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Progettazione di Learning Object

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Introduzione ai principi di progettazione di Learning Object

Publié dans : Formation, Technologie
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Progettazione di Learning Object

  1. 1. Progettazione di Learning Object Francesco Leonetti [email_address]
  2. 2. Perché i Learning Object <ul><li>Per rendere più efficienti e riusabili i contenuti </li></ul><ul><li>Per sfruttare le inedite potenzialità del web e della rete </li></ul><ul><ul><li>Il Learning Object rende esplicite le differenze tra l’apprendimento basato sulla carta e apprendimento basato sul web </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Il web è multimediale, interattivo, collaborativo, dinamico </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La carta è monomediale, passiva, individuale, statica. </li></ul></ul></ul>
  3. 3. Learning Object: definizione <ul><li>risorsa modulare digitale, identificata univocamente e descritta da metadati, che può essere usata, riusata e riferita in un contesto di apprendimento su web per raggiungere un univoco obiettivo didattico. </li></ul>
  4. 4. Proprietà di un LO <ul><li>Granulare </li></ul><ul><li>Riusabile </li></ul><ul><li>Interoperabile </li></ul><ul><li>Autoconsistente </li></ul><ul><li>Aggregabile </li></ul><ul><li>Adattabile </li></ul><ul><li>Neutrale rispetto al modello pedagogico </li></ul>
  5. 5. Un Learning Object è un oggetto che integra vari elementi: il contenuto vero e proprio, l'attività di fruizione e valutazione, l'obiettivo didattico e i medatati descrittori. Esso inoltre deve poter essere usato da vari sistemi di gestