du cours (3 personnes en Beauce). La réalisation des activités d’apprentissage dénommées collaboratives et le projet se
  24. 24. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 24 réalisent et sont évaluées en équipe8, les activités individuelles, l’examen et la participation sont réalisés et évaluées individuellement.  Tout est à gagner, rien à perdre! Au début du jeu, les participants ne disposent d’aucune carte de jeu. Le décompte de points est à 0 pour l’ensemble des participants.  Obtention des cartes du jeu. Le but du jeu est d’obtenir l’ensemble de cartes de la famille “Activités d’apprentissage” et obtenir la moitié des cartes “Valeurs” et “Compétences du 21e siècle”.  Obtention des cartes “Activités d’apprentissage”. Les cartes de la famille “Activités d’apprentissage” peuvent être obtenues suite à la réalisation des activités d’apprentissage individuelles et collaboratives. Elles sont attribuées par la professeure suite à l’évaluation de l’activité. Les cartes “Activités d’apprentissage” peuvent être évaluées entre 0 et 5 points chacune. L’attribution de 0 point correspond à une activité non réalisée, 1 point à une activité de qualité insuffisante (D), 2 points à une activité acceptable (C),3 points à une activité de bonne qualité, (B) 4 points à une activité de très bonne qualité et (A) à une activité de qualité excellente.  Obtention des cartes “Valeurs” et “Compétences du 21e siècle”. Les cartes des familles “Valeurs” et “Compétences du 21e siècle” sont obtenues suite aux contributions à la CoA ou la réalisation des activités d’apprentissage permettant de mettre en évidence les “Valeurs” et/ou “Compétences du 21e siècle”. L’obtention de cartes est visible sur ClassDojo. Évaluation du cours TEN 2900 (= obtention des points) L’évaluation du cours TEN 2900 est basée sur le décompte de points dans le jeu CoLGAME. Le cours-jeu CoLGAME permet l’obtention de 100 points. La grande question que tu te poses est surement Comment obtenir des points ? Comment va se dérouler l’évaluation? 8 La note attribué à l’équipe ne sera pas attribuée aux membres de l’équipe n’ayant pas participée à leur élaboration.
  25. 25. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 25 Il existe deux manières d’obtenir des points :  Points des activités d’apprentissage. En complétant les différentes activités d’apprentissage, je veux évaluer les processus et produits de ces activités selon les « principes pédagogiques » et « compétences » qui sont mentionnés dans chacune des cartes des « activités d’apprentissage ». Les différentes activités te permettent obtenir entre 0 et 90 points.  Points de participation. Par le biais de la participation, vous pouvez obtenir des cartes de type « Valeurs » et « Compétences » qui permettent l’obtention d’entre 0 et 10 points. Avant de décrire les points de participation, nous allons décrire l’obtention des points liés aux activités d’apprentissage. Points des activités d’apprentissage L’obtention des points est basée sur la réalisation des activités d’apprentissage qui sont décrites dans la section La famille de cartes Activités d’Apprentissage. Un total de cinq activités individuelles (dont la participation, qui sera décrite dans la prochaine section) et dix activités collaboratives permettent l’obtention de 100 points. Les activités sont évaluées selon les critères d’évaluation spécifiés dans chacune des cartes d’activités d’apprentissage. L’ensemble des activités sera évalué de manière quantitative selon le nombre de points attribués à chaque activité. De manière complémentaire, les activités en équipe “Projet d’usage pédagogique des TIC”, “Portfolio et journal des apprentissages” et les activités individuelles “Analyse des usages pédagogiques” et “Examen et bilan des apprentissages” auront une rétroaction qualitatif. Points des activités (entre 0 à 90) Points de la participation (entre 0 et 10) Points du cours-jeu TEN 2900 (entre 0 et 100)
  26. 26. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 26 Les rétroactions peuvent être de type quantitatif (en forme de points) et peuvent être communiquées de manière individuelle, collaborative (équipe) ou en groupe classe. Le tableau ci-dessous fait une synthèse des rétroactions selon les activités. L’obtention des points liés à chaque activité sera publiée dans un délai se situant entre deux et sept jours sur la plateforme ENA. Le tableau ci-dessous présente l’ensemble des activités et le nombre de points pouvant être obtenu dans chacune d’entre elles. Activité d'apprentissage Type Rétroaction quantitative (points) Rétroaction qualitative A1 Participation Individuel 10 - A2 Question clé (phase 1): Carte conceptuelle. Équipe 5 - A3 Question clé (phase 2): Journal et portfolio. Équipe 5 A4 Question clé (phase 3): Carte conceptuelle. Équipe et CoA 5 A5 Projet d'intégration (“LE projet”) Équipe 20 Équipe A6 Ressources éducatives (libres) Équipe 5 - A7 Robotique Équipe 5 - A8 TNI / Mur digital Équipe 5 - A9 Apprentissages mobiles et évaluation Équipe 5 - A10 Jeux (sérieux) et pensée computationnelle Équipe 5 - A11 Intégration de jeux dans le curriculum Individuel 5 - A12 Atelier d'édition (Image, son, vidéo et blogue) Équipe 5 - A13 Recherche d'information et écriture académique Individuel 5 - A14 Analyse des usages pédagogiques Individuel 5 Individuelle A15 Bilan des apprentissages (Examen) Individuel 10 Individuelle
  27. 27. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 27 Si vous faites le calcul, vous allez vous rendre compte que les activités collaboratives réalisées en équipe de travail comptent pour 60% de la note. Le travail d’équipe est en effet très important tout au long du cours-jeu CoLGAME. Les évaluations sont réalisées par la professeure selon les critères définis dans la description de chaque activité, à l’exception de la participation (cf. exemple de l’activité « Robotique » dans l’introduction). Points de participation L’évaluation de la participation est réalisée par l’enseignant du cours. Elle tient en considération les contributions proactives au groupe-classe, les interventions en classe, la participation dans l’équipe de travail et tout autre élément considéré d’intérêt par l’enseignant. Pour résumer… Il est attendu que vous participez aux différentes activités d’apprentissage qui vont se dérouler tout au long de 10 cours.  Par le biais de la participation, vous pouvez obtenir entre 0 et 10 points.  En complétant les différentes activités d’apprentissage, je veux évaluer le processus de réalisation et l'issue de ces activités selon les « principes pédagogiques » et « compétences » qui sont mentionnés dans chacune des cartes des « activités d’apprentissage ». Les différentes activités te permettent obtenir entre 0 et 90 points.
