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Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker

  1. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de fabrication physico-numérique (maker) Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) Prof Dr Margarida Romero margarida.romero@unice.fr #VibotLeRobot #CoCreaTIC #5c21 #fabLINE #SmartCityMaker
  2. margarida.romero@fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative Université Laval margarida.romero@unice.fr Professeure en culture et enjeux du numériques à l’ESPE Nice Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) #CoCreaTIC #5c21 Éducation participative et technocréative pour le développement des compétences pour le 21e siècle #VibotLeRobot Un conte d’introduction à la programmation et à la robotique pour les 7 à 107 ans.
  3. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Présentation 1. Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE) 2. Usages créatifs du numérique en éducation 3. Résolution collaborative de problèmes 4. Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker) 5. Le projet #SmartCityMaker et ses instances 6. Méthodologie dans le cadre du projet #SmartCityMaker TEN2901 7. Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker 8. Discussion et prospective
  4. 1 Axes de recherche du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE)
  5. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Pratiques Recherche Images:CREATEforSTEM Formation ● Objectif: contribuer à l’avancement de la recherche en éducation et à l’amélioration des pratiques éducatives par le biais d’une recherche collaborative réalisée avec les enseignants sur le terrain, au cours de leur formation initiale et continue. ● Besoin de développer un profil d’enseignant qui s’appuie et qui participe à la recherche scientifique en éducation (Groundwater-Smith, Mitchell, Mockler, Ponte et Ronnerman, 2012; Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005). ●
  6. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker ● Axe 1: l’innovation pédagogique ● Axe 2: les usages créatifs du numérique. 2 axes du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Axe 1: Innovation éducative Formationàlarecherche Romero, M., Brunel, M., Santini, J., Quilio, S., De Smet, C., & Douek, N. (2017). De l’innovation éducative aux usages créatifs des TIC: présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE). In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  7. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Innovation éducative étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages (Fullan, 2000); ● s’inscrit dans un besoin de développer un processus réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage; ● conçoit l’éducation comme un champ de connaissances dynamiques qui doit considérer le changement réflexif et itératif comme une démarche intégrale de son fonctionnement pour pouvoir répondre de manière satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte et des apprenants et à leur diversité. ● Approche design thinking (Brown, 2008). Axe 1: Innovation éducative
  8. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages créatifs du Numérique en Éducation Axe 1: Innovation éducative Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE) Les usages créatifs du numérique en éducation étudient l’usage (prévu et/ou réel) du numérique dans des activités d’apprentissage avec une certaine marge créative. ● Distinction entre des usages de type passif ou de (co)création avec le numérique (Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016). ● Potentiel des usages co-créatifs pour le développement des compétences pour le 21e siècle.
  9. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives) Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Programme de formation Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques #CoCreaTIC Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative
  10. 2 Usages créatifs du numérique en éducation
  11. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Les usages créatifs du numérique en éducation ● L’approche usage permet de distinguer différents niveaux d’engagement (Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016): de la consommation passive à la co-création participative de connaissances en communauté élargie. ● Nous focalisons notre intérêt sur les usages créatifs et co-créatifs qui engagent l’apprenant dans une activité créative ou le numérique peut venir soutenir certains des processus (technology enhanced learning). ● Les usages co-créatifs sont liés aux compétences pour le 21e siècle qui sont engagés dans des projets qui permettent à l’apprenant de développer la résolution co-créative de problèmes. #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net
  12. Quels usages du numérique en éducation? @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
  13. @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham. Consommation passive Consommation passive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Qu’est-ce un défi techno-créatif ? Activités de co-création participative de connaissances ou d’artefacts. 1. Organisation par équipes et activité visant des phases collaboratives interdépendantes 2. Nouveauté de la tâche / Marge créative de l’activité tant sur le processus (tâche/coordination) que sur la solution 3. Pratique ==» 4. Complexe ==»
  14. @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Consommation passive Consommation passive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Qu’est-ce un défi techno-créatif ? Activités de co-création participative de connaissances ou d’artefacts. 1. Collaborative «== 2. Créative «== 3. Activité d’usage pratique engageant la communauté élargie (parents, professionnels). 4. Défi / Problème complexe : l’activité inclut un problème dont la solution n’est pas évidente ou facilement trouvée en appliquant une formule connue. Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
  15. 3 Résolution collaborative de problèmes (RCP)
  16. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Romero (2016). Design : Dumont
  17. Résolution de problèmes La résolution de problèmes est la capacité d'identifier une situation-problème, pour laquelle le processus et la solution ne sont pas connus d’avance. C’est également la capacité de déterminer une solution, de la construire et de la mettre en œuvre de manière efficace sous une approche design itérative.
