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Au cœur de la société de l’information
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Directeur de l’Innovation
• MECANISMES POUR LES RESEAUX SOCIAUX
• CauseBuilder : Propagation de confiance autour d’une
cause (Telecom Bretagne)
• Majordome centralisé avec voix et Video sur IP (Telecom
ParisTech)
• EBSP : Event Based Service Provider (Telecom SudParis)
• Système de réputation pour WebRadio communautaire
(Telecom Bretagne)
• EMOTIONS / INTERFACES DANS LES
RESEAUX SOCIAUX
• Interfaces perceptives pour la téléprésence (Telecom
SudParis)
• Human machine interaction (ETIS-ENSEA)
• Detection of emotions and social skills with computers
(ETIS-ENSEA)
• Apprentissage interactif en robotique autonome(ETIS-
ENSEA)
• Simulation interactive & Humain virtuel (CEA LIST)
• Agent virtuel expressif sensitif (Telecom ParisTech)
• OUTILS D’ANALYSE
• Analyse sémantique et multilingue (CEA LIST)
• Recherche d’images par le contenu (CEA LIST)
• JEUX POUR LES RESEAUX SOCIAUX
• Mixed Reality Games and applications (Telecom
SudParis)
• Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFC
(Telecom SudParis)
MECANISMES POUR LES RESEAUX
SOCIAUX
CAUSEBUILDER
Calculs d’affinités et propagation de confiance
Bourse aux technologies – 24 novembre 2010
cecile.bothorel@telecom-bretagne.eu
alexandre.pikiakos@causebuilder.com
Le recrutement croisé
Une algorithmique de la mise en
relation
Recruter des ambassadeurs
Un “Majordome” centralisé
avec Voix & Vidéo sur IP
Contact :
gerard.chollet@telecom-paristech.fr
t.simonnet@esiee.fr
Gérard Chollet, Daniel Caon, Pierre Sendorek & Thierry Simonnet
Le “Majordome” est un système automatique capable de
répondre au téléphone, de gérer les données et servir de
mémoire personnelle. Une application étant le maintien
des personnes dépendantes au domicile (projets
européens FP7-ICT IP CompanionAble, AAL vAssist).
Technologies et connaissances mises en oeuvre
Logiciel open source de télécommunication sur Internet (Voix et Vidéo sur IP)
 Nombreux codecs testés parmi lesquels Speex pour la voix et le H.263 pour la
vidéo
Reconnaissance automatique de la parole grand vocabulaire (open
source)
Temps réel, compatibilité avec les standards (HTK, N-gram, MFCC)
Julius est intégré à Asterisk
Modèles acoustiques adaptés aux locuteurs
Modèles de langage multilingues
 Anglais, Français, Hollandais sont disponibles
 Applications en transcription et dialogue vocal
http://julius.sourceforge.jp/en_index.php?q=index-en.html
http://www.asterisk.org/
Applications du dialogue vocal centralisé
réalité augmentée appels téléphoniques rappel de tâches
jeux entièrement contrôlé par la voix ACA
Event Based Service
Provider
Zhenzhen Zhao
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page 13
From theuser-user perspective
- user generated event (UGE) instead of
user generated service (UGS)
- a high level of abstraction to end-users
compare to other service mashups tools
- social event sharing between
communities
From thesystem perspective
- Context orientation and personalization
through event hierarchy
- Functionality integration rather than
data integration
direction ou services <pied de page>
page 14
Event Based Service Provider
 Description of the application
An application for aggregating services based on
the daily activities – the events. The user can
create an event though event attributes (what,
when, where, who), and then the contextual related
services will be associated in an aggregated
manner. This association is done firstly through
system recommendation and then the user
selection. The selected services are aggregated in
the calendar and can be shared with other
participants.
direction ou services <pied de page>
Système de réputation pour
webradio communautaire
Gwendal Simon (Telecom Bretagne)
Jean-Christian Villey (Saooti)
+ 6 étudiants de Telecom Bretagne
Programmation coopérative
 Principes généraux :
• Des créneaux sur des canaux radio
• Des créateurs qui postulent pour un créneau
• Des votants qui font émerger une programmation
 Écueils des systèmes précédents :
• Pas de détection d’une niche (sous-communauté)
• Des votes a posteriori uniquement
• Risque de confiscation du canal par les seuls animateurs réputés
• Prédominance des créateurs plus anciens
• Aucun système pour tester différents paramétrages
 Contributions : un simulateur de communautés
• Un algorithme de pré-votes, post-votes et enchères
• Un simulateur de foule pour paramétrer l’algorithme
G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 16
Principe de fonctionnement
G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 17
Le créateur souhaite diffuser une émission E sur un créneau
 Mais concurrence avec d’autres créateurs
Pré-votes : les auditeurs votent pour les émissions
Les créateurs peuvent miser leur réputation
Si la mise aux enchères du créneau est remportée
L’émission E est diffusée au créneau C
Votes pendant et après la diffusion
 Mise à jour de la réputation du créateur
Applications cibles
 Application : animation et support de communautés
• Développement à venir par Saooti d’une webradio
B2C autogérée
• Extension à toutes formes d’organisation
d’événements basés sur une programmation
- Conférences, par exemple BarCamp
- webTV et émissions TV
 Travaux futurs dans l’économie de l’attention
• Partager les temps d’attention de communautés
G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 18
IP
IP
Routeur
VoIP
Serveur
Web
Pont de
conférence
Passerelle
RTC-VoIP
Mixeur
Database
Streamer
Passerelle
Flash-VoIP Saooti
AS
VoIP
TDM
RTMP
HTTP
Machine
vocale
HTTP
Schéma de la plate-forme de wikiradio
G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 19
EMOTIONS & INTERFACES DANS
LES RESEAUX SOCIAUX
Interfaces perceptives
pour la téléprésence
Patrick Horain
David Antonio Gómez Jáuregui
Daria Kalinkina
José Marques Soares
André Bideau
Avatar : mime virtuel distant instantané
Contrôlez et animez votre avatar en temps réel :
• avec la souris
• avec une webcam
Patrick Horain Interfaces perceptives pour la téléprésencepage 22
 Téléprésence
Interaction médiatisée entre personnes
 Travail collaboratif
 Communautés virtuelles
 Jeux : interaction corporelle
 Interaction gestuelle :
• homme – machine,
• homme – robot…
Patrick Horain Interfaces perceptives pour la téléprésencepage 23
Bourse aux
Technologies 2010
A. Blanchard, P.Andry, N.Garnault, P.Gaussier
Groupe de neurocybernétique
Laboratoire ETIS
Utilisation du rythme pour
une interaction intuitive
Technologie

