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#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.

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#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.

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#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.

  1. 1. Unité de Recherche (URE) Octobre 2017, dir. Margarida.Romero@unice.fr Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) Li E Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
  2. 2. Plan 1. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) 2. Collaborations avec l’UL 2.1. Projet #SmartCityMaker 2.2. Visite prof. Sylvie Barma 2.3. Master EdTech
  3. 3. Membres de l’URE LINE L’URE est structurée autour d’une seule équipe qui regroupe, pour le moment, un ensemble de 7 enseignants-chercheurs et 4 enseignants-docteurs de l’ESPE: ○ ROMERO, Margarida (PU, Sciences de l’Éducation, 70), Directrice LINE ○ QUILIO, Serge (MCF, Didactique des mathématiques, 26), Responsable de l’Axe 1 ○ DE SMET, Cindy (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable de l’Axe 2 ○ BRUNEL, Magali (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable des relations avec les partenaires ○ SANTINI, Jérôme (MCF, Sciences de l’Éducation, 70) ○ CALISTRI, Carole (MCF, Sciences du Langage, 7) ○ DOUEK, Nadia (MCF, Didactique des mathématiques, 26) ○ FALLER, Christine (PRAG Docteure, Sciences de l’Éducation, 70) ○ WINDER, Claire (PRAG Docteure, Didactique des mathématiques, 26) ○ LAPIQUE, Virginie (PRCE Docteure, Sciences du Langage, 7) ○ LAFLOTTE, Lara (ATER, Docteure, Psychopédagogie, 16) ○ MARCUCCI, Laetitia (ATER, Docteure, Philosophie, 17, 18, 72) ○ RACHED, Elie (ATER, Docteur, Sciences de l’Éducation, 70)
  4. 4. Principaux partenaires de LINE
  5. 5. 3. Présentation de l’URE LINE.
  6. 6. Axe 1
  7. 7. Axe 2
  8. 8. Romero (2016). Design : Dumont #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de de conception et de développement d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  9. 9. Romero (2016). Design : Dumont #5c21
  10. 10. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) ● Objectif de l’URE: contribuer à l’avancement de la recherche en éducation et à l’amélioration des pratiques éducatives par le biais d’une recherche collaborative réalisée avec les enseignants sur le terrain, au cours de leur formation initiale et continue, et qui contribue à la formation à la recherche (des enseignants, des doctorants et des chercheurs). ● Ancrage: Objectifs de la Loi de Refondation de l’Ecole du MENSR par le biais de l’innovation pédagogique et l’usage du numérique comme levier pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives. ● Structuration en deux axes principaux : l’innovation pédagogique (Axe 1) et les usages créatifs du numérique (Axe 2). Formation à la recherche 5. Développement de l’URE #LINE #Li E Formation des enseignants Numérique Innovation Recherche en éducation
  11. 11. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu / JNA Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Recherche en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). (1) Recherche en education (formation, innovation et enseignement/apprentissage) et (2) contribution aux objectifs de l’IDEX de l’UCA. Loi de Refondation de l’Ecole (MENSR): Innovation et usage du numérique pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives. Formationàlarecherche 5. Développement de l’URE #LINE #Li E
  12. 12. #CoCreaTIC, programmation et robotique créative http://fr.cocreatic.net/
  13. 13. Réalisation d’une ville intelligente (#smartCityMaker) avec des maquettes physiques et des automates (BeeBot), des circuits électroniques et des robots pédagogiques (Université Laval, Romero, Kamga, Lille & Lepage, depuis 2016). #SmartCityMaker, apprendre par la construction de maquettes physico-numériques et des activités de robotique pédagogique.