  28. 28. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 28 2) Les acteurs et rôles La deuxième section de ce guide présente les principaux acteurs et rôles de la CoA et des activités d’apprentissage développées tout au long du cours-jeu CoLGAME. Un acteur est un individu unique, mais il peut jouer plusieurs rôles. Par exemple, toi, comme étudiant(e), tu es un acteur unique9, mais tu as aussi un rôle d’apprenant individuel en plus d'un rôle de coéquipier vis-à-vis de tes collègues d’équipe. Nous allons réaliser la description des rôles d'une manière plus détaillée. Nous distinguons les acteurs et leurs rôles selon leur appartenance à la CoA centrale (le groupe de personnes que nous allons participer au cours-jeu CoLGAME), et la CoA élargie, qui comprend des acteurs et rôles qui sont impliqués dans certaines des activités d’apprentissage. Rôles dans la CoA centrale Rôles dans la CoA élargie  Étudiant et co-équipier  Équipe  Professeure  Élèves du préscolaire  Élèves du primaire  Enseignants  Parents d’élèves  Chercheurs  Professionnels  Personnes-ressources (conseillers pédagogiques, RÉCIT…) Événements- ressource L’identification des acteurs et leurs rôles vont être utilisés dans certaines activités. Nous allons présenter les caractéristiques des principaux rôles. 9 Cela sonne flatteur, n’est pas ;-) ?
  29. 29. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 29 Rôle d’étudiant et de coéquipier Nous suivons une approche centrée apprenant. Cette approche implique que tu es l’acteur principal du parcours d’apprentissage qui est proposé dans le cours TEN 2900 et dans le jeu CoLGAME. Comme étudiant(e) du cours TEN 2900 et futur enseignant(e), tu as des droits et des engagements envers les autres acteurs de la CoA, notamment tes coéquipiers. Droits Engagements envers les coéquipiers et la CoA Bien-être et au respect. Favoriser le bien-être et respect des autres membres de l’équipe et de la CoA. En cas de problème ou conflits au sein de l’équipe (ou avec d’autres personnes de la CoA), tu as la responsabilité de proposer des solutions et tu as la possibilité de demander de l’aide ou un tutorat (individuel ou d’équipe). Participer aux activités d’apprentissage permettant de développer les apprentissages et compétences du cours. Apprendre et développer une attitude favorable aux apprentissages individuels et collaboratifs. Réaliser les différentes activités individuelles et collaboratives. Rétroactions sur les activités réalisées. Rendre les activités dans les délais prévus. Voir Livraison des activités (48 h). Entraide des autres membres de l’équipe et de la CoA. Engagement à aider les autres membres de l’équipe et de la CoA. Aide personnalisée de l’enseignante en cas de besoins spécifiques. Engagement à partager l’aide reçue de manière individuelle.
  30. 30. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 30 Outils technologiques pour l’étudiant  L’outil technologique principal est l’ENA. La livraison des activités doit être réalisée par le biais de l’ENA, où seront également disponibles les évaluations : o www.portaildescours.ulaval.ca  Le forum de l’ENA est à la disposition des étudiants, individuellement et/ou en équipe, afin de partager des informations pertinentes sur le cours ou pour demander de l’aide.  Chaque étudiant est identifié à l’aide d’un code qui sera affiché dans son badge.  Le code va permettre à chaque étudiant d’accéder à un site Internet accessible permettant consulter les cartes “Valeurs” et “Compétences du 21e siècle” obtenues et le décompte de points, et aussi d’attribuer des cartes à d’autres membres de la CoA.  Les demandes et les offres d’aide doivent se renseigner dans le “mur digital” qui sera projeté à l’aide du TNI. Le “mur digital” est accessible et éditable par l’ensemble des membres de la CoA. L’équipe Être un membre actif d'une équipe est un deuxième type de rôle de grande importance pour le cours-jeu CoLGAME. Le cours-jeu est organisé autour d’activités d’apprentissage qui vont se dérouler de manière principalement collaborative. L’équipe dispose d’un espace collaboratif propre qui sert de portfolio. Le document le plus important du portfolio est le journal des apprentissages, un document d’écriture collaborative dans laquelle le groupe doit renseigner (de manière succincte) la prise de notes collaborative pendant le cours, les processus de travail collaboratif (dont l’organisation des tâches) et les apprentissages réalisés. L’écriture du journal doit se faire chaque semaine. Le journal va permettre faciliter la réalisation des activités “Question clé (phase 2)” et “Bilan des apprentissages (examen)” qui vont se dérouler durant les dernières classes du cours.
  31. 31. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 31  Les équipes sont créées par la professeure lors du premier cours, suite à une activité d’identification initiale des usages pédagogiques des TIC.  Cependant, vous êtes libre de faire des changements dans la composition de vos équipes entre la première et la deuxième classe.  La professeure assigne un numéro à chaque équipe (“équipe 1”, “équipe 2”...). De manière volontaire, l’équipe peut décider d’adopter également un nom particulier (p.ex. Saïan Supa Crew) et de se doter d’un logo/enseigne. La mission la plus importante de l’équipe est de réaliser le projet d’intégration (“LE projet”). Le projet doit permettre la conception, pilotage et évaluation d’une SAE avec un usage pédagogique des TIC apportant une plus-value éducative dans la progression des apprentissages en enseignement préscolaire et/ou primaire. Chaque équipe peut proposer un sujet à la professeure au cours des premières 3 semaines. Les projets devront être pilotés en classe au cours des dernières classes. Pour chacune des activités collaboratives, les étudiants ayant contribué à l’activité doivent inscrire leurs noms. Les coéquipiers n’ayant pas participé de manière significative à la réalisation de l’activité ne doivent pas être renseignés par les autres coéquipiers. Les évaluations du travail collaboratif seront publiées dans l’ENA. Les points attribués par la professeure sont les mêmes pour l’ensemble des coéquipiers si la contribution est équitable. En cas de contribution inéquitable au travail collaboratif, la professeure peut décider d’attribuer une note inférieure aux membres de l’équipe qui n’ont pas contribué de manière équitable. En cas de problème ou conflits au sein de l’équipe l’étudiant a la responsabilité de proposer des solutions et la possibilité de demander de l’aide ou un tutorat (individuel ou d’équipe).