  18. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive. Romero, M. (2017, February 20). Oser faire des erreurs. Retrieved from http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/ Gentil, M. (2017, July, 22). Vibot, Scratch et Raspberry Pi. https://www.youtube.com/watch?v=8UwKs6AQaa0
  19. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker L’apprentissage par problèmes (RP) et l’erreur productive. ● L’apprentissage par problèmes est considéré tant comme un contexte pour apprendre que comme une approche pour enseigner (Arsac, Germain, & Mante, 1991; Charnay, 1992; Lajoie & Bednarz, 2012) ● Du point de vue de l’apprentissage, on reconnaît l’importance pour les élèves de surmonter un obstacle sans pour autant que la solution ne soit hors d’atteinte. ● Dans ce contexte, l’erreur fait partie du processus de recherche de solutions tant par l’expérimentation que par la réinterprétation du problème durant la démarche. ● L’erreur peut-être même productive dans le processus d’apprentissage, il s’agit alors d’une erreur productive (productive failure, Kapur, 2008) qu’il faut même considérer d’un point de vue didactique. (à partir de DeBlois, 2011 et Kapur, 2008)
  20. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker L’enjeu du développement de la Résolution collaborative de problèmes (RCP) ● Plusieurs études soulignent la résolution collaborative de problèmes comme une compétence essentielle au 21e siècle (Häkkinen et al., 2016; Hesse et al., 2015; OCDE, 2013; WEF, 2016) ● RCP de problèmes complexes est l’une des plus-values humaines; face aux tâches routinières ou mécaniques (assembler des voitures, conduire des véhicules…), l’IA et la robotique peuvent soubstituer l’humain. ○ 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ○ 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
  21. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Dans un contexte de forte robotisation, l’humain assiste ou remplace les robots dans la résolution de problèmes imprévus ou dans le paramétrage ou l’optimisation de leurs fonctionnalités. ● Bras robotique Baxter
  22. Résolution collaborative de problèmes (RCP) La résolution de problèmes est la capacité d'identifier une situation-problème, pour laquelle le processus et la solution ne sont pas connus d’avance. C’est également la capacité de déterminer une solution, de la construire et de la mettre en œuvre de manière efficace. La collaboration est la capacité de développer une compréhension partagée et de travailler de manière coordonnée avec plusieurs personnes dans un objectif commun. Résolution Collaborative de Problèmes (RCP)
  23. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Résolution collaborative de problèmes (RCP) ● RCP : l’engagement effectif d’un individu, avec un ou plusieurs agents, dans un processus de résolution de problèmes qui comprend ○ la compréhension commune du problème posé, ○ des prises de décisions communes sur les actions à entreprendre, ○ un partage de ressources ○ et l’adoption d’un fonctionnement souple dans le but d’atteindre un objectif commun (à partir de Häkkinen et al., 2016, MÉLS, 2006, OCDE, 2013)
  24. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Évaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP) Extension du cadre de la RCP de PISA (OCDE, 2013) pour intégrer deux composantes complémentaires (*): ● Établir et maintenir une compréhension partagée ● Entreprendre des actions appropriées pour résoudre le problème ● Établir et maintenir l’organisation de l’équipe ● Co-régulation itérative des solutions intermédiaires (*) ● Recherche et partage des ressources externes (*) Quatre tâches spécifiques sont identifiées par PISA en lien aux composantes: (A) Explorer et comprendre; (B) Représenter et formuler; (C) Planifier et exécuter; et (D) « Monitorer » et réfléchir. Romero, M., & Kamga, R. (2016). Usages de la robotique pédagogique en éducation primaire selon son intégration disciplinaire et le développement des compétences du 21e siècle. Presented at the Intelligences numériques / Digital Intelligence 2016, Québec, QC: Université Laval.
