1. Õppedisaini alused IFI7051
Õppedisaini alused
1. loeng: sissejuhatus kursusesse ja
õppedisaini valdkonda
Mart Laanpere
TLÜ Informaatika instituudi teadur
Haridustehnoloogia keskuse juhataja
E-kursus valmis ESF programmi BeST toel
2. Esimene kontaktpäev
• Sissejuhatus kursusesse
• Loeng. Õppedisaini valdkond.
Õppimise olemus ja õpetamise
teooriad. Õpisüsteemide tüübid.
Õppedisaini mudelid.
• Praktikum. Õppedisaini esimene faas:
probleemipüstitus, õpieesmärgid ja
-väljundid
3. Kursusest
• Eesmärk: ülevaade ja isiklik kogemus õppedisaini
protsessist kaasaegsete õppimisteooriate taustal.
Mängime läbi õppedisaini tsükli ideest kuni
prototüübi evalvatsioonini.
• Oodatud õpitulemused: valmisolek analüüsida ja
kavandada veebipõhist õpisüsteemi, e-kursust, e-
õpikut vms
• Õppetöö korraldus: neli 4-tunnist kontaktpäeva
8.sept., 6.sept., 17.nov, 1.dets. ja eksam kodutööde
põhjal 14.jaanuaril
• Kahenädalased tsüklid veebipõhises õppes
4. Hindamine
• Osalemine (20%): kontaktpäevadel, praktikumides,
refleksioon blogis, teiste blogide kommenteerimine
• Rühmatöö (20%) : Veebipõhise minikursuse
õppedisaini eskiis, s.h. õpetamisstrateegiate
diagramm, õpikeskkonna prototüüp ja evalvatsiooni
kava
• Individuaalsed ülesanded (60%):
• Kahe õppedisaini mudeli võrdlus v. Wikipedia artikkel
• Kursuseprojektina loodaval minikursusel ühe
õppetüki/mooduli probleemi/konteksti, eesmärkide ja
õpiväljundite sõnastamine, õpitegevuste jada koostamine
• Loodaval veebipõhisel kursusel ühe õppetüki/mooduli
osiste koostamine (õpiobjektid, näiteid, ülesanded)
5. Õppedisaini mõiste
• Õppedisain (i.k. instructional design) on õppeprotsessi ja
õpikeskkonna süsteemne kavandamine, eesmärgiga muuta
õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks.
• Õppedisain on haridustehnoloogia peamine alamvaldkond,
angloameerika keeleruumis asendab “didaktika” mõistet
• Õppedisain ja õpidisain: eesliide “õpi-” viitab üldjuhul üksnes
õppimisele, aga “õppe-” eelkõige õpetamisele
• Õppimine võib toimuda ka õpetamiseta, õpetamine ilma
õppimiseta aga mitte
• Õpidisain (i.k. Learning Design): IMS spetsifikatsioon õpitegevuste
jadade kirjeldamiseks standardiseeritud viisil
• Õppedisaini peamised rakendusvaldkonnad: militaar-treening,
“koolitusvabrikud”, e-õppe kvaliteedisüsteemid
8. Õpisüsteemi struktuur
• Lineaarne mudel Pres Ül Test
• Lineaarne, kuid
Pres
hargnemis- ja Test
Pres Ül
vahelejätmis- Ül
võimalustega
• “Laadaplatsi” Pres Pres
Ül
mudel Pres Ül
Ül Test
9. Näiteid?
• Leidke Internetist näiteid erineva
struktuuri ja õppimiskäsitusega
veebipõhistest interaktiivsetest
õpisüsteemidest
10. Õppedisaini olemus
• Õppedisain - õppeprotsessi ja õpikeskkonna
süsteemne kavandamine, mille eesmärgiks on
muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja
huvitavamaks.
• Õpikeskkond - õppijat ümbritsev füüsiline ja
vaimne tegevuskeskkond, mis hõlmab
õpetajat/koolitajat koos tema pädevuste ja
õpetamiskäsitusega, õppematerjale, õppimis- ja
õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid,
jms.
11. Eellugu: programmõpe
• Euroopas: Herbarti süsteemne didaktika
• Ameerikas: Taylori “tööteadus” ja Skinneri
käitumispsühholoogia (biheiviorism, i.k.
behaviorism), operantne tingitus (i.k. operant
conditioning)
• Õppimine kui individuaalne nähtus eeldab
täielikku individualiseerimist
• Õpetaja töö ennustatavus ja optimeeritavus ->
programmeeritavus
• Programmõpikud ja õpimasinad (Programmõpe
ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,. 1967)
12. Õppedisaini mudelid
• Gagne klassikaline koolikeskne lähenemine tunni
tasandi õppedisainile (9 õpisündmust):
• köida õpilaste tähelepanu
• teadvusta õpilastele tunni eesmärgid
• meenuta varem õpitust neid teadmisi, mida võib seekord vaja minna
• esita uus osa
• juhenda õpilaste iseseisvat õppimist
• anna õpilastele võimalus oma uusi teadmisi demonsteerida või
rakendada
• anna õpilastele tagasisidet nende soorituse kohta
• hinda õpilaste sooritust
• taga õpitu kinnistamine
13. Levinuim õpisüsteemide
disaini üldmudel ADDIE
• A – Analysis, analüüs. Analüüsitakse õppijate hetketaset,
vajadusi, individuaalseid eripärasid. Aga ka ainevaldkonda,
õppekava, pädevusnõudeid vms.
• D – Design, disain. Kavandatakse kursuse/mooduli/programmi
eesmärgid, üldine struktuur, õppemeetodid, ülesanded,
hindamiskriteeriumid jms.
• D – Development, arendus. Arendatakse õppematerjalid,
õpikeskkond, testid jms.
• I – Implementation, kursuse elluviimine praktikas.
• E – Evaluation, formatiivne evalvatsioon. Evalveeritakse kursuse
disaini ja õpetamise kvaliteeti, eesmärgiga parendada kursuse
disaini.
15. Jonasseni 3C mudel
Authentic Situated learning
tasks Case-based problems
Context Domain-specific reasoning
Apprenticeship
Multiple perspectives
Modeling
process Indexed meanings
KNOWLEDGE Construction
Internal negotiation Invention,
Collaboration exploration
Articulation Reflection
Social negotiation of meaning Intentions,
Mental models expectations
Coaching
16. Merrienboer’i 4C/ID
mudel
Osaülesanded rutiinsete
Õpiülesanded oskuste automatiseerimiseks
Toetav informatsioon Vajadusel pakutav
lisainfo ja tagasiside
Just-In-Time info
Merrienboer jt (2002) Blueprints for Complex Learning
17. Reigeluth’i õpisüsteemi
disaini mudel
1.Vajaduste 2.Õppesisu 3.Strateegia 4.Evalvat-
analüüs määratlemine ja taktika sioon
Analüüsi Analüüsi ja Kavanda Hinda
probleemi järjesta õpetamise ja õpetamise
tegevused korralduse tulemus-
strateegia likkust
Analüüsi Määratle Koosta õppe-
aine- tegevusi materjalid
valdkonda toetavad
teadmised
18. Veel erinevaid õppedisaini
mudeleid
• Heinich, Molenda, Russell, Smith (1996): ASSURE mudel
• Analüüsi õppijaid
• Püstita õpieesmärgid
• Vali õpimeedia ja materjalid
• Piloteeri
• Hinda
• Trip & Bichelmeyer (1990): Kiir-prototüüpimine
• Hinda vajadusi, määratle õpieesmärgid
• Koosta prototüüp
• Valideeri prototüüpi
• Paigalda ja halda õpisüsteem
Instructional design models
19. Merrill: õpetuse esmased
printsiibid
• Ülesandekesksus: õppimine ülesandeid lahendades, oma
oskusi demonstreerides ja praktikas rakendades.
• Aktiveerimine: sobilike kognitiivsete struktuuride
aktiveerimine õppijates varasemate teadmiste
meeldetuletamise või esitamise kaudu.
• Demonstreerimine: õppijatele õpitavate oskuste
demonstreerimine, seostades konkreetseid näiteid üldiste
reeglitega.
• Rakendamine: õpitud teadmiste rakendamine tegevuses,
koos korrigeeriva tagasiside ja taanduva toestamisega
• Lõimimine: õpitu seostamine õppijate igapäevase eluga,
suunates neid avalikult reflekteerima, arutlema ja kaitsma
õpitud teadmisi ja oskusi
20. Merrill: Kivike-Tiigis
õppedisaini mudel
• Probleem/kontekst (Whole Task):
eluline/kontekstuali-seeritud probleemipüstitus
• Jada (Progression): õpitegevuste ja –ülesannete
järk-järgult keerulisemaks muutuv jada
• Osised (Components): info (information-about,
parts-of, kinds-of, how-to, and what- happens),
elulised juhtumid, õppematerjalid, õpiobjektid
• Strateegia (Strategy): õpetamise strateegiad
• Interaktsioonidisain (Interface): kujundus
• Arendus (Production)
21. Näide: ettevõtluskursus
• Probleem/kontekst: Veasna seafarmi kirjeldus slaididena
• Osised/info: ettevõtte käivitamise kuus sammu
• Osised/juhtumid: elulised näited ettevõtete käivitamisest (iga
sammu kohta)
• Ülesanne uues kontekstis: rakendada Veasna seafarmi näitel
õpitut teise ettevõtte (Instant Carpet Cleaning) näitel
(audiojuhised, alamülesanded, abimaterjalid)
• Ülesanne: ICC äriplaani koostamine (tarkvarapoolse taanduva
juhendamise ja audio-tagasiside saatel)
• Alamteema: demo turu- või teostatavusuuringu kohta
• Õpitu rakendamine ilma toeta uue ettevõtte kontekstis
Merrill, M. D. (2007). A task-centered instructional strategy.
Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 33-50.
22. Rühmatöö
• Moodustage 2-3 liikmelised rühmad, mis jäävad koostööle kuni
kursuse lõpuni sama teema/õpisüsteemi kallal
• Valige rühmatöö kontekst (tööalane koolitus või üldharidus) ja
eluline (oskustega seonduv) probleem, mida hakkate lahendama
• Sõnastage õppedisaini aluseks olev probleemipüstitus ja
kirjeldage eluline kontekst, vajadus