  32. 32. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 32 Outils technologiques pour l’équipe  La livraison des activités doit être réalisée par le biais de l’ENA (sauf indication du contraire), où seront également disponibles les évaluations.  Chaque équipe doit créer un dossier partagé avec la professeure sur Google Drive (ou une technologie similaire proposée par l’équipe) ou le groupe créera un document texte collaboratif dénommé “Journal des apprentissages. Équipe N. Nom de l’équipe”. Les enseignants Notre rôle est de créer un contexte favorable pour permettre à chaque étudiant d’atteindre les objectifs du cours-jeu, le développement professionnel et personnel, et le bon fonctionnement de la CoA dans sa démarche d’enquête, action et création de connaissances. Nous sommes à votre disposition tout au long de l’expérience d’apprentissage du cours-jeu CoLGAME par le biais des différentes modalités de communication qui sont synthétisées dans le schéma ci-dessous. Pour des questions relatives au cours d’intérêt générale pour la plupart de participants: En classe En tout temps, sur le forum du cours Pour des questions relatives au cours de type personnel : Avant (15 min) ou après le cours (60 min). Pour des questions relatives au cours de type personnel nécessitant privacité: Par courriel (margarida.romero @fse.ulaval.ca) Au cours d’un tutorat individual ou d’équipe. Demande avant ou après le cours.
  33. 33. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 33 Pour des questions relatives au cours d’intérêt général pour la plupart de participants:  En classe, vous êtes invités à participer à tout moment (...sauf l’examen).  En tout temps, sur le forum du cours (72 heures de délai). Le forum est le moyen de communication privilégié du cours, permettant que tous les participants du cours aient accès à la même information et d'éviter un dédoublement des réponses de la part de la professeure. Vous êtes invités à soumettre des réponses aux questions posées dans les forums par d’autres participants. Pour des questions relatives au cours de type personnel :  Avant ou après le cours, je suis disponible 15 min avant le début du cours et 60 minutes après le cours pour résoudre à vos questions. Pour des questions relatives au cours de type personnel nécessitant mon attention:  Par courriel (margarida.romero@fse.ulaval.ca à Québec, jean- nicolas.proulx.1@ulaval.ca)  Au cours d’un tutorat individuel ou d’équipe. Vous devez faire la demande après le cours. La demande de rendez-vous doit spécifier les sujets à aborder. Mon parcourt et mon positionnement académique comme professeure est décrit dans la section (cf. Margarida (Professeure en Technologie Éducative).
  34. 34. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 34 3) Les cartes de jeu Le jeu CoLGAME est composé d’un total de 60 cartes. Il existe quatre familles de cartes de notre CoA : (1) les valeurs de notre CoA, (2) les activités d’apprentissage que nous allons réaliser, (3) les principes pédagogiques qui régissent notre démarche d’apprentissage par le jeu et (4) le support aux compétences du 21e siècle. Avant de présenter chacune des familles de cartes, nous présenterons un exemple de carte, la “ robotique”, afin d’introduire les composantes des cartes. Composantes d’une carte Chaque carte du cours-jeu CoLGAME est définie par trois composantes principales: sa famille, son nom et sa description. Nous allons décrire les composantes prenant l’exemple de la carte “Robotique”.
  35. 35. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 35 Composante Description Exemple de la carte “ Robotique” Famille Chaque carte appartient à l'une des quatre familles de cartes. Famille des activités d’apprentissage. Nom Chaque carte présente un nom d’activité ou titre. “Robotique”. Numéro Il existe 15 cartes dans chaque famille. Leur code correspond à la première lettre de la famille de cartes (« A » pour « activité ») et au numéro de carte. A7 Description Dans la famille “Activités d’apprentissage”, la description permet de comprendre les modalités d’activité (individuelle ou en équipe), les objectifs d’apprentissage, l’évaluation (nombre de points et critères) et le scénario du jeu. Dans les autres familles, la carte présente une définition des valeurs, principes pédagogiques ou compétences du 21e siècle. Modalité : En équipes. Objectifs: O1 : Programme un robot 02 : Créer une SAÉ intégrant des éléments en robotique Points : 5 points Critères d’évaluation:  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P3 Bricolage et débrouillardise  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C7 Résolution de problèmes Scénario du jeu: S4 SAE Description: Nous allons nous familiariser avec la robotique et faire une programmation d’un robot afin qu’il se déplace sur un circuit. Après cette expérience vous devrez concevoir une SAE dans laquelle vous intégrerez l’usage de la robotique pour développer un ou plusieurs des objectifs d’apprentissage du curriculum.
  36. 36. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 36 Les 4 familles de cartes Avant d’introduire les caractéristiques de chaque famille de cartes nous présentons dans la table ci-dessous le nom et code des 15 cartes de chaque famille du jeu CoLGAME. Table 1. Liste de cartes par familles. Valeurs Activités Principes Compétences Entraide (V1) Participation (A1) Plus-value pédagogique des TIC (P1) Communication et intelligence émotionnelle (C1) Équité (V2) Question clé (phase 1): Carte conceptuelle. (A2) Intégration au curriculum (P2) Collaboration (C2) Réussite (V3) Question clé (phase 2): Journal et portfolio. (A3) Bricolage et débrouillardise (DIY) (P3) Compétence TIC et pensée computationnelle (C3) Hédonisme (V4) Question clé (phase 3): Carte conceptuelle. (A4) Tolérance et gestion des erreurs (humaines et TIC) (P4) Compétences sociales et/ou culturelles (C4) Liberté (V5) Projet d'intégration (“LE projet”) (A5) Veille techno pédagogique (P5) Créativité (C5) Qualité (V6) Ressources éducatives (libres) (A6) Réseautage professionnel (P6) Pensée critique (C6) Bien-être (V7) Robotique (A7) Identité numérique (P7) Résolution de problèmes (C7) Intégrité académique (V8) TNI / Mur digital (A8) Recherche (P8) Qualité (C8) Confidentialité et consentement libre et éclairé (V9) Apprentissages mobiles et évaluation (A9) Format bibliographique APA (P9) Apprendre à apprendre (C9) Usabilité universelle (V10) Jeux (sérieux) et pensée computationnelle (A10) Prenez vos appareils personnels (PAP) (P10) Autorégulation (C10) Confiance (V11) Intégration de jeux dans le curriculum (A11) Portail des cours (ENA) (P11) Planification (C11) Autonomie et interdépendance (V12) Atelier d'édition (Image, son, vidéo et blogue) (A12) Forum de la CoA (ENA) (P12) Flexibilité et adaptabilité (C12) Responsabilité de participation et d'apprentissage (V13) Recherche d'information et écriture académique (A13) À votre service ! (P13) Prise de risque (C13) Courtoisie et calme (V14) Analyse des usages pédagogiques (A14) Livraison des activités (48 h) (P14) Gérer et résoudre les conflits (C14) Développement durable (V15) Bilan des apprentissages (Examen) (A15) Rétroactions (P15) Sens de l'initiative (C15)
  37. 37. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 37 Cartes « Valeurs » La famille de cartes « Valeurs de la CoA » L’éducation est indissociable des valeurs. Les valeurs humaines constituent un noyau éthique de grande importance pour l’organisation en société. Dans notre Communauté d’Apprentissage (CoA) nous allons rendre explicites les valeurs humaines et éducatives afin de développer une démarche d’apprentissage, d’enquête, d’action et de création de connaissances éthique. Les valeurs du cours-jeu CoLGAME sont basées principalement sur le modèle des valeurs humaines de Schwarz & Boehnke (2005) et du modèle VSD de Friedman, Kahn et Borning (2005) qui vise la description des valeurs humaines qui doivent être prises en compte en contextes technologiques. Parmi l'ensemble des valeurs du cours-jeu CoLGAME, l'Université Laval soutien fortement l'intégrité académique et le développement durable. L’entraide, notre valeur clé! Dans notre CoA, la valeur principale est l’entraide. Elle est définie comme l’engagement de chacun parmi nous d’aider et adopter une attitude bienveillante envers tous les membres de la CoA. L’entraide doit permettre faciliter d’autres valeurs, comme le bien-être des membres de la CoA (Valeur V7), la réussite pour tous (V3) et le développement de la confiance entre nous tous (V11). Il est également en relation avec la valeur V13, qui décrit la responsabilité de participation, d'apprentissage et d'engagement envers l'équipe et la CoA. Chaque membre de la CoA à l'engagement moral de participer, de se porter garant de ses propres actions ou de celles des autres coéquipiers au sein de la CoA.