  25. (1) Établir et maintenir une compréhension partagée (2) Entreprendre des actions appropriées pour résoudre le problème (3) Établir et maintenir l’organisation de l’ équipe (4) Co-régulation itérative des solutions intermédiaires (5) Recherche et partage des ressources externes (A) Explorer et comprendre (A1) Découvrir les points de vue et les habiletés des autres membres de l’équipe (A2) Découvrir le type d’interaction collaborative pour résoudre le problème ainsi que les buts (A3) Comprendre les rôles pour résoudre un problème (A4) Développer la confiance, l'acceptation de l'échec et la résilience lors de l'évaluation des solutions intermédiaires au problème. (A5) Rechercher les ressources externes qui peuvent aider à résoudre le problème (B) Représenter et formuler (B1) Construire une représentation partagée et négocier le sens du problème (espace partagé) (B2) Identifier et décrire les tâches à compléter (B3) Décrire les rôles et l’organisation de l’équipe (protocole de communication/règles d’engagement) (B4) Être capable de concevoir la résolution de problèmes comme une approche itérative orientée vers des prototypes (B5) Extraire et partager les informations avec les autres membres de l'équipe (C) Planifier et exécuter (C1) Communiquer avec les membres de l’équipe à propos des actions à entreprendre ou étant entreprises (C2) Mettre les plans en oeuvre (C3) Suivre les règles d’engagement (par exemple, inciter les autres membres de l’ équipe à accomplir leurs tâches.) (C4) Co-réguler des efforts comme itérations de solutions intermédiaires qui conduisent vers une solution optimale (C5) Se mettre d'accord avec les autres membres de l'équipe sur la façon d'utiliser les ressources (D) « Monitorer » et réfléchir (D1) « Monitorer » et réenligner la compréhension partagée (D2) « Monitorer » les résultats des actions et évaluer le succès de la résolution de problèmes (D3) « Monitorer » , fournir des rétroactions et adapter l’organisation de l’équipe et les rôles. (D4) Évaluer les avantages et inconvénients des solutions intermédiaires et adaptater des prochaines itérations en (D5) Évaluer avec les autres membres de l'équipe l‘efficacité des ressources utilisées
  26. 4 Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker)
  27. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Apprendre par la fabrication (maker): L’apprenant en tant qu’innovateur ● L’éducation maker est une « approche éducative qui place l’apprenant en tant qu’innovateur ayant la responsabilité de trouver des solutions à des problèmes importants » (Wiebusch, 2016, p. 1). ● En éducation maker, le processus créatif est autant, sinon plus important que le produit final (Gerstein, 2016 ● Le mouvement maker, qui est basé sur le partage, l’autonomie, les itérations, la participation et le support (Barma et al., 2017 ; Cohen, Jones, Smith, & Calandra, 2016) pourrait faciliter l’émergence des processus de résolution (co)créative de problèmes. Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago, & H. Ouellet (Eds.), Game-Based Learning Across the Lifespan (pp. 65–78). Cham: Springer International Publishing. Retrieved from http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-41797-4_5
  28. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Apprendre par la fabrication physico-numérique (maker) ● L’apprentissage par la fabrication engage les apprenants dans la construction d’artéfacts digitaux et tangibles grâce à l’utilisation des technologies (Martin, 2015). ● Avec les activités de fabrication de type maker, les participants peuvent s’impliquer dans des activités constructivistes de création de type (« constructionnistes ») (Kafai & Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ; Sheridan et al., 2014) basées sur le développement d’une idée, puis sur le design et la création d’une représentation externe de cette idée (Kafai & Resnick, 1996 ; Papert & Harel, 1991 ; Sheridan et al., 2014). ● Dans la fabrication numérique, les outils numériques ne sont un but en soi mais peuvent être des outils soutennant une ou plusieures tâches au sein de l’activité techno-créative. Romero, M., & Lille, B. (2017). Intergenerational Techno-Creative Activities in a Library Fablab. In Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vancouver, BC, Canada: Springer.
