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Matemáticas
de ALTURA
4º ESO
Breve descripción
del proyecto
Matemáticas de ALTURA es un proyecto en el que trataremos de aplicar las
matemáticas (especialmente la geometría, trigonometría) en contextos reales para la
medición de la altura de edificios mediante instrumentos realizados por ellos
(teodolito) y que presentarán a través de código QR y Realidad Aumentada.
Los alumnos realizarán de forma cooperativa pósters (usando Glogster).
Durante el proceso irán grabando vídeos explicativos (de las herramientas teóricas, de
la construcción del teodolito, del proceso de medición…).
Utilizarán aplicaciones (como 123D Catch, Google Sketchup…) para el modelado en
3D de algunos de los edificios.
Uso de la aplicación Aurasma para la creación de pósteres interactivos
con Realidad Aumentada.
Modalidad, etapa educativa y
perfil de los estudiantes
Matemáticas de ALTURA es un proyecto diseñado para alumnos de 4º ESO (muy
heterogéneo, participativos y muy creativos).
Trata de desarrollar competencias como la matemática, digital, lingüística y artística.
Diseño retrospectivo.
Incorporar al lenguaje y modos de argumentación habituales las distintas formas de
expresión matemática con el fin de comunicarse de una manera precisa y rigurosa.
Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y la identificación
y resolución de problemas, utilizando distintos recursos e instrumentos y valorando la
conveniencia de las estrategias utilizadas en función del análisis de los resultados.
Identificar las formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad analizando
las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensible a la belleza que
generan.
Actuar, en situaciones cotidianas y en la resolución de problemas, de acuerdo con modos
propios de la actividad matemática, tales como la exploración sistemática de alternativas,
la precisión en el lenguaje y la perseverancia en la búsqueda de soluciones.
Conocer y valorar las propias habilidades matemáticas para afrontar las actuaciones que
requieran su empleo o que permitan disfrutar con los aspectos creativos, manipulativos,
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Objetivos Curriculares:
Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.
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Fases del desarrollo del
proyecto y temporalización
Definición del proyecto y planificación (formación
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Herramientas teóricas-Trigonometría. Trabajo en el
aula, trabajo cooperativo, búsqueda de información.
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+ uso de artefactos digitales y herramientas
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Profesores de Matemáticas, Informática y Tecnología.
Experto que entra en el aula (Ingeniero, Arquitecto…)
SOCIOS
DE PROYECTO
JUAN
MIGUEL
ROSA
Profesor de
Informática.
Da clases en 4º ESO
y 1º Bachillerato.
Siempre conectado.
Se responsabilizará
de las fases
relacionadas con las
aplicaciones
informáticas.
Profesora de Tecnología
en la ESO.
Entusiasmada con el
ABP.
Se responsabilizará de
Asesorar las fases de
construcción del teodolito
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Profesora de
Matemáticas en la ESO.
Me responsabilizaré de las fases teóricas,
las de aprendizaje cooperativo fuera del aula y producto final.
Profesor de
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Unidad 4. prototipo del proyecto

  • 2. Breve descripción del proyecto Matemáticas de ALTURA es un proyecto en el que trataremos de aplicar las matemáticas (especialmente la geometría, trigonometría) en contextos reales para la medición de la altura de edificios mediante instrumentos realizados por ellos (teodolito) y que presentarán a través de código QR y Realidad Aumentada. Los alumnos realizarán de forma cooperativa pósters (usando Glogster). Durante el proceso irán grabando vídeos explicativos (de las herramientas teóricas, de la construcción del teodolito, del proceso de medición…). Utilizarán aplicaciones (como 123D Catch, Google Sketchup…) para el modelado en 3D de algunos de los edificios. Uso de la aplicación Aurasma para la creación de pósteres interactivos con Realidad Aumentada.
  • 3. Modalidad, etapa educativa y perfil de los estudiantes Matemáticas de ALTURA es un proyecto diseñado para alumnos de 4º ESO (muy heterogéneo, participativos y muy creativos). Trata de desarrollar competencias como la matemática, digital, lingüística y artística. Diseño retrospectivo.
