Physio-Gaming : mouvement pour la santé

1 524 vues

Publié le

Présentation du projet de coaching via serious game retenu pour la finale du Tour de France du Numérique. Le projet a été réalisé avec le Pr. Arnaud Dupeyron et le CHU de Nîmes, avec le soutien financier d'AG2R La Mondiale.

Publié dans : Santé
0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
1 524
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
787
Actions
Partages
0
Téléchargements
5
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Physio-Gaming : mouvement pour la santé

  1. 1. Pr Arnaud DUPEYRON Antoine SEILLES SERIOUS GAMEMOUVEMENT POUR LA SANTÉ Avec le mécénat de
  2. 2. CONTEXTE La sédentarité coûte cher par exemple la Lombalgie Les activités sportives ne sont pas suivies dans les maladies chroniques -Mais pourraient réduire les morbidités -Pourraient allonger la vie La sédentarité tue article de Lee lancet2012 Les maladies chroniques représentent 80% des consultations chez le généraliste
  3. 3. OBJECTIF En planifiant une transition vers la population générale En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
  4. 4. TROIS POPULATIONS CIBLES Handicap de l’enfant : modèle de la rééducation ludique Réentrainement à l’effort du patient coronarien Reprise d’activité du patient lombalgique
  5. 5. OBJECTIF En planifiant une transition vers la population générale En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
  6. 6. Conception participative entre professionnels du jeu et de la santé Partenariats de recherche avec des labos en informatique et en sciences du mouvement Études cliniques sur l’amélioration des capacités de mouvement et de la qualité de vie. Retombées attendues : -Éducation thérapeutique et transfert de compétences -Motivation et adhésion du patient DÉMARCHE SCIENTIFIQUE
  7. 7. LE PHYSIO-GAMING Utilisationdestechnologiesdujeuvidéopouraugmenterlemouvementd’unepersonnedanslecadred’uneactivitéphysique(adaptée,derééducation,derecherchedeperformance…) Principe en rééducation : Augmenter la répétition de mouvement Miceraet al, 2003 Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008 Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessyet Macko, 2006
  8. 8. KINECT
  9. 9. MEDIMOOV À QUOI ÇA RESSEMBLE ?
  10. 10. OBJECTIF Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière En planifiant une transition vers la population générale En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
  11. 11. TRANSITION Plateforme disponible à domicile Connectionvia les réseaux sociaux Possibilité d’extension vers d’autres pathologies chroniques (obésité, Parkinson…) basée sur des modules d’activités physiques supervisés par un coach virtuel et adapté individuellement par le bilan
  12. 12. OBJECTIF Trouverdenouvellesstratégiespourinciteretaccompagnerlesmaladespuislapopulationgénéraledanslapratiqued’uneactivitéphysiquerégulière En planifiant une transition vers la population générale En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
  13. 13. ORIGINALITÉ Le joueur est défini dans la base Le bilan permet une autonomie du soft et sécurise le patient Les activités sérieuses sont testées en laboratoire (CHU Carémeau/Lapeyronie) Le soft est modifié par l’industriel au fil des essais Le produit sera connecté à d’autres objets numériques Large diffusion et modalités d’utilisation permettant de convenir au plus grand nombre
  14. 14. ORIGINALITÉ Premier seriousgameinteractif orienté sur le mouvement Enjeu primordial pour la population sédentaire Évolution prévisible autoalimentée par le retour patient/joueur
  15. 15. MERCI POUR VOTRE ATTENTION Pr Arnaud DUPEYRONarnaud.dupeyron@univ-montp1.fr Antoine SEILLES antoine@naturalpad.fr

×