  14. 14. Master EdTech Master UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour l’innovation éducative ● INRIA (Thierry Viéville), ESPE de Nice (LINE, Margarida Romero, Magali Brunel, Cindy de Smet) et Skéma (Mélanie Cuisi) ● Triple adossement scientifique : ○ en sciences informatique et du numérique, ○ en sciences de l’éducation ○ en sciences cognitives appliquées ● Public: ○ Profils en technologie souhaitant se spécialiser dans le numérique éducatif ○ Profils en éducation souhaitant développer leurs compétences en edtech ○ Profils divers s’intéressant aux edtech
  15. 15. Annexes
  16. 16. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ○ Pensée critique ○ Créativité ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Pensée informatique Résolution collaborative de problèmes (CPS)
  17. 17. Programme scientifique de l’URE structuré en deux axes ○ Axe 1: l’innovation pédagogique et la recherche collaborative en éducation ○ Axe 2: les usages créatifs du numérique. Thématiques en lien avec l’axe 1 (Innovation pédagogique) Thématiques en lien avec l’axe 2 (Usages créatifs du numérique en éducation) ● Innovation et gestion du changement éducatif ● Ingénierie pédagogique ● Approches pédagogiques ● Fondements pédagogiques ● Approches interdisciplinaires en éducation ● « Digital challenge » (IDEX) ● Apprentissage amélioré par la technologie (technology enhanced learning) ● Compétences transversales (créativité, collaboration, résolution de problèmes…) ● Valeurs, éthique et relations sociales à l’ère du numérique
  18. 18. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1. Axe 1. L’innovation pédagogique. ● L’innovation pédagogique ○ étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages (Fullan, 2000); ○ s’inscrit dans un besoin de développer un processus réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage; ○ conçoit l’éducation comme un champ de connaissances dynamiques qui doit considérer le changement réflexif et itératif comme une démarche intégrale de son fonctionnement pour pouvoir répondre de manière satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte et des apprenants et à leur diversité.
  19. 19. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1. Axe 1. L’innovation pédagogique. ● Les études et les projets développés dans cet axe ont le point commun de s’intéresser à la compréhension et l’amélioration des processus d’enseignement et d’apprentissage, mais se déclinent sur une diversité de niveaux d’analyse et d’intervention. ● Les trois niveaux sont les suivants: ○ Enseignement (ingénierie pédagogique, approches pédagogiques); ○ Apprentissage (activités d’apprentissage, processus d’apprentissage, évaluation des apprentissages); ○ Organisation éducative (programmes scolaires, approches pluridisciplinaires, référentiels de compétences, gestion éducative).
  20. 20. 1. Objectifs et environnement scientifique Activité de robotique pédagogique à l’école française (Collège Stanislas). Axe 2. Les usages créatifs du numérique.
  21. 21. 3. Présentation de l’URE LINE. Axe 2. Axe 2. Les usages créatifs du numérique. ● Ce deuxième axe de recherche s’intéresse à l’étude des usages pédagogiques du numérique qui engagent l’apprenant dans des processus créatifs de construction de connaissances au niveau individuel ou collaboratif (Romero, Laferrière et Power, 2016). ● Cet axe intègre des études sur les différents usages du numérique liés à la création de contenu, la co-création de contenu et à la co-création participative de connaissances. ● Les études et les projets de cet axe sont structurés autour de deux perspectives: ○ la perspective apprenant s’intéresse aux usages créatifs du numérique pour l’apprentissage dans une perspective du sujet apprenant, de ses activités et des apprentissages améliorés par la technologie (technology enhanced learning). La perspective apprenant s’intéresse également aux compétences pour le 21e siècle. ○ la perspective enseignant s’intéresse aux représentations et aux usages réels du numérique éducatif réalisés par les enseignants, en formation et sur le terrain.