  38. 38. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 38 La demande d’aide peut se faire de manière générique en lançant un appel à toute la CoA par le biais de l’interface d’entraide. P.ex. l’étudiante Esmeralda demande de l’aide pour trouver un logiciel de cartes conceptuelle. Elle lance une « bouteille à la mer »…en attendant qu’un autre membre de la CoA réceptionne sa demande et lui offre de l’aide. Suite à la demande d’aide générique, tout autre membre de la CoA peut proposer de l’aide. Il s’agit alors d’une offre d’aide réactive, en réponse à une demande initiée par un(e) autre étudiant(e). P.ex. l’étudiante Estefania propose de venir l’aider sur place; l’étudiant Pedro lui conseille un logiciel de cartes conceptuelles. Il est également possible d’offrir de l’aide de manière proactive afin de permettre à tout autre membre en difficulté de connaître quelles sont les personnes qui peuvent l’aide.
  39. 39. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 39 L’entraide est basée sur une communication fluide qui doit nous engager dans une démarche proactive et réactive d’aide. 10 Les antivaleurs Notre CoA est engagé envers un ensemble de valeurs. Cependant, la nature humaine fait en sorte que des antivaleurs puissent se produire, nuisant au respect des membres de la CoA, les valeurs et principes pédagogiques visant nos objectifs d’apprentissage, d’enquête, d’action et de création de connaissances. Une série d’antivaleurs ont été identifiées en association aux valeurs de notre communauté. Ainsi, vous allez pouvoir observer que leurs cartes “Valeur” présentent leurs ”antivaleurs” correspondantes. P.ex. La valeur “Intégrité académique” présente l’antivaleur “Plagiat”. Face à une observation d’antivaleur, des mesures disciplinaires seront prises par la professeure en accord au règlement des études. Parmi les antivaleurs, le plagiat à l’Université Laval peut faire l’objet de sanctions pouvant être d’imposition d’une note « R » pour le cours où l'infraction a été commise, c’est-à-dire un échec; possibilité de suspension d'inscription à l'Université et même d’expulsion. 10 Images adaptées de Calvin and Hobbes @ Bill Watterson.
  40. 40. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 40 Nous introduisons dans le tableau ci-dessous l’ensemble des valeurs, leurs codes, descriptions et antivaleurs. Code Valeur Description Antivaleur V1 Entraide Engagement d’aide et bienveillance envers tous les membres de la CoA. Refus d'aide V2 Équité Égalité et traitement juste envers l'ensemble des membres de la CoA et gestion des inégalités. Discrimination V3 Réussite Possibilité de réussir les activités d'apprentissage proposées si le travail réalisé est conforme. Sabotage, laisser-aller, désengagement V4 Hédonisme Le plaisir d'apprentissage et d'interaction au sein de la CoA. Malveillance, nuisance V5 Liberté Droit à ses propres choix d'actions, d'idées (liberté intellectuelle), d'expression (liberté d'expression) et technologie (liberté technologique, voir principe PAP). Harcèlement, coaction. V6 Qualité Orientation à la réalisation d'activités d'apprentissage (leur processus et produit) qui satisfont les besoins identifiés, les contraintes et les valeurs de manière efficiente. Laisser-aller, désengagement V7 Bien-être Il concerne le bien-être de chaque membre de CoA au niveau individuel, d’équipe et de groupe-classe.11 Harcèlement V8 Intégrité académique Respect de la propriété intellectuelle et citation des sources, respect du droit à l'image, présentation des données et des faits authentiques, expression des idées originales, et honnêtes. C'est l'une des valeurs promues par le BSP de l'Université Laval. Plagiat V9 Confidentiali té et consenteme nt libre et éclairé Droit de chaque personne à déterminer les informations personnelles qu'elle souhaite partager avec les autres personnes. Le consentement libre et éclairé est la permission donnée par un membre (de la CoA ou extérieur) pour procéder à une étude (impliquant notamment la récolte de données Divulgation d'information et abus de confiance 11 Notre environnement d’apprentissage doit veilleur au bien-être et au respect de chacun des membres de la CoA, aussi bien au niveau individuel, d’équipe et de groupe-classe.
