1. La bibliothèque
comme tiers lieu ludique
Marie D. Martel et Thierry Robert / Louise Zampini
Service de la Culture / Arrondissement de Pierrefonds
Ville de Montréal –
Congrès AIFBD, Limoges, 25 août 2014
2. Menu
1- Tiers lieu
2- Trois générations de tiers lieux
3- Constats : Comment favoriser l’innovation ?
4- Co-design et ludification
5- Tiers lieu ludique : Niveau 2
4. Tiers lieu
«The third place is a generic designation for
a great variety of public places that host
the regular, voluntary, informal, and happily
anticipated gatherings of individuals beyond
the realms of home and work »
(The Great Good Place, Cafes, Coffeshops,Bookstores,
Bars, Hair Salons and others Hangouts at the Heart of the
Community, Ray Oldenberg)
5. Tiers lieu
1. Terrain neutre
2. Nivelle les différences entre les gens
3. Conversation
4. Accessible et accommodant
5. Créateur de communauté
6. Facile et accueillant
7. Expérience ludique
8. Second chez-soi
7. 1ère génération :
The New Downtown Library
•Vancouver Public Library (Moshe Safdie)
•Seattle Public Library (Rem Koolhas)
•San Francisco Public Library (James Ingo Freed)
Source : Flickr, Seattle Municipal Archives
10. Les bibliolabs +
pour la mise en place d’une démarche ou d’un espace de
participation citoyenne / créative en amont du projet
et en continue…
+ pour l’innovation sociale
11. Les bibliothèques canadiennes
Sondages
« Working together »
Co-design
Forums ou consultations publiques
Médias sociaux
13. 3- Constats : Comment favoriser
l’innovation dans les nouvelles
bibliothèques ?
14. Comment favoriser l’innovation dans les projets ?
Développer la participation des citoyens (à l’instar des
bibliothèques canadiennes, #DD, co-design social)
Retour sur l’évaluation des tiers lieux (Enquête à la
bibliothèque de Seattle)
Agir sur les critères de design (l’opportunité du concours
d’architecture de la bibliothèque de Pierrefonds)
15. Bibliothèque de Pierrefonds
Vision de la bibliothèque comme écosystème
Habitats, Réseaux d’échanges, Biotopes
Création-Socialisation-Formation-Gamification
Fablab er repair cafe
Concours d’architecture en 2013
La firme Chevalier-Morales, architectes
Ouverture 2016
Développement durable vs participation citoyenne ?
Gamification ? Et comment ça prononce ?
17. Ludification
« La ludification, - ou la gamification pour nos
collègues français et anglais - , est un procédé
d'utilisation des mécaniques provenant des jeux de
société et des jeux vidéo pour les intégrer dans
un environnement non-ludique, comme les
bibliothèques, afin d'augmenter leur potentiel
d’appropriation, d’expérience, d’interactivité, de
loyauté et de plaisir. »
(Thierry Robert, ludothécaire,
Ville de Montréal)
18. Ludification
Peu d’exemples en bibliothèques(collections, jeux
sérieux)
3 chantiers dans le réseau des BM
« playful » vs « gamification »
Règles, objectifs, points, récompenses (badges),
niveaux, parcours-pièges-surprises, avatars
NYPL, LAPL (ÉU)
Tapiola Library (Finlande)
INSA, Cité des sciences et de l’industrie (France)
20. Co-design
Partenariat avec le Laboratoire & Société(Université de
Montréal)
Design social =
« une extension du domaine du design des produits aux
enjeux et problèmes de société ainsi qu’aux modalités du
« vivre ensemble » (ex. les mobilités urbaines douces et
actives, les services aux personnes âgées, les services
culturels des bibliothèques, la sécurité alimentaire
dans les quartiers défavorisés. »
(Christophe Abrassard et als, Le design social : une
sociologie des associations par le design ? Le cas de deux démarches de co-design
dans des projets de rénovation des bibliothèques de la Ville de Montréal, 2014 – à
paraître)
21. Objectifs de co-design
Nourrir en idées la proposition de nouvelle bibliothèque de Pierrefonds du
bureau Stephan Chevalier et Sergio Morales Architectes.
