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千葉工業大学工学部デザイン科学科
安藤  昌也  
masaya.ando@it-chiba.ac.jp	
関わりのなかのUX・UXデザイン
  ∼ 価値のカタチ の原理の探求 
2014年度 安藤研究室活動報告会
2015年3月1日
2
Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando
私たちが目指すもの
エクスペリエンスデザイン計画
UX PlanningUX Planning
経験の計画
3
Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando
“体験”そのものは
ユーザーの個人的なもの
“個人”としてのUX  ・  “産業”としてのUXD
UXD
UX
どんな“体験”をしてもらうか
計画すること
体験が量産・再生産される
仕組みを作ること
4
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経験計画のヒューリスティックアプローチ    (12年度)
1.  デザインすべき経験はあなたの生活の中にある
2.  あなたや当事者の心と行為の構造に
新しい経験のヒントがある
3.  新しい経験の最小単位の原理を探れ
4.  筋のよい経験の原理は
構造的なコンセプトに変換できる
5.  繰り返し試すことで経験の計画は磨かれる
5
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安藤研・経験計画の“カタチ化”の視点 (13年度)
l  5つのレンズ(範囲)から、計画した経験=行為がもたらす関
わりの範囲を意識することで、その“経験の輪郭”が見えてくる。	
場
心
行為
関係
周辺
1.  心のレンズ
2.  行為のレンズ
3.  関わりのレンズ1(直接)
4.  関わりのレンズ2(周辺)
5.  場のレンズ
UXの根幹
6
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経験の輪郭とデザインの要点 (13年度)
l  “心”を輪郭としたデザインは、ユーザーの心理構造
や心理作用の原理に基づいたデザインをする
–  “心”のレンズでの検討は、経験デザインにはどんなもの
にも不可欠。 	
l  “直接的な関係”を輪郭としたデザインは、その関係
に価値を与えるために必要なものをデザインする
–  ユーザーが主体となり、直接的に関わりのある人々を巻き
込んで行われる行為を計画。	
l  “周辺との関わり”を輪郭としたデザインは、関わり
を持つ動機や関わる際のユーザーの役割をデザイ
ンする	
–  関わりのなかった主体との、新たな関わりそのものを計画。
関係のニーズは、ユーザーの外にあるが、ユーザーにも
潜在的にある。
7
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2014年度の安藤研究室の方向性 (13年度)
l  誰かのために“やってあげる”“やってあ
げたくなる”要素を含んだ研究・提案
l  自分事化を促進し、人々を巻き込むため
の計画をいかに立案すればよいか。方法
論的な研究・提案	
UXデザイン → 利他的UX
ソーシャルデザイン → 巻き込む計画の方法
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安藤研究室における
“関わり”のUXデザインへの挑戦
9
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“関わり”のUXをデザインするためのUX原理研究
l  関わりのUXデザインでは、他者に関するの情報を視覚化し
適切な行為を促すきっかけとなる原理が不可欠。	
テキストコミュニケーションにおける	
感情伝達を助ける動きの研究 (宮川研究)	
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“周辺との関わり”を輪郭とするUXDの原理探求:
10
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“動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る  (宮川研究)
l  従来は動き自体が感情を想起させるとされたが、関係性の中
では相手の身振りを想起させ、心情を慮ることで感情が喚起。	
“感情”→“動き”表現実験	
「驚き」を送り手として
表現してみる	
“動き”の抽出・仕様化	
 感情の推定評価実験	
70%以上が正しい
感情を想起	
共通の動きから
「驚き」を表現
11
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“動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る  (宮川研究)
l  しかも、想起される感情と動きには3つのパラメーターがあり、
その組み合わせで適切な感情を想起させられることを示した。	
動きを表現として用いることで、他者の状態(感情)を
関わりのきっかけとして利用可能になる
(宮川, 2015)
12
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仕組みの違いの理解が慮る機会を増やす  (田中研究)
l  他者への援助依頼情報が、“メッセージで届く”か“掲示板で
見る”かの違いだけで、人が助けようとする意欲と行為は変化。
–  メッセージ方式の方が依頼内容を無視しない=相手を慮ろうとする	
**	
*	
*	
メッセージで届く	
 掲示板で見る	