  41. 41. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 41 personnelles) ou une intervention. V10 Usabilité universelle La technologie doit être facile d'utilisation pour l'ensemble d'utilisateurs. Exclusion V11 Confiance Croyance (spontanée ou acquise) en la valeur morale, affective et professionnelle d'un membre de la CoA envers des autres membres de la CoA (coéquipiers, autres étudiants, professeure…). Méfiance, manque de collaboration V12 Autonomie et interdépend ance Capacité de décider, planifier et d'agir des membres de la CoA leur permettant d'atteindre leurs objectifs Dominance ou soumission V13 Responsabili té de participation et d'apprentiss age Responsabilité de participation, d'apprentissage et d'engagement envers l'équipe et la CoA. Chaque membre de la CoA à l'engagement moral de participer, de se porter garant de ses propres actions ou de celles des autres coéquipiers au sein de la CoA. Lurking ou parasitage du travail d'autres membres de la CoA V14 Courtoisie et calme Attitude de politesse et considération envers les autres membres de la CoA. Le calme réfère à l'absence de "chicane", trouble, d'agitation, de désaccord, de bruit et d'autres éléments nuisibles au sein de la CoA. Agressivité, troubles et nuisances V15 Développem ent durable Veille du respect de l'environnement par une utilisation prudente des ressources afin de les rendre durables dans le long terme. C'est l'une des valeurs promues par le BSP de l'Université Laval. Abus des ressources non justifiées
  42. 42. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 42 Cartes « Activités » La famille de cartes « Activités d’apprentissage » Le cours-jeu CoLGAME est organisé autour de 15 activités d’apprentissage. La plupart d’entre elles sont de type collaboratif, donc à réaliser en équipes. Nous introduisons dans le tableau ci- dessous la liste d’activités d’apprentissages, leur modalité de réalisation (M), leur éventuelle rétroaction qualitative (RQ) et les points associés aux rétroactions quantitatives (Pts). Les abréviations utilisées dans les colonnes M et RQ, correspondent à la modalité de réception des rétroactions qualitatives et quantitatives, qui peuvent être de type individuel (I), en équipe (É) ou en Communauté d’Apprentissage (CoA). Activité d'apprentissage M RQ Pts A1 Participation I - 10 A2 Question clé (phase 1): Carte conceptuelle. É - 5 A3 Question clé (phase 2): Journal et portfolio. É - 5 A4 Question clé (phase 3): Carte conceptuelle. E/CoA E/CoA 5 A5 Projet d'intégration (“LE projet”) E E 20 A6 Ressources éducatives (libres) É - 5 A7 Robotique É - 5 A8 TNI / Mur digital É - 5 A9 Apprentissages mobiles et évaluation É - 5 A10 Jeux (sérieux) et pensée computationnelle É - 5 A11 Intégration de jeux dans le curriculum É - 5 A12 Atelier d'édition (Image, son, vidéo et blogue) É - 5 A13 Recherche d'information et écriture académique I - 5 A14 Analyse des usages pédagogiques I I 5 A15 Bilan des apprentissages (Examen) I I 10
  43. 43. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 43 Nous introduisons à continuation la description de chacune des activités. Participation (A1) Modalité de réalisation de l’activité : individuelle Rétroaction : quantitative 10 points Objectifs :  Développer les processus de collaboration, d’interaction, d’entraide, de partage et cocréation de connaissances et de soutien, au niveau individuel, des équipes et de la CoA.  Développer l'entraide aussi bien le processus de demande d'aide que de l'offre.  Savoir reconnaître les contributions des autres membres de l'équipe (co-évaluations de collaboration) et des autres étudiants de la CoA (attribution de cartes "Valeurs" et "Compétences"). Critères d’évaluation : Co-évaluation des coéquipiers (de 0 à 3 points) et cartes de type cartes de type “Valeurs” et “Compétences du 21e siècle” (entre 0 et 7 points). Voir section « Évaluation du cours TEN 2900 (= obtention des points) » du guide. Scénario de jeu : S1 CoA (interactions et entraide) Description : La participation dans le cours-jeu CoLGAME vise l’ensemble des actions de collaboration, d’interaction, d’entraide, de partage, de co-création de connaissances et de soutien qui vont avoir lieu au cours des différentes activités d’apprentissages, aussi bien individuelles qu'en équipe. La participation en classe est encouragée à tout moment. En dehors des heures de classe, les outils de communication virtuelle (notamment vos espaces de collaboration d’équipe et le forum de notre CoA sur l’ENA) et les tutorats individuels et collaboratifs vont donner support aux processus participation.
  44. 44. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 44 Compléments d’information La participation est un processus clé des apprentissages au sein de notre CoA et des différentes activités du cours-jeu CoLGAME. En base à Hrastinski (2009), nous considérons la participation comme le processus d’agir, communiquer, réfléchir, s’exprimer émotionnellement et développer un sentiment d’appartenance avec les membres de la CoA, et notamment, envers les coéquipiers de chacune des équipes de travail. La participation est la collaboration exprimée de façon visible. Si vous souhaitez vous engager dans un processus d’apprentissage, d’enquête, d’action et de création de connaissances au sein de la CoA et de votre équipe, vous allez participer et vous entraider.12. La participation dans le cours-jeu CoLGAME vise l’ensemble d’actions de collaboration, d’interaction, d’entraide, de partage et co-création de connaissances et de soutien qui vont avoir lieu au cours des différentes activités d’apprentissages, aussi bien individuelles qu’en équipe. La participation en classe est encouragée à tout moment. En dehors des heures de classe, les outils de communication virtuelle (notamment vos espaces de collaboration d’équipe et le forum de notre CoA sur l’ENA) et les tutorats individuels et collaboratifs vont donner support aux processus participation. Introduction à la question clé (A2, A3 et A4) Notre CoA va s’engager dans une démarche d’enquête, d’action et de création qui va nous permettre de créer les connaissances pour donner réponse à notre question clé ("Quels usages des TIC peuvent contribuer aux apprentissages des élèves du préscolaire et du primaire?”). Nous allons tenter de répondre à cette question à trois moments différents du cours.  Tout d'abord, la phase 1 se situe au début du cours. Nous allons alors produire une carte conceptuelle pour donner une première réponse à la question.  La phase 2 a lieu tout au long des autres cours. Au sein de votre journal d'équipe, vous devez prendre des notes qui vous permettent d'avancer dans cette question.  La phase 3 a lieu à la fin du cours sous la forme d'une nouvelle carte conceptuelle qui va rendre compte de votre évolution dans votre enquête, action et création de connaissances en base à notre question clé. 12 Je me suis inspirée du discours de Stephen Colbert, prononcé à l’occasion de la remise de diplômes à Northwestern University en 2011 pour vous parler de la participation comme expression de la collaboration : “le service, c’est l’amour exprimé de façon visible. Si vous aimez vos amis, vous les servirez. Si vous aimez votre communauté, vous servirez votre communauté. Si vous aimez l’argent, vous servirez l’argent. Et si vous n’aimez que vous, vous ne servirez que vous-même, et vous n’aurez que vous. … Pourquoi n’essayez-vous pas plutôt d’aimer les autres et de servir les autres ? Avec un peu de chance, vous pourriez trouver ceux qui vont vous aimer et vous servir en retour”. Stephen Colbert, http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2011/06/colbert-speech-text.html
  45. 45. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 45 Question clé (phase 1): Carte conceptuelle. (A2) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Identifier les connaissances antérieures sur les usages pédagogiques des TIC  Analyser les usages pédagogiques des cartes conceptuelles  Explorer les ressources pour l'élaboration de cartes conceptuelles individuelles et collaboratives  Présenter vos résultats à la CoA Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  C1 Communication  C2 Collaboration  C6/V12 Pensée critique  C15 Sens de l'initiative Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Notre CoA va s’engager dans une démarche d’enquête, d’action et de création qui va nous permettre de créer les connaissances pour donner réponse à notre question clé ("Quels usages des TIC peuvent contribuer aux apprentissages des élèves du préscolaire et du primaire?”). Nous allons tenter de répondre à cette question à trois moments différents du cours. La phase 1 se situe au début du cours. Nous allons réaliser une carte conceptuelle pour donner une première réponse à la question. (Voir également les phases 2 et 3 de la question de recherche).