  • 4. Incorporar al lenguaje y modos de argumentación habituales las distintas formas de expresión matemática con el fin de comunicarse de una manera precisa y rigurosa. Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y la identificación y resolución de problemas, utilizando distintos recursos e instrumentos y valorando la conveniencia de las estrategias utilizadas en función del análisis de los resultados. Identificar las formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad analizando las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensible a la belleza que generan. Actuar, en situaciones cotidianas y en la resolución de problemas, de acuerdo con modos propios de la actividad matemática, tales como la exploración sistemática de alternativas, la precisión en el lenguaje y la perseverancia en la búsqueda de soluciones. Conocer y valorar las propias habilidades matemáticas para afrontar las actuaciones que requieran su empleo o que permitan disfrutar con los aspectos creativos, manipulativos, estéticos o utilitarios de las matemáticas. Objetivos Curriculares:
  • 5. Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje. Desarrollar habilidades para la evaluación crítica de los conocimientos adquiridos y la adquisición de nuevos conocimientos, con un compromiso de aprendizaje de por vida. Involucrar al alumno en la aplicación del método científico para resolver problemas del mundo real. Generar expectativas de curiosidad y gusto por la ciencia. Desarrollar el razonamiento crítico y creativo. Potenciar en el alumno sentido de cooperación como miembro de un equipo para alcanzar una meta común. Aprender de manera lúdica a estimar, medir, calcular e interpretar los resultados obtenidos. Descubrir las Matemáticas en el entorno más próximo del alumnado. Objetivos del Proyecto:
  • 6. Fases del desarrollo del proyecto y temporalización Definición del proyecto y planificación (formación de grupos, reparto de roles, entrega de materiales, fijar fechas de entrega y reuniones de seguimiento) [1 sesión] 1. 2. Herramientas teóricas-Trigonometría. Trabajo en el aula, trabajo cooperativo, búsqueda de información. [4 sesiones] Socialización rica. Movimiento en el aula. Aprendizaje cooperativo + uso de artefactos digitales y herramientas
  • 7. Aprender a hacer un póster con Glogster. [1 sesión] 3. 4. Trabajo cooperativo fuera del aula. Construcción de un teodolito casero [1 sesión] 5. Trabajo cooperativo fuera del aula. Medición de la altura de un edificio. [1 sesión] Socialización rica. Movimiento en el aula. Aprendizaje cooperativo Socialización rica. Movimiento hacia fuera del aula. ·investigación de campo ·Aprendizaje-servicio
  • 8. 1ª reunión. Feedback: contenido, ideas... [1 sesión] 6. 7. Comenzar a elaborar vídeos explicativos (de las herramientas teóricas, de la construcción del teodolito, del proceso de medición…). [1sesión] 8. Invitar a un padre, madre, técnico del ayuntamiento, que sea ingeniero o arquitecto, con el que contrastar hipótesis, resultados obtenidos, que resuelva sus dudas y les explique el uso de la trigonometría en su trabajo diario. [1 sesión] Socialización rica. Movimiento en el aula. Aprendizaje cooperativo Socialización rica. Movimiento hacia dentro del aula. Comunidad de aprendizaje.
  • 9. 9. 10. 11. Ir incluyendo resultados parciales un su blog y comentarios en redes sociales. Aprender a utilizar aplicaciones (como 123D Catch, Google Sketchup…) para el modelado en 3D de algunos de los edificios. [6 sesiones] Programas lectores y generadores de código QR Concepto y características de Realidad Aumentada [1 sesión] Socialización rica. Movimiento en el aula. Aprendizaje cooperativo Socialización rica. Movimiento hacia fuera del aula. ·investigación de campo ·Aprendizaje-servicio
  • 10. 12. 13. 14. Aprender a utilizar la aplicación de realidad aumentada Aurasma [2 sesiones] 2ª reunión. Feedback resultados parciales. [1 sesión] Socialización rica. Movimiento hacia dentro del aula. Comunidad de aprendizaje. Socialización rica. Movimiento hacia dentro del aula. Comunidad de aprendizaje. Producto final. Exposición de su póster interactivo con realidad aumentada. [1 sesión] Difusión en redes sociales, blogs, sites, web del proyecto…
  • 11. Requisitos materiales y humanos 1 o 2 ordenadores por grupo, smartphones o tablets. Aplicaciones informáticas. Profesores de Matemáticas, Informática y Tecnología. Experto que entra en el aula (Ingeniero, Arquitecto…)
  • 12. SOCIOS DE PROYECTO JUAN MIGUEL ROSA Profesor de Informática. Da clases en 4º ESO y 1º Bachillerato. Siempre conectado. Se responsabilizará de las fases relacionadas con las aplicaciones informáticas. Profesora de Tecnología en la ESO. Entusiasmada con el ABP. Se responsabilizará de Asesorar las fases de construcción del teodolito y las de edición de vídeo. Profesora de Matemáticas en la ESO. Me responsabilizaré de las fases teóricas, las de aprendizaje cooperativo fuera del aula y producto final. Profesor de Informática y Matemáticas en la ESO. Elaborará la web del Proyecto. MARTA
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