他者の状態(要援助)を伝える仕組みを変えるだけで
利他的行為を促しうる
依頼情報に対する被験者の最終行為判断	
※各セルの判断は30回 (田中, 2015)
13
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2つの研究成果からの示唆
l  多様なモダリティによるユーザーの反応の原理を探り、他者
の状況の視覚化によるきっかけ(動機)づくりの蓄積が必要。	
慮る
直接的なメッセージ以外の	
モダリティによる他者の状況
の視覚化	
 =きっかけ	
主要部分のUXデザイン	
 =実際の行為・方法	
<心の働き ⇒ 行動の動機>
14
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卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例
l  介護の現場に子供たちを巻き込むためのロボットとサービス
–  UXデザインのアプローチで、“関わり”そのものをデザイン。
–  ロボットはあくまできっかけとして、子供に新たな役割を設定。要介護
者とのレクリエーションをするまでの支援サービスをデザイン。	
プロトタイプでの検証の様子	
コンセプトツリー
15
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卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例
l  学生たちのユニークな着想の“関わり”のUXデザイン	
野球ビギナーファンが	
詳しい人と一緒に球場にいって
楽しめるアプリ	
デザイン科学科の学生生活を	
シミュレーションする	
新入生ワークショップツール	
学生に朝型生活へ転換する	
きっかけとするための	
“朝活”実施マニュアル
16
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卒業研究作品における様々なUXデザイン
l  S	
ジェスチャー操作の
オノマトペを再現した
効果音とその効果	
ファンタジーキャラク
ターの創作を支援す
る書籍の提案	
漫画文庫コレクション
のユーザータイプ分類
とタイプに最適化でき
る管理ツールの提案	
パーティーで参加者
が楽しめる紙コップの
提案
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安藤研究室のこれから
18
Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando
2015年度の安藤研究室の方向性
l  幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案
l  “やってあげる”・“譲ってあげる”心の構造の解明に挑む
(科研費通ったら)
l  自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに
立案すればよいか。方法論的な研究・提案 (引き続き)
l  袖ケ浦プロジェクトを実例に具体的に研究
l  “安藤研監修” UXD関連ツールの商品化
l  共同研究による新商品、展示会等のUXデザインを実施
UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化
ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法
デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
19
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巻き込むデザインとしてのソーシャルデザインの模索
l  習志野市をフィールドにしつつ、具体的なソーシャルデザイン
に挑戦しながら、デザインのモデルを模索。
習志野市袖ヶ浦プロジェクト	
 ソーシャルデザインのデザイン領域と構造
20
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2015年度の安藤研究室の方向性
l  幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案
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UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化
ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法
デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
21
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情報デザインウィーク2015
l  今年度から、1〜3月に行われる全国の情報デザイン系の学
科、研究室の展示やイベントを統一ブランドで連携する試みを
展開。来年度の本格展開に向けて、企業等の協力を募集!。	
http://infodweek.webcrow.jp/
22
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情報デザインウィーク2015 参加団体
l  京都工芸繊維大学:櫛研究室 	
l  公立はこだて未来大学:原田研究室 	
l  成安造形大学:大草研究室	
l  専修大学:上平研究室・望月プロジェクト 	
l  千葉工業大学:安藤研究室・山崎研究室 	
l  東海大学:富田研究室	
l  東京都市大学:小池研究室 	
l  常葉大学:安武研究室 	
l  日本電子専門学校:井上研究室 	