  46. 46. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 46 Question clé (phase 2): Journal et portfolio (A3) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Réaliser une prise de notes collaborative réflexive de manière hebdomadaire Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P5 Veille techno pédagogique  P8 Recherche  C2 Collaboration  C6/V12 Pensée critique Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : La phase 2 de la question clé a lieu tout au long des autres classes. Au sein de votre journal d'équipe, vous devez prendre des notes qui vous permettent d'avancer dans cette question. Le journal est un outil de prise de notes collaboratives au sein de votre équipe qui doit vous permettre de vous renseigner sur votre processus d’enquête, d’action et de création de connaissances tout au long du cours-jeu. Vous devez indiquer les faits saillants avec une fréquence hebdomadaire. Le journal sert également de portfolio où vont être renseignés les liens vers d'autres documents ou ressources produits par le groupe. Parmi les réflexions du journal, vous devez renseigner l'avancée de vos réflexions en lien avec la question clé. Nous allons créer le journal au cours de la première classe et vous devrez y renseigner la prise de notes à la suite de la présentation des cartes conceptuelles de différentes équipes.
  47. 47. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 47 Question clé (phase 3): Carte conceptuelle (A4) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Répondre à la question clé sous forme d'une carte conceptuelle.  Mobiliser les apprentissages et les connaissances créées tout au long du cours-jeu CoLGAME. Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P5 Veille techno pédagogique  P8 Recherche  C6/V12 Pensée critique Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : La phase 3 de la question clé a lieu à la fin du cours. Vous allez construire une nouvelle carte conceptuelle qui va rendre compte de votre évolution dans votre enquête, action et création de connaissances en base à notre question clé.
  48. 48. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 48 Projet d'intégration (“LE projet”) (A5) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 20 points / qualitative Objectifs :  Développer votre capacité à faire une intégration des TIC avec plus-value pédagogique  Développer vos compétences du 21e siècle, notamment la collaboration, créativité et innovation.  Développer un projet d'intégration d'usages des TIC, de l'analyse des besoins, à la conception, développement, pilotage, évaluation et transfert. Critères d’évaluation :  C2 Collaboration  C5 Créativité et innovation  C13 Prise de risque  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Le projet d’intégration (aussi connu comme “LE” projet) vous permet de vous engager dans une démarche d'enquête, recherche-action et de création pour la création d'un projet d’usage pédagogique des TIC pour l’apprentissage des élèves du préscolaire et/ou primaire. Le projet doit comprendre l'ensemble des étapes du scénario d'intégration des TIC: de l'analyse des besoins, à la conception, développement, pilotage, évaluation et transfert. Afin de transférer les faits saillants de votre projet, vous allez créer un blogue (voir activité Atelier d'édition)".
  49. 49. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 49 Ressources éducatives numériques (A6) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Connaître les différents types de ressources éducatives et leurs usages.  Créer une ressource éducative numérique.  Entreprendre une démarche de réflexion pour le choix, modification ou création d'une ressource éducative en mathématiques. Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P3 Bricolage et débrouillardise (DIY)  P5 Veille techno pédagogique  C5 Créativité et innovation Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Les ressources éducatives comprennent des ressources d'apprentissage (contenus, outils d'évaluations, fiches pédagogiques...) et des ressources de support au processus d'enseignement et apprentissage (gestion de classe...). Certaines de ces ressources peuvent être utilisées librement : les ressources éducatives libres (OER). Dans un premier temps, nous allons nous introduire aux différents types de ressources éducatives, leurs règles d'usage et le processus de création. Dans un deuxième temps, nous allons suivre un processus réflexif d'intégration des TIC afin de choisir, modifier ou créer une ressource éducative en mathématiques.