  29. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker La créativité n'est pas que immatérielle, en éducation, elle a besoin d'espace, d'un territoire ouvert à l'essai, à la réflexion et aux choix. Jankowska et Atlay (2008) soulignent les effets positifs de l’engagement étudiant qui peut être engendré par les espaces réservés à l’apprentissage créatif, comme les makerspaces ou les fab labs. Les makerspaces sont ouverts aux bricoleurs de différents milieux et âges. Bottollier-Depois (2012)
  30. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker EspaceLab de Québec, une communauté de fabrication numérique dans une bibliothèque publique EspaceLab Junior, des activités pour les 7 - 14 ans autour de la fabrication numérique et du projet #SmartCityMaker. Romero, M. (2016). Fabrication techno-créative à l’EspaceLab junior à Sainte-Foy. Québec Numérique. Retrieved from http://www.quebecnumerique.com/espacelab/
  31. 5 Le projet #SmartCityMaker
  32. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Les projets #SmartCityMaker (#FabVille) ● Projet de modélisation et de fabrication d’une maquette de ville intelligente (smart city) sous une approche de fabrication physico-numérique (maker education). ● Approche thématique autour de la ville intelligente (smart city) : potentiel de complexité et d’interdisciplinarité (géographie, mathématiques, sciences, histoire…). ● Les villes intelligentes (smart cities) « utilisent les technologies numériques, l’analyse de données et la connectivité pour créer de la valeur et faire face à ses défis » (Feder-Levy, Blumenfeld-Liebertal, & Portugali, 2016). Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  33. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker à la Fabrique Beaubois (Collège Beaubois, Montréal) ● Maquette de la ville de Londres avec impression de monuments en 3D et parcours d’un robot-bus touristique. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  34. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker pour construire la ville du futur à #Antibes2317 Construction de la ville du futur à #Antibes2317 dans la classe de David Cohen (Collège Bertone). Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  35. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker à l’AQUOPS Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES. Prototypage rapide (Minecraft ou papier), réalisation avec carton ou customisation de bâtiments existants (moding) et programmation d’une diversité d’automates (BeeBot) et de robots (Cubelets, LEGO).
  36. 6 Méthodologie dans le cadre du projet #SmartCityMaker TEN2901
  37. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire) à l’#ulaval ● Participants: 198 participants (17 hommes et 181 femmes) en troisième année Baccalauréat en éducation préscolaire et enseignement primaire (BÉPEP) à l’Université Laval (Québec). ● Activité: Équipes d’entre 5 et 8 étudiant.e.s dans le cadre d’une activité en classe (avec travail autonome en dehors du cours) dans le cadre du cours obligatoire “Exploitation pédagogique des TIC au préscolaire/primaire” (TEN 2901). Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  38. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker du cours TEN 2901 à l’#ulaval Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  39. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES. ● Objectifs individuels: Créer une maquette de maison avec des matériaux peu coûteux ou recyclés (visant la transposition en classe) selon les normes urbanistiques définies au sein de l’équipe de travail. ● Objectifs de chaque équipe: Définir les normes urbanistiques (échelle, routes) et se coordonner avec les autres équipes du groupe-classe (définition du réseau routier commun aux différents quartiers; mise en place d’un réseau de transport de bus scolaires) #SmartCityMaker du cours TEN 2901 à l’#ulaval
  40. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Déroulement du projet #SmartCityMaker (instance TEN2901) ● Romero, M., & Lille, B. (2017). Intergenerational Techno-Creative Activities in a Library Fablab. In Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Vancouver, BC, Canada: Springer. #SmartCityMaker #ulaval
  41. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire) à l’#ulaval Chaque équipe définit les normes d’urbanisme de son quartier (quartier historique, éco-quartier, quartier des maisons en pain d’épice…) et doivent gérer la circulation de robots au niveau de la classe Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  42. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #SmartCityMaker du cours TEN 2901 (futurs enseignants du primaire) à l’#ulaval Construction d’une ville avec des matériaux recyclés et des véhicules automates
  43. 7 Résultats de la résolution collaborative de problèmes dans le cadre du projet #SmartCityMaker
  44. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Évaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP) dans l’activité #SmartCityMaker 230 étudiants de troisième année du Baccalauréat en éducation préscolaire et en enseignement primaire (BÉPEP) à l’Université Laval dans le cadre du cours TEN 2901 de la session d’automne 2016.
  45. Principales difficultés dans la résolution collaborative de problèmes (RCP) de l’activité #SmartCityMaker Établir et maintenir une compréhension partagée ● L’analyse de la tâche a été souvent réalisé rapidement ● Difficultés nombreuses sur l'homogénéité de l’échelle des maisons ● La communication au sein de l’équipe n’a pas toujours été efficace Entreprendre des actions appropriées pour résoudre le problème ● Faible diversité d’exploration de démarches différentes et certaine ‘obstination’ à développer les mêmes actions. Établir et maintenir l’organisation de l’équipe ● Manque d’une organisation explicite; structuration en unités de travail de manière émergente ● Certaines équipes manquent de leadership Co-régulation itérative des solutions intermédiaires ● Évaluation de la mise à l’essai parfois insuffisante et réalisée uniquement par une partie de l’équipe Recherche et partage des ressources externes ● Demande d’aide souvent orienté sur Internet ou les enseignants; pas assez d’entraide entre co-équipiers et autres étudiants..