l  北海道情報大学:安田研究室

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安藤研究室活動報告会「関わりのなかのUX・UXデザイン」

  • 1. Copyright © Masaya Ando 千葉工業大学工学部デザイン科学科 安藤  昌也   masaya.ando@it-chiba.ac.jp 関わりのなかのUX・UXデザイン   ∼ 価値のカタチ の原理の探求  2014年度 安藤研究室活動報告会 2015年3月1日
  • 2. 2 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 私たちが目指すもの エクスペリエンスデザイン計画 UX PlanningUX Planning 経験の計画
  • 3. 3 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando “体験”そのものは ユーザーの個人的なもの “個人”としてのUX  ・  “産業”としてのUXD UXD UX どんな“体験”をしてもらうか 計画すること 体験が量産・再生産される 仕組みを作ること
  • 4. 4 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 経験計画のヒューリスティックアプローチ    (12年度) 1.  デザインすべき経験はあなたの生活の中にある 2.  あなたや当事者の心と行為の構造に 新しい経験のヒントがある 3.  新しい経験の最小単位の原理を探れ 4.  筋のよい経験の原理は 構造的なコンセプトに変換できる 5.  繰り返し試すことで経験の計画は磨かれる
  • 5. 5 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 安藤研・経験計画の“カタチ化”の視点 (13年度) l  5つのレンズ(範囲)から、計画した経験=行為がもたらす関 わりの範囲を意識することで、その“経験の輪郭”が見えてくる。 場 心 行為 関係 周辺 1.  心のレンズ 2.  行為のレンズ 3.  関わりのレンズ1(直接) 4.  関わりのレンズ2(周辺) 5.  場のレンズ UXの根幹
  • 6. 6 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 経験の輪郭とデザインの要点 (13年度) l  “心”を輪郭としたデザインは、ユーザーの心理構造 や心理作用の原理に基づいたデザインをする –  “心”のレンズでの検討は、経験デザインにはどんなもの にも不可欠。 l  “直接的な関係”を輪郭としたデザインは、その関係 に価値を与えるために必要なものをデザインする –  ユーザーが主体となり、直接的に関わりのある人々を巻き 込んで行われる行為を計画。 l  “周辺との関わり”を輪郭としたデザインは、関わり を持つ動機や関わる際のユーザーの役割をデザイ ンする –  関わりのなかった主体との、新たな関わりそのものを計画。 関係のニーズは、ユーザーの外にあるが、ユーザーにも 潜在的にある。
  • 7. 7 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 2014年度の安藤研究室の方向性 (13年度) l  誰かのために“やってあげる”“やってあ げたくなる”要素を含んだ研究・提案 l  自分事化を促進し、人々を巻き込むため の計画をいかに立案すればよいか。方法 論的な研究・提案 UXデザイン → 利他的UX ソーシャルデザイン → 巻き込む計画の方法
  • 9. 9 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando “関わり”のUXをデザインするためのUX原理研究 l  関わりのUXデザインでは、他者に関するの情報を視覚化し 適切な行為を促すきっかけとなる原理が不可欠。 テキストコミュニケーションにおける 感情伝達を助ける動きの研究 (宮川研究) 修士修了生の2つの研究 相互援助ネットコミュニティにおける 依頼情報の伝え方とやってあげる意欲 (田中研究) “直接的な関係”を輪郭とするUXDの原理探求: “周辺との関わり”を輪郭とするUXDの原理探求:
  • 10. 10 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando “動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る  (宮川研究) l  従来は動き自体が感情を想起させるとされたが、関係性の中 では相手の身振りを想起させ、心情を慮ることで感情が喚起。 “感情”→“動き”表現実験 「驚き」を送り手として 表現してみる “動き”の抽出・仕様化 感情の推定評価実験 70%以上が正しい 感情を想起 共通の動きから 「驚き」を表現
  • 11. 11 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando “動き”に相手の身振りを重ね心情を慮る  (宮川研究) l  しかも、想起される感情と動きには3つのパラメーターがあり、 その組み合わせで適切な感情を想起させられることを示した。 動きを表現として用いることで、他者の状態(感情)を 関わりのきっかけとして利用可能になる (宮川, 2015)
  • 12. 12 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 仕組みの違いの理解が慮る機会を増やす  (田中研究) l  他者への援助依頼情報が、“メッセージで届く”か“掲示板で 見る”かの違いだけで、人が助けようとする意欲と行為は変化。 –  メッセージ方式の方が依頼内容を無視しない=相手を慮ろうとする ** * * メッセージで届く 掲示板で見る 他者の状態(要援助)を伝える仕組みを変えるだけで 利他的行為を促しうる 依頼情報に対する被験者の最終行為判断 ※各セルの判断は30回 (田中, 2015)