  50. 50. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 50 Robotique (A7) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Se familiariser avec la robotique éducative.  En classe, programmer un robot selon des consignes précises.  En classe (finalisation hors classe), concevoir une SAÉ interdisciplinaire impliquant des robots Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P3 Bricolage et débrouillardise (DIY)  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C7 Résolution de problèmes Scénario de jeu : S4 SAÉ Description : Nous allons nous familiariser avec la robotique et faire la programmation d’un robot afin qu’il se déplace sur un parcours. Après, vous devrez concevoir une SAE dans laquelle vous intégrerez l’usage de la robotique pour développer un ou plusieurs des objectifs d’apprentissage du curriculum. Au cours de cette activité, vous devez prendre des images et/ou vidéos de votre robot afin de les intégrer dans votre journal. TNI / Mur digital (A8) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Analyser critiquement les usages des TNI et d'autres types de murs digitaux  Se familiariser avec les tébéiciels  Concevoir une SAE intégrant l'usage du TNI Critères d’évaluation :  C5 Créativité et innovation  C6 Pensée critique  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum
  51. 51. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 51  P5 Veille techno pédagogique Scénario de jeu : S4 SAÉ Description : Nous allons nous familiariser avec le tableau numérique interactif ou TNI (aussi connu sous les sigles TBI), les tébéiciels et explorer de manière (très) critique les usages qui peuvent être réalisés des TNI et d'autres types de mur digitaux. Vous allez devoir aussi concevoir une SAE intégration l'usage du TNI dans un domaine différent aux mathématiques. Apprentissages mobiles et évaluation (A9) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Analyser critiquement les usages des technologies mobiles  Connaître les usages des TIC pour l'évaluation des apprentissages.  Concevoir une SAE intégrant l'usage de technologies mobiles comprenant une évaluation d'apprentissage Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P10 Prenez vos appareils personnels (PAP)  C5 Créativité et innovation  C6 Pensée critique Scénario de jeu : S4 SAÉ Description : L'apprentissage mobile (m-learning) avec des dispositifs mobiles tels que les ordinateurs de poche, tablettes numériques, baladeurs MP3, téléphones intelligents et portables, offrent des nouvelles opportunités pour les apprentissages dans la classe et en dehors de celle-ci. Parmi les différents usages que nous allons explorer nous allons porter notre attention sur les évaluations d'apprentissage afin de concevoir une SAE dans laquelle nous intégrons des technologies mobiles pour donner support aux processus d'apprentissage et évaluation. Jeux (sérieux) et pensée computationnelle (A10) Modalité de réalisation de l’activité : Équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :
  52. 52. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 52  Explorer les opportunités de la pensée computationnelle par le biais de la création de jeux ludoéducatifs  Faire ses premières lignes de code et y prendre plaisir !  Intégrer des jeux (sérieux) dans le curriculum Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P3 Bricolage et débrouillardise (DIY)  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C13 Prise de risque  C15 Sens de l'initiative Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Nous allons jouer, mais aussi créer des jeux éducatifs. Pour cela, nous allons explorer les possibilités d'intégration des jeux (sérieux) dans le curriculum, mais aussi apprendre à programmer pour être en disposition de créer notre propre jeu. Dans certains pays européens et dans certaines écoles aux EUA, les enfants apprennent une nouvelle littératie: le code. Nous allons explorer les opportunités de la pensée computationnelle comme une littératie du 21siècle. La pensée computationnelle s'appuie sur l'informatique pour comprendre ou concevoir des systèmes, résoudre des problèmes ou créer des nouveaux systèmes. Compléments d’information : Jeux sérieux L'utilisation pédagogique des jeux sérieux permettrait de développer des compétences de résolution de problèmes et de prise de décision dans l’enseignement primaire (Kirriemuir, & McFarlane, 2004). Dans l’enseignement postsecondaire, les JS ont été observés comme des environnements sécuritaires, offrant différents niveaux de réalisme (Leemkuil, de Jong, de Hoog, & Christoph, 2003), et permettant de maintenir l’élève engagé dans les activités d’apprentissage (Romero, 2012). Parmi leurs avantages éducatifs, Barma, Power et Daniel (2010) signalent l’intérêt des jeux sérieux pour le développement de «compétences cognitives complexes telles la capacité d’élaborer des scénarios divers, de discuter de démarches d’investigation pour résoudre un problème signifiant pour les jeunes » (p.2) visées par le programme d’études québécois en Science et technologie du Gouvernement du Québec (2006). Cependant, l’usage des jeux sérieux dans l’enseignement primaire est très faible. Cette situation est attribuée dans la littérature à la complexité technologique et aux difficultés d’intégration dans le curriculum (Van Rosmalen, Klemke, & Westera, 2011), mais aussi à la méconnaissance que les enseignants ont des jeux sérieux à leur disposition (Razak, Connolly, & Hainey, 2012).
  53. 53. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 53 Compléments d’information: La pensée computationnelle Parmi les compétences du 21e siècle, la littéracie numérique ou compétence TIC est considérée comme une compétence de survie pour le 21e siècle (Alkali & Amichai-Hamburger, 2004). Le concept de littéracie numérique à évolué au cours des trois dernières décennies d’une approche centrée sur l’alphabétisation numérique (MÉN, 2002) à une approche centrée sur les usages, les approches (méta)cognitives, réflexives et sociales (Katz, 2013) et sur la pensée computationnelle (Grover & Pea, 2013). Il ne suffit plus de connaître des logiciels bureautiques et savoir faire des recherches d’information (niveau 1 de la compétence TIC, UNESCO (2011), mais il faut atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3 de l’UNESCO) et développer la pensée computationnelle (PC) comme une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans les différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est clé pour pouvoir participer activement à l’économie globalisée (Cohen & Haberman, 2010; Grover & Pea, 2013). La PC est souvent développée en contexte éducatif au moyen de l’apprentissage de la programmation de jeux ou de robots pédagogiques. Un nombre croissant de pays introduisent des cours de programmation de jeux ou robots dans les formations initiales des enseignants et dans les écoles (Estonie en 2011; initiative Hour of code, ÉUA depuis 2013; Royaume Uni en 2014). Au Québec, des initiatives d’intégration de la programmation ont été réalisées de manière très ponctuelle par des enseignants innovants et des communautés de pratique (Équipe Squeaki du RÉCIT, 2008; Kids Code Jeunesse, 2014). Ces initiatives sont encore peu nombreuses et les actuels (futurs) enseignant(e)s avec une expérience de programmation (6%), robotique ou jeux électroniques programmables (11%) restent minoritaires. La méconnaissance de la programmation des enseignants est un frein au développement de ce type d’activités à l’école (Yasar, Maliekal, Little, & Jones, 2006). Il est nécessaire de permettre aux futurs enseignants de développer leur PC dans le cadre de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) afin de permettre de mettre sur pied des activités d’apprentissage qui développent la PC de leurs élèves à l’école. La PC fait appel aux processus à l’abstraction, à l'automatisation et à l'analyse dans la résolution de problèmes (Wing, 2006), des processus étroitement liés aux domaines des sciences, technologies, génie et mathématiques (STGM). Dans les matières liées aux STGM, il a été observé que des élèves en difficulté d’apprentissage étaient plus engagés dans les activités de programmation de jeux et de robots (Yasar et al., 2006). Le besoin d’offrir l’opportunité de développement de la PC dès l’enseignement primaire est également d’une importance stratégique pour compenser la réduction des effectifs féminins dans les carrières en STGM au niveau universitaire au Canada, particulièrement en génie et en mathématiques (Hango, 2013).