  46. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Autoévaluation de la résolution collaborative de problèmes (RCP) dans l’activité #SmartCityMaker Auto-perception positive de la capacité à résoudre de problèmes tant sur l’analyse de la situation, l’exploration de solutions et la régulation des itérations.
  47. 8 Discussion et prospective
  48. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker Discussion et prospective ● La thématique de la ville intelligente permet le développement d’instances du projet adaptées aux intérêts et aux contraintes de chaque contexte scolaire, tant au primaire comme au secondaire. ● Les participants se considèrent compétences en résolution de problèmes, mais nous observons certaines difficultés, notamment en lien avec la coordination des échelles. ● Le projet se poursuit avec des instances #SmartCityMaker en France et au Québec. Plus d’informations: ● Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  49. Université Nice Sophia Antipolis Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE) Prof Dr Margarida Romero margarida.romero@unice.fr #VibotLeRobot #CoCreaTIC #5c21 #fabLINE #SmartCityMaker Merci de votre attention.
  50. Annexes
  51. Outil de support à la RCP (#2):
  52. Objectifs #CoCreaTIC: Développer les valeurs humanistes par le biais d’une éducation cocréative, ludique, engageante et inclusive qui permette le développement des compétences du 21e siècle, notamment la résolution cocréative de problèmes significatifs pour la communauté. @margaridaromero #Vibot #CoCreaTIC #5c21 #CoCreaTIC
  53. #5c21 values and attitudes #Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la programmation et la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne). Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft. #5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle #5c21 assessment tool: www.cocreatic.net Studio #Vibot sur Scratch Construction d’une maquette de ville intelligente #smartcitymaker #fabville w/ A. LepageDesign par L.Dumont w/ V. Vallerand w/ R. Kamga; B. Lille; JN Proulx Illustré par Loufane w/ A. Roy Chercheure invitée: Stéphanie Netto Dirigé par Margarida Romero Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson) #CoCreaTIC #Vibot #CoCreaTIC #5c21 Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2 #CoCreaTIC
  54. Citoyens comme consommateurs du numérique (usage interactif non créatif) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques (Cocréation participative de connaissances) Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique #5c21, dont la pensée informatique Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com @margaridaromero
  55. Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 5 “Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle” (Romero & Vallerand, 2016). Ce guide a été réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois. @margaridaromero 15 activités cocréatives
  56. Romero (2016). Design : Dumont #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015). @margaridaromero#R2T2 Thymio
  57. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Romero (2016). Design : DumontRésolution collaborative de problèmes (CPS) Cinq compétences clés pour le 21e siècle #CoCreaTIC ○ Pensée critique ○ Créativité ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Pensée informatique
  58. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
  59. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la pensée critique : ● Comprendre et être critiques face aux technologies. ● Réflexion sur les défis éthiques des relations personne-robot.
  60. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la collaboration : ● Coordination des différents membres. ● Diversité de compétences et de talents. ● Coopération et compétition.
  61. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la résolution de problèmes: ● Définir une solution, la construire et la mettre en œuvre. ● Analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique.
  62. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la pensée informatique : ● Apprendre à programmer. ● Abstraction, décomposition et structuration des données et des processus.
  63. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle @margaridaromero RP et la créativité : ● Approche créative aux technologies. ● Créativité au niveau de la conception, de la construction ou de la programmation. ● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
  64. Quel type d’activités peuvent engager les apprenants dans un contexte de résolution cocréativité de problèmes? Défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes Défi #R2T2:les équipes sont distribués en Martinique, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière coordonnée avec les autres équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars. 16 équipes en 5 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie)
  65. Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker #VibotLeRobot #CoCreaTIC #5c21 #fabLINE ● ○ Axe 1: l’innovation pédagogique ○ Axe 2: les usages créatifs du numérique. Le Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE) est structuré en 2 axes de recherche: Pratiques éducatives (Réseau d’écoles associées) Communauté élargie Recherche en éducation Formation des enseignants Axe 2: Usages du Numérique en Éducation Axe 1: Innovation éducative Formationàlarecherche
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