  • 13. 13 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 2つの研究成果からの示唆 l  多様なモダリティによるユーザーの反応の原理を探り、他者 の状況の視覚化によるきっかけ(動機)づくりの蓄積が必要。 慮る 直接的なメッセージ以外の モダリティによる他者の状況 の視覚化  =きっかけ 主要部分のUXデザイン  =実際の行為・方法 <心の働き ⇒ 行動の動機>
  • 14. 14 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例 l  介護の現場に子供たちを巻き込むためのロボットとサービス –  UXデザインのアプローチで、“関わり”そのものをデザイン。 –  ロボットはあくまできっかけとして、子供に新たな役割を設定。要介護 者とのレクリエーションをするまでの支援サービスをデザイン。 プロトタイプでの検証の様子 コンセプトツリー
  • 15. 15 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 卒業研究作品における“関わり”のUXデザイン例 l  学生たちのユニークな着想の“関わり”のUXデザイン 野球ビギナーファンが 詳しい人と一緒に球場にいって 楽しめるアプリ デザイン科学科の学生生活を シミュレーションする 新入生ワークショップツール 学生に朝型生活へ転換する きっかけとするための “朝活”実施マニュアル
  • 16. 16 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 卒業研究作品における様々なUXデザイン l  S ジェスチャー操作の オノマトペを再現した 効果音とその効果 ファンタジーキャラク ターの創作を支援す る書籍の提案 漫画文庫コレクション のユーザータイプ分類 とタイプに最適化でき る管理ツールの提案 パーティーで参加者 が楽しめる紙コップの 提案
  • 18. 18 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 2015年度の安藤研究室の方向性 l  幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案 l  “やってあげる”・“譲ってあげる”心の構造の解明に挑む (科研費通ったら) l  自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに 立案すればよいか。方法論的な研究・提案 (引き続き) l  袖ケ浦プロジェクトを実例に具体的に研究 l  “安藤研監修” UXD関連ツールの商品化 l  共同研究による新商品、展示会等のUXデザインを実施 UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化 ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法 デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
  • 19. 19 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 巻き込むデザインとしてのソーシャルデザインの模索 l  習志野市をフィールドにしつつ、具体的なソーシャルデザイン に挑戦しながら、デザインのモデルを模索。 習志野市袖ヶ浦プロジェクト ソーシャルデザインのデザイン領域と構造
  • 20. 20 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 2015年度の安藤研究室の方向性 l  幅広いレベルの“やってあげる”を実現するような提案 l  “やってあげる”・“譲ってあげる”心の構造の解明に挑む (科研費通ったら) l  自分事化を促進し、人々を巻き込むための計画をいかに 立案すればよいか。方法論的な研究・提案 (引き続き) l  袖ケ浦プロジェクトを実例に具体的に研究 l  “安藤研監修” UXD関連ツールの商品化 l  共同研究による新商品、展示会等のUXデザインを実施 UXデザイン研究 → 利他的UX・UXD研究を深化 ソーシャルデザイン研究 → 巻き込む計画の方法 デザイン活動 → 様々なUXデザインを実施
  • 21. 21 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 情報デザインウィーク2015 l  今年度から、1〜3月に行われる全国の情報デザイン系の学 科、研究室の展示やイベントを統一ブランドで連携する試みを 展開。来年度の本格展開に向けて、企業等の協力を募集!。 http://infodweek.webcrow.jp/
  • 22. 22 Copyright © Masaya AndoCopyright © Masaya Ando 情報デザインウィーク2015 参加団体 l  京都工芸繊維大学:櫛研究室  l  公立はこだて未来大学:原田研究室  l  成安造形大学:大草研究室 l  専修大学:上平研究室・望月プロジェクト  l  千葉工業大学:安藤研究室・山崎研究室  l  東海大学:富田研究室 l  東京都市大学:小池研究室  l  常葉大学:安武研究室  l  日本電子専門学校:井上研究室  l  北海道情報大学:安田研究室
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