Explorer les possibilités du tiers lieu ludique et concevoir :
• Des espaces en bibliothèque qui soient motivants et où la ludification et les
technologies sont utilisées en vue de favoriser le plaisir de lecture, la
littéracie, l’apprentissage, le développement culturel et social ;
• Une bibliothèque participative où la ludification et les technologies sont
utilisées à des fins de réseautage et de partage des savoirs entre les
citoyens et la communauté ;
• Une bibliothèque innovante où la ludification et les technologies servent à
concevoir, imaginer et co-créer des projets porteurs pour les citoyens et la
communauté ;
• Une bibliothèque qui suggère une expérience « playful », qui soit
accueillante et attrayante en phase avec les nouveaux usages.
-> 30 personnes, 5 groupes mixtes (bibliothécaires, architectes, représentants
d’organismes et de communautés locales, experts en design de jeu et en
innovation sociale…. 12 février 2014.
22. Démarche de co-design
Enquête immersive sur les usagers de la bibliothèque/ 5 vidéo-portraits
Exercice avec le DESS de Design de jeu de l’École de design de
l’Université de Montréal
Grille de conception simplifiée d’une mécanique de jeu :
QUOI ? Quelles sont les opportunités de ludification pour cet usager ? Quels aspects de son
expérience pourrait-on rendre ludique ?
COMMENT ? Quelles mécaniques de jeu pourrait-on employer ?
POURQUOI ? Quelle nouvelle expérience est recherchée chez cet usager ?
(Cette grille a été réalisée pour la journée de Co-design par Laureline Chiappelo, d’après
Hunicke, Leblanc et Zubeck, « MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research »,
2004. Lien : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)
23. Partie 1 : Exercices
d’idéation centrée sur la
ludification des expériences
des usagers de la
bibliothèque par des
mécaniques de jeux
Partie 2 : orientée sur le
positionnement de ces
mécaniques de jeux dans les
plans des architectes
lauréats du concours de la
future bibliothèque.
24. Résultats / Prototypages
Le web-lecteur / un non-usager contemporain
- > les hyper-lieux, un réseau de bornes interactives +
microbibliothèques
Le super usager
-> les voyages d’apprentissage avec un groupe de marche animé par des
« agents de voyage »
L’étudiant curieux
-> les parcours intelligents en 3 jeux
Toute la famille
- > l’étoilagère (étagères à étoiles), un mobilier interactif
(affichage de recommandations, sonorisation, affichage couleur)
La grande lectrice / l’exploratrice solitaire
-> le générateur de découvertes organise une constellation de pistes à
suivre à partir d’un point d’entrée projeté
26. Tiers lieu ludique : Synthèse et pistes
Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design
d’un point de vue empirique et opérationnel?
Enquête immersive et usagers-type +
-> Participation plus directe des usagers ?
-> Outiller à la participation / démystifier le co-design ?
*
Fonctionne pour tous les publics +
-> Cohabitation des usages/dispositifs ludiques ?
Majeur sur les jeux de pistes et les systèmes de recommandations ludiques +
Scénarios d’usages à forte capacité technologique +
-> Intention et intensité ludique : expérience « playful » ou mécanique de
jeux ?
-> Qui est le maître du jeu (le gamedesigner, l’usager, le designer ?)
*
27. Tiers lieu ludique : Synthèse et pistes
Qu’a-t-on appris sur la programmation d’un tiers lieu ludique en co-design
d’un point de vue empirique et opérationnel?
-> Et le banquier de ces dispositifs technologiques ?...
-> Implication sur le programme technologique ?
-> Produire un prototype concret et l’expérimenter ?
-> L’expansion de la journée de co-design au laboratoire vivant ?
-> Le défi de la spatialisation, après concours, où sont les murs?
-> L’opportunité d’un co-design en début de programmation ?
*
29. Tiers lieu ludique : Niveau 2
*
La suite : Jam, laboratoire vivant, co-design citoyen, ou consultants
?
Phaser les couches ludiques +
*
Démarche de co-design citoyen en cours dans les bibliothèques de
Villeray, Saint-Charles (Sud-Ouest), Louvain (Ahuntsic-
Cartierville), L’Octogone (Lasalle.
Documenter l’historique des projets de bibliothèques.
-> Développer un référentiel et des outil de pratiques en co-design
30. merci
et à vous la parole!
marie.d.martel@ville.montreal.qc.ca
mariedmartel@gmail.com
thierry.robert@ville.montreal.qc.ca
lzampini@ville.montreal.qc.ca