  22. 22. 4. Stratégie et perspectives scientifiques ● L’URE se positionne comme un acteur émergent dans la recherche en sciences de l’ éducation au niveau national et international. ● Les activités de recherche visent à combiner les activités, les projets et les publications de recherche au niveau national mais aussi international. ● Les collaborations avec d’autres ESPE et d’autres laboratoires nationaux et internationaux doit, d’une part, permettre l’implication des membres de l’URE dans des projets de recherche d’un impact significatif sur la recherche en éducation, et, d’autre part, contribuer à l’amélioration de la formation du professorat et les pratiques éducatives, afin de faire rayonner l’URE, l’ESPE et l’UNS. ● Le plan stratégique et d’action de l’URE sur le moyen terme doit être défini au cours de sa première année avec ses membres, l’analyse des projets des autres unités et laboratoires de recherche en sciences de l’éducation et les projets scientifiques de l’UNS et de l’université de Toulon, partenaire de l’ESPE.
  23. 23. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Recherche en éducation, alignement avec les communautés: ● International Society of the Learning Sciences (ISLS) ● European Association for Research on Learning and Instruction (EARLI) ● Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) ● Serious Games Society (SGL) Approche intégrative et interdisciplinaire en sciences de l’ éducation: ○ Apprentissage collaboratif et apprentissage en réseau ○ Approche par compétences en éducation (c. 21e siècle) ○ Numérique en éducation; Usages créatifs des technologies (création de ressources numériques; programmation; pensée informatique; jeux sérieux et robotique pédagogique) Axe 1: Innovation éducative 5. Développement de l’URE #LINE #Li E
  24. 24. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Innovation éducative étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages (Fullan, 2000); ● s’inscrit dans un besoin de développer un processus réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage; ● conçoit l’éducation comme un champ de connaissances dynamiques qui doit considérer le changement réflexif et itératif comme une démarche intégrale de son fonctionnement pour pouvoir répondre de manière satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte et des apprenants et à leur diversité. ● Approche design thinking (Brown, 2008). Axe 1: Innovation éducative 5. Développement de l’URE #LINE #Li E
  25. 25. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Les usages du numérique en éducation étudient l’utilisation (prévue et/ou réelle) du numérique dans une situation d’apprentissage. ● L’approche usage permet de distinguer différents niveaux d’engagement (Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016): de la consommation passive à la co-création participative de connaissances en communauté élargie. ● Nous focalisons notre intérêt sur les usages créatifs et co-créatifs qui engagent l’apprenant dans une activité créative ou le numérique peut venir soutenir certains des processus (technology enhanced learning). ● Les usages co-créatifs sont liés aux compétences pour le 21e siècle qui sont engagés dans des projets qui permettent à l’apprenant de développer la résolution co-créative de problèmes. Axe 1: Innovation éducative 5. Développement de l’URE #LINE #Li E
  26. 26. LI E #LINE Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
  27. 27. Collaborations avec l’Université Laval ● Engagement dans les activités d’enseignement et de recherche à l’Université Laval (M.Romero, depuis avril 2013); volonté de poursuite des collaborations. ● Projet #SmartCityMaker et #CoCreaTIC mutualisés (équipe d’étudiants gradués à l’UL et projets LINE). ● Visite de la professeure Sylvie Barma (19 mars au 20 avril 2018)
  28. 28. Master UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour l’innovation éducative ● Lancement prévu du pilote (2 cours) en septembre 2018 ● Opportunités UL / UCA : ○ Stages d’étudiants UL vers UCA et vice versa (orientation recherche ou professionnel) ○ Cours “Jeux numériques et apprentissages” prêt à être intégré en mode présentiel, semi-présentiel; ou distanciel. Master EdTech
  29. 29. Visite de la professeure Sylvie Barma à l’UNS Visite de la professeure Sylvie Barma à l’UNS ● Entre le 19 mars et le 20 avril ● Sylvie BARMA est professeure titulaire à l’Université Laval (Québec). Elle est invitée à l’Université Côte d’Azur pour contribuer au projet #SmartCityMaker, notamment par le biais de l’étude d’activités de robotique pédagogique et l’organisation d’un laboratoire de changement (change lab) au Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education.
  30. 30. ● Ateliers de création intergénérationnelle (de 7 à 77 ans) de jeux numériques avec le logiciel de programmation visuelle Scratch: Vidéo Ateliers de co-création de jeux numériques

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