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mondesvirtuels1

  1. 9e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet Elicitation de préférences d utilisateurs de la TV interactive B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali
  2. Partie 1 INTRODUCTION 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  3. Contexte : le projet Rev-TV •  Le web fait de l ombre à la « TV de papa » •  La TV de demain sera connectée •  Les acteurs de la chaîne de l image se remettent en cause et cherchent des nouveaux modes de fidélisation •  Immerger le spectateur dans ses émissions « traditionnelles » est l objectif du projet Rev -TV
  4. Le concept Spectonaute Mots clés : • avatars, • réalité mixte, • interface gestuelle • interface haptique • Expression faciale
  5. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ? Scénario 1 Jouez à un jeu télévisé de chez vous, en même temps que l émission est diffusée Vous disposez d un temps Désignez votre réponse à plus limité que le candidat (ex: l aide d un geste qui sera 10 sec) pour donner votre reconnu par le dispositif réponse
  6. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ? Jeu de culture générale de type « Question pour un champion » ou « Tout le monde veut prendre sa place » Ou scénario 2 ? Vous contrôlez votre avatar Votre avatar vous ressemble et par les mouvements et la voix reproduit vos mouvements Choix de scénarii d i f f é r e n t s permettant de construire une étude qualitative PRESELECTION de quelques candidats avant l’émission
  7. Partie 2 METHODOLOGIE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  8. Déroulement général
  9. Aide MultiCritère à la Décision
  10. Élicitation des préférences
  11. UTilités Additives Elicitation indirecte des préférences à partir de classements d'alternatives
  12. Partie 3 METHODOLOGIE APPLIQUEE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  13. Description de l’échantillon 31 personnes ont été interrogées 1.  Type de population •  58% des personnes sont des étudiants •  71% ont un âge compris entre 19 et 29 ans •  55% sont des hommes 2.  Définition des usages •  81% sont intéressés par cette technologie •  100% des personnes ont une connexion Internet
  14. Critères
  15. Alternatives : 5 scénarii Émission de type Jeu à domicile Break In Game « fitness » Ciné 2.0 Talk-Show interactif  Jeu de type « Qui veut Jeu de type « Tout  Films avec  Possibilité d’intervenir  Type Wii fit, en gagner des millions » le monde veut scénarios alternatifs. via un avatar à des direct avec coach ou avec possibilité de prendre sa place », L’utilisateur fait des émissions de type « Ca avec retours de la répondre en parallèle via avatars et choix pendant le film se discute » part du système avec animateur réel
  16. Méthodologie appliquée
  17. Partie 4 RÉSULTATS 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  18. Analyse des préférences
  19. Résultats  AMCD  (1) •  Interac(vité          la  reconnaissance  des   mouvements  est  privilégiée  à  la  voix.   •  Apport     la   personnalisa>on   de   l’émission   est   perçu   comme   un   élément  important.   •  Par(cipa(on         la   par>cipa>on   à   volonté   est   largement   préférée   à   la   présélec>on.     •  Influence                 interagir   mais   sans   trop   de  conséquence    
  20. Etude des préférences agrégées
  21. Résultats  AMCD  (2) Groupe 1 A2 A3 A5 A4 A1 Groupe 2 A3 A5 A2 A4 A1
  22. Résultats  généraux •  L’interacvité   est   un   élément   important   pour  les  sondés   •  AEenon   aux   bouleversements   trop   rapides  des  habitudes   •  Le  concept  d’avatar  ne  mobilise  pas  encore   l’ensemble  des  personnes  interrogées  
  23. Limites et perspectives Limite •  homogénéité de la population interrogée Perspective •  étude quantitative dans le but de définir un modèle économique
  24. Questions ?
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