  54. 54. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 54 Intégration de jeux dans le curriculum (A11) Modalité de réalisation de l’activité : individuelle Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Concevoir une SAE intégrant l'usage de jeux (sérieux) Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P3 Bricolage et débrouillardise (DIY)  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C13 Prise de risque  C15 Sens de l'initiative Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Après avoir exploré les possibilités d'intégration des jeux (sérieux) dans le curriculum au cours de la classe "Jeux (sérieux) et pensée computationnelle", vous êtes invités à concevoir une SAE intégrant l'usage de jeux (sérieux) selon l'une (ou plusieurs) approches d'intégration de l'apprentissage basé sur le jeu: choix d'un jeux sérieux conçu pour les objectifs d'apprentissages (et ses éventuelles adaptations), usage d'un jeu (non conçu pour l'éducation) dans un but éducatif, création de jeux (par l'enseignant et/ou les élèves). Format et publication de l'activité:  Le document doit comprendre la description d'une SAÉ intégrant l'usage de jeux (sérieux), avec la structure minimale suivante: o Description du jeu (sérieux) choisi (environ 50 mots) et lien pour son téléchargement/visualisation. o Liens avec les compétences transversales o Liens avec le domaine général de formation o Déroulement de la SAÉ (Préparation, Réalisation, Intégration) (environ 300 mots).  Le document doit être du texte éditable au format .rtf.  Le document doit être remis dans la boîte de dépôt individuelle de l'activité 11.
  55. 55. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 55 Atelier d'édition (Image, son, vidéo et blogue) (A12) Modalité de réalisation de l’activité : individuelle / équipe Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Analyser critiquement les usages des blogues publiés par des enseignants et/ou des élèves du préscolaire/primaire Créer et éditer des images, des sons, des vidéos et un blogue. Critères d’évaluation :  P3 Bricolage et débrouillardise (DIY)  P4 Tolérance et gestion des erreurs (humaines et TIC)  C2 Collaboration  C7 Résolution de problèmes  C8 Qualité Scénario de jeu : S1 CoA (interactions et entraide) Description : Afin de transférer les faits saillants de votre projet, vous allez créer un blogue (voir activité Atelier d'édition). Au cours de l'atelier d'édition, vous allez créer ou bonifier votre blogue, éditer des images et vidéos afin de les intégrer dans votre blogue. Avant de l'atelier vous devez analyser au moins 2 blogues de 2 enseignants du primaire ou préscolaire afin d'identifier les bonnes pratiques et les aspects à améliorer. Cette analyse devra être partagée sur le forum ENA. Recherche d'information et écriture académique (A13) Modalité de réalisation de l’activité : Individuel Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Faire une recherche d'information  Citer des sources selon la norme APA  Définir une ligne éditoriale commune au sein de l'équipe (longueur des articles, style d'écriture…)  Écrire un article pertinent pour le blogue de votre projet. Critères d’évaluation :  P8 Recherche
  56. 56. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 56  P9 Format bibliographique APA  C1 Communication  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C6 Pensée critique Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : La classe "Faire une recherche" va être donnée par la professeure Martine Mottet, experte en compétence informationnelle et directrice des programmes de 2ème et 3ème cycle en TEN. Suite à cette classe, vous devez avancer la recherche dans le sujet de votre projet et chaque membre de l'équipe doit écrire un article pour le blogue. Chaque article doit faire référence à un minimum de 3 références académiques selon la norme APA. La longueur de l'article peut être d'entre 200 et 600 mots. Analyse des usages pédagogiques (A14) Modalité de réalisation de l’activité : individuelle Rétroaction : quantitative 5 points Objectifs :  Analyser critiquement un (ou plusieurs) usage pédagogique des TIC observé pendant votre stage.  Bonifier votre réflexion sur la question clé.  Créer un modèle d'intégration des TIC propre. Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P2 Intégration au curriculum  P6 Réseautage professionnel  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C6 Pensée critique Scénario de jeu : S3 Intégration des TIC Description : Votre stage va être très probablement une belle expérience d’apprentissage et de développement professionnel et personnel. Je vous invite à être attentifs aux usages TIC que vous allez observer au cours de votre stage afin de faire une analyse critique d'un (ou plusieurs) usage pédagogique des TIC observé pendant votre stage.
  57. 57. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 57 Chacun parmi vous doit bonifier votre réflexion sur la question clé dans votre journal d'équipe. Ensemble, nous allons modéliser le processus d'intégration des TIC pour bonifier celui présenté dans le scénario S3 d'Intégration des TIC. Bilan des apprentissages (Examen) Modalité de réalisation de l’activité : individuelle Rétroaction : quantitative 10 points Objectifs :  Faire un bilan des apprentissages, des processus d'enquête, action et création de connaissances individuelles, d'équipe et de la CoA.  Réaliser une réflexion sur l'usage des TIC en éducation préscolaire et enseignement primaire en base aux apprentissages et connaissances développés pendant le cours. Critères d’évaluation :  P1 Plus-value pédagogique des TIC  P5 Veille techno pédagogique  P8 Recherche  C3 Compétence TIC et pensée computationnelle  C6 Pensée critique Scénario de jeu :  S1 CoA (interactions et entraide)  S2 Flow  S3 Intégration des TIC  S4 SAE Description : Le but de cette dernière activité individuelle est de vous donner l'opportunité de faire une intégration (et un bilan) des apprentissages, des processus d'enquête, action et création de connaissances individuelles, d'équipe et de la CoA, afin de mieux les transférer dans vos prochains cours et votre future expérience professionnelle. Cette activité sera réalisée sous forme de réflexion écrite en base à des questions de réflexion sur l'usage des TIC en éducation préscolaire et enseignement primaire, et sous forme de carte conceptuelle. Vous avez la possibilité de disposer de l'ensemble de vos équipements personnels pour accéder à Internet et à vos ressources pour développer cette activité.
  58. 58. @margaridaromero 2015Règles du jeu CoLGAME 58 Cartes « Principes » La famille de cartes « Principes pédagogiques » Les principes pédagogiques sont une série références à différents concepts du processus d’enseignement et d’apprentissage fondée sur des considérations théoriques issues de la recherche, notamment socioconstructiviste. Les principes servent comme des référents conceptuels pour développer notre démarche d’apprentissage, d’enquête, d’action et de création de connaissance au sein de notre Communauté d’Apprentissage (CoA). Les principes pédagogiques permettent de guider notre action dans notre processus d’apprentissage et création de connaissances; ils servent également à l’évaluation des activités d’apprentissage. Par exemple, l’activité « Projet d’intégration », est évaluée en base aux principes pédagogiques P1 (Plus-value pédagogique des TIC) et P2 (Intégration dans le curriculum).

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