Rythme et synchronie primordiale chez l'homme

La variation du rythme:

clé importante de la qualité de l'interaction

La qualité de l'interaction

retour sur la qualité perçue du comportement
->Apprentissage
->Mesure objective de satisfaction
Applications

Apprentissages automatiques
Renforcement d'associations “appréciées”

Systèmes intuitifs
Pas besoin de mode d'emploi

Evaluations de performances
Mesure objective de la qualité d'un système

Fonctionne pour toutes les modalités
4ème bourse aux technologies
Institut Télécom
S. Boucenna, P. Gaussier, L. Hafemeister
Apprentissage en ligne des
expressions faciales
Modèle
Apprentissage autonome desApprentissage autonome des
expressions faciales:expressions faciales:

La tête robotique produit des
Des expressions faciales et
l'humain l'imite

L'humain affiche des expressions
et le robot l'imite
Applications

Emoticones automatiques

systèmes de tchat.

Evaluation de la satisfaction

Détection d'émotions

Jeux vidéos

Association stimuli visuels <-> posture d'un avatar

Control intuitif après un petit entrainement
[J. Nadel, P. Canet]
4ème bourse aux technologies
Institut Télécom
Apprentissage visuo-moteurApprentissage visuo-moteur
et imitationet imitation
Antoine de Rengervé, Pierre Andry et Philippe Gaussier
Mercredi 24 Novembre 2010
Modèle
- Apprentissage de la morphologie
(associations sensori-motrices)
- Ambiguité de la perception
- Imitation des gestes observés
apprentissage d’actions
Avantages:
- Plus de libertés que quelques
actions prédéfinies
- Pas de problème de correspondance
Humain-Robot pour l’apprentissage par imitation.
Applications

Interaction avec des agents artificiels

Robots

Virtual pets évolués
Patrick Horain
Interfaces perceptives
page 33
Patrick Horain
Interfaces perceptives
page 34
Patrick Horain
Interfaces perceptives
page 35
SAL, Agent Virtuel
Expressif Sensitif
Catherine Pelachaud
CNRS, Telecom ParisTech
GRETA – TSI / MMA
Système d’interaction temps réel
Catherine Pelachaud
 But: construire un Interlocuteur Artificiel Sensitif
(Sensitive Artificial Listener – SAL): système de
dialogue multimodal avec les capacités d’interaction
sociale et émotionnelle nécessaire
• Pour soutenir une conversation avec un utilisateur humain
• Repose essentiellement sur le non-verbal
• Conversation sous forme de discussion générale et non pour
résoudre une tâche
 Architecture:
• Analyse acoustique et visuelle
(TUM et Imperial)
• Planification des actions
(UTwente et LTCI)
• Génération acoustique et visuelle
(DFKI et LTCI)
GRETA – TSI / MMA
Concept de SAL
4 personnages avec des traits émotionnels variés
essayant d’amener les interlocuteurs vers leur état
émotionnel
•
Obadiah: triste et déprimé
•
Spike: agressif et argumentatif
•
Poppy: pétillante et joyeuse
•
Prudence: pragmatique et raisonnable
 Modèle comportemental des agents: Greta
 Agents affichent des signaux de backchannels pour
• Porter l’interaction en avant
• Communiquer leurs réactions attitudinales
Catherine Pelachaudpage 38
GRETA – TSI / MMA
Concept de SAL
Les expressions non-verbales (acoustiques et
visuelles) de l’interlocuteur humain sont détectées
et interprétées pour connaître leur état épistémique
et émotionnel.
Les réponses des personnages:
ont été désignées pour éliciter des réponses émotionnelles
tiennent compte de l’état émotionnel des interlocuteurs
 GRETA: open-source, téléchargeable depuis:
http://www.tsi.enst.fr/~pelachau/Greta
 SEMAINE: open-source, téléchargeable depuis:
http://sourceforge.net/projects/semaine/
Catherine Pelachaudpage 39
OUTILS D’ANALYSE
JEUX POUR LES RESEAUX
SOCIAUX
page 48
Mixed Reality Mobile Games
and Applications
Marius PREDA, Blagica JOVANOVA
Ivica ARSOV, Luyen Van NGO, Anh DOAN
ARTEMIS
In collaboration with
page 49
The technology: from software
development to parametric authoring
ARTEMIS
 Unified export as MPEG-4 data and Players for various mobile phones
The mixed reality applications have relatively simple behaviors
 Pre-built behavior templates and parameterization of condition/action sets by web-
based interfaces
 www.MyMultimediaWorld.com – an indexed, online repository
Extend the parametric approach
by allowing direct access
to the behavior templates
Interactivity by user context
(GPS, Camera, …)
page 50
Applications and Services
ARTEMIS
 Virtual walls
Designing mobile mixed reality applications becomes as easy
as authoring web pages
 Games in mobile mixed reality :)
 Tourist guides and paths
 Discovering a campus, a place, an exhibition, a city
 Shared geo-memories
 Geo-advertising
 …
28/01/15
Mémoire distribuée partagée
à base de RFID/NFC
pour des applications
dont VOUS êtes le réseau
Michel SIMATIC
Michel SIMATIC Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFCpage 52
Description de la technologie
 RFID/NFC = Mémoire + Antenne + capacités communication (radio)
 Chaque étiquette « contient » des données applicatives (D.A.)
 Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFC
1. Les D.A. d’une étiquette lue sont correctes
2. Ordre d’idée des D.A. d’une étiquette distante
3. Pas de réseau global (3G, Wi-Fi)
4. Initialisation des D.A. sans déplacement physique d’un opérateur
 État de l’art
• Architecture centralisée 1 2 3 4
• Architecture semi-distribuée 1 2 3 4
• Architecture distribuée 1 2 3 4
 Notre technologie
• Mémoire distribuée partagée 1 2 3 4
Michel SIMATICpage 53
Marché cible
 Les applications à base de RFID/NFC où
• Un réseau global n’est pas envisageable (coût, installation…)
• Le problème de l’initialisation est critique
 Exemple : « Plug : les Secrets du Musée », le jeu dont VOUS
êtes le réseau
• Ou comment visiter autrement un musée
Animation : Valérie Gombart, Seventure partners
Invités :
Christine Balagué, Enseignant-chercheur, Institut Télécom
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  • 2. Au cœur de la société de l’information l’Institut TELECOM un accélérateur d'innovation Philippe Letellier Directeur de l’Innovation
  • 3. • MECANISMES POUR LES RESEAUX SOCIAUX • CauseBuilder : Propagation de confiance autour d’une cause (Telecom Bretagne) • Majordome centralisé avec voix et Video sur IP (Telecom ParisTech) • EBSP : Event Based Service Provider (Telecom SudParis) • Système de réputation pour WebRadio communautaire (Telecom Bretagne) • EMOTIONS / INTERFACES DANS LES RESEAUX SOCIAUX • Interfaces perceptives pour la téléprésence (Telecom SudParis) • Human machine interaction (ETIS-ENSEA) • Detection of emotions and social skills with computers (ETIS-ENSEA) • Apprentissage interactif en robotique autonome(ETIS- ENSEA) • Simulation interactive & Humain virtuel (CEA LIST) • Agent virtuel expressif sensitif (Telecom ParisTech) • OUTILS D’ANALYSE • Analyse sémantique et multilingue (CEA LIST) • Recherche d’images par le contenu (CEA LIST) • JEUX POUR LES RESEAUX SOCIAUX • Mixed Reality Games and applications (Telecom SudParis) • Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFC (Telecom SudParis)
  • 4. MECANISMES POUR LES RESEAUX SOCIAUX
  • 5. CAUSEBUILDER Calculs d’affinités et propagation de confiance Bourse aux technologies – 24 novembre 2010 cecile.bothorel@telecom-bretagne.eu alexandre.pikiakos@causebuilder.com
  • 7. Une algorithmique de la mise en relation
  • 9. Un “Majordome” centralisé avec Voix & Vidéo sur IP Contact : gerard.chollet@telecom-paristech.fr t.simonnet@esiee.fr Gérard Chollet, Daniel Caon, Pierre Sendorek & Thierry Simonnet Le “Majordome” est un système automatique capable de répondre au téléphone, de gérer les données et servir de mémoire personnelle. Une application étant le maintien des personnes dépendantes au domicile (projets européens FP7-ICT IP CompanionAble, AAL vAssist).
  • 10. Technologies et connaissances mises en oeuvre Logiciel open source de télécommunication sur Internet (Voix et Vidéo sur IP)  Nombreux codecs testés parmi lesquels Speex pour la voix et le H.263 pour la vidéo Reconnaissance automatique de la parole grand vocabulaire (open source) Temps réel, compatibilité avec les standards (HTK, N-gram, MFCC) Julius est intégré à Asterisk Modèles acoustiques adaptés aux locuteurs Modèles de langage multilingues  Anglais, Français, Hollandais sont disponibles  Applications en transcription et dialogue vocal http://julius.sourceforge.jp/en_index.php?q=index-en.html http://www.asterisk.org/
  • 11. Applications du dialogue vocal centralisé réalité augmentée appels téléphoniques rappel de tâches jeux entièrement contrôlé par la voix ACA
  • 13. page 13 From theuser-user perspective - user generated event (UGE) instead of user generated service (UGS) - a high level of abstraction to end-users compare to other service mashups tools - social event sharing between communities From thesystem perspective - Context orientation and personalization through event hierarchy - Functionality integration rather than data integration direction ou services <pied de page>
  • 14. page 14 Event Based Service Provider  Description of the application An application for aggregating services based on the daily activities – the events. The user can create an event though event attributes (what, when, where, who), and then the contextual related services will be associated in an aggregated manner. This association is done firstly through system recommendation and then the user selection. The selected services are aggregated in the calendar and can be shared with other participants. direction ou services <pied de page>
  • 15. Système de réputation pour webradio communautaire Gwendal Simon (Telecom Bretagne) Jean-Christian Villey (Saooti) + 6 étudiants de Telecom Bretagne
  • 16. Programmation coopérative  Principes généraux : • Des créneaux sur des canaux radio • Des créateurs qui postulent pour un créneau • Des votants qui font émerger une programmation  Écueils des systèmes précédents : • Pas de détection d’une niche (sous-communauté) • Des votes a posteriori uniquement • Risque de confiscation du canal par les seuls animateurs réputés • Prédominance des créateurs plus anciens • Aucun système pour tester différents paramétrages  Contributions : un simulateur de communautés • Un algorithme de pré-votes, post-votes et enchères • Un simulateur de foule pour paramétrer l’algorithme G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 16
  • 17. Principe de fonctionnement G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 17 Le créateur souhaite diffuser une émission E sur un créneau  Mais concurrence avec d’autres créateurs Pré-votes : les auditeurs votent pour les émissions Les créateurs peuvent miser leur réputation Si la mise aux enchères du créneau est remportée L’émission E est diffusée au créneau C Votes pendant et après la diffusion  Mise à jour de la réputation du créateur
  • 18. Applications cibles  Application : animation et support de communautés • Développement à venir par Saooti d’une webradio B2C autogérée • Extension à toutes formes d’organisation d’événements basés sur une programmation - Conférences, par exemple BarCamp - webTV et émissions TV  Travaux futurs dans l’économie de l’attention • Partager les temps d’attention de communautés G. Simon et J-C. Villey Saooti et Telecom Bretagnepage 18
  • 20. EMOTIONS & INTERFACES DANS LES RESEAUX SOCIAUX
  • 21. Interfaces perceptives pour la téléprésence Patrick Horain David Antonio Gómez Jáuregui Daria Kalinkina José Marques Soares André Bideau
  • 22. Avatar : mime virtuel distant instantané Contrôlez et animez votre avatar en temps réel : • avec la souris • avec une webcam Patrick Horain Interfaces perceptives pour la téléprésencepage 22  Téléprésence
  • 23. Interaction médiatisée entre personnes  Travail collaboratif  Communautés virtuelles  Jeux : interaction corporelle  Interaction gestuelle : • homme – machine, • homme – robot… Patrick Horain Interfaces perceptives pour la téléprésencepage 23
  • 24. Bourse aux Technologies 2010 A. Blanchard, P.Andry, N.Garnault, P.Gaussier Groupe de neurocybernétique Laboratoire ETIS Utilisation du rythme pour une interaction intuitive
  • 25. Technologie  Rythme et synchronie primordiale chez l'homme  La variation du rythme:  clé importante de la qualité de l'interaction  La qualité de l'interaction  retour sur la qualité perçue du comportement ->Apprentissage ->Mesure objective de satisfaction
  • 26. Applications  Apprentissages automatiques Renforcement d'associations “appréciées”  Systèmes intuitifs Pas besoin de mode d'emploi  Evaluations de performances Mesure objective de la qualité d'un système  Fonctionne pour toutes les modalités
  • 27. 4ème bourse aux technologies Institut Télécom S. Boucenna, P. Gaussier, L. Hafemeister Apprentissage en ligne des expressions faciales
  • 28. Modèle Apprentissage autonome desApprentissage autonome des expressions faciales:expressions faciales:  La tête robotique produit des Des expressions faciales et l'humain l'imite  L'humain affiche des expressions et le robot l'imite
  • 29. Applications  Emoticones automatiques  systèmes de tchat.  Evaluation de la satisfaction  Détection d'émotions  Jeux vidéos  Association stimuli visuels <-> posture d'un avatar  Control intuitif après un petit entrainement [J. Nadel, P. Canet]
  • 30. 4ème bourse aux technologies Institut Télécom Apprentissage visuo-moteurApprentissage visuo-moteur et imitationet imitation Antoine de Rengervé, Pierre Andry et Philippe Gaussier Mercredi 24 Novembre 2010
  • 31. Modèle - Apprentissage de la morphologie (associations sensori-motrices) - Ambiguité de la perception - Imitation des gestes observés apprentissage d’actions Avantages: - Plus de libertés que quelques actions prédéfinies - Pas de problème de correspondance Humain-Robot pour l’apprentissage par imitation.
  • 32. Applications  Interaction avec des agents artificiels  Robots  Virtual pets évolués
  • 36. SAL, Agent Virtuel Expressif Sensitif Catherine Pelachaud CNRS, Telecom ParisTech
  • 37. GRETA – TSI / MMA Système d’interaction temps réel Catherine Pelachaud  But: construire un Interlocuteur Artificiel Sensitif (Sensitive Artificial Listener – SAL): système de dialogue multimodal avec les capacités d’interaction sociale et émotionnelle nécessaire • Pour soutenir une conversation avec un utilisateur humain • Repose essentiellement sur le non-verbal • Conversation sous forme de discussion générale et non pour résoudre une tâche  Architecture: • Analyse acoustique et visuelle (TUM et Imperial) • Planification des actions (UTwente et LTCI) • Génération acoustique et visuelle (DFKI et LTCI)
  • 38. GRETA – TSI / MMA Concept de SAL 4 personnages avec des traits émotionnels variés essayant d’amener les interlocuteurs vers leur état émotionnel • Obadiah: triste et déprimé • Spike: agressif et argumentatif • Poppy: pétillante et joyeuse • Prudence: pragmatique et raisonnable  Modèle comportemental des agents: Greta  Agents affichent des signaux de backchannels pour • Porter l’interaction en avant • Communiquer leurs réactions attitudinales Catherine Pelachaudpage 38
  • 39. GRETA – TSI / MMA Concept de SAL Les expressions non-verbales (acoustiques et visuelles) de l’interlocuteur humain sont détectées et interprétées pour connaître leur état épistémique et émotionnel. Les réponses des personnages: ont été désignées pour éliciter des réponses émotionnelles tiennent compte de l’état émotionnel des interlocuteurs  GRETA: open-source, téléchargeable depuis: http://www.tsi.enst.fr/~pelachau/Greta  SEMAINE: open-source, téléchargeable depuis: http://sourceforge.net/projects/semaine/ Catherine Pelachaudpage 39
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  • 47. JEUX POUR LES RESEAUX SOCIAUX
  • 48. page 48 Mixed Reality Mobile Games and Applications Marius PREDA, Blagica JOVANOVA Ivica ARSOV, Luyen Van NGO, Anh DOAN ARTEMIS In collaboration with
  • 49. page 49 The technology: from software development to parametric authoring ARTEMIS  Unified export as MPEG-4 data and Players for various mobile phones The mixed reality applications have relatively simple behaviors  Pre-built behavior templates and parameterization of condition/action sets by web- based interfaces  www.MyMultimediaWorld.com – an indexed, online repository Extend the parametric approach by allowing direct access to the behavior templates Interactivity by user context (GPS, Camera, …)
  • 50. page 50 Applications and Services ARTEMIS  Virtual walls Designing mobile mixed reality applications becomes as easy as authoring web pages  Games in mobile mixed reality :)  Tourist guides and paths  Discovering a campus, a place, an exhibition, a city  Shared geo-memories  Geo-advertising  …
  • 51. 28/01/15 Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFC pour des applications dont VOUS êtes le réseau Michel SIMATIC
  • 52. Michel SIMATIC Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFCpage 52 Description de la technologie  RFID/NFC = Mémoire + Antenne + capacités communication (radio)  Chaque étiquette « contient » des données applicatives (D.A.)  Mémoire distribuée partagée à base de RFID/NFC 1. Les D.A. d’une étiquette lue sont correctes 2. Ordre d’idée des D.A. d’une étiquette distante 3. Pas de réseau global (3G, Wi-Fi) 4. Initialisation des D.A. sans déplacement physique d’un opérateur  État de l’art • Architecture centralisée 1 2 3 4 • Architecture semi-distribuée 1 2 3 4 • Architecture distribuée 1 2 3 4  Notre technologie • Mémoire distribuée partagée 1 2 3 4
  • 53. Michel SIMATICpage 53 Marché cible  Les applications à base de RFID/NFC où • Un réseau global n’est pas envisageable (coût, installation…) • Le problème de l’initialisation est critique  Exemple : « Plug : les Secrets du Musée », le jeu dont VOUS êtes le réseau • Ou comment visiter autrement un musée
  • 54. Animation : Valérie Gombart, Seventure partners Invités : Christine Balagué, Enseignant-chercheur, Institut Télécom Cyril Zimmerman, PDG Hi-Media Thibaut Viort, PDG Weka Giorgio Regni, CTO Scality Guillaume Pech-Gourg, Directeur de la Stratégie Consommateurs, EMI Music France

Notes de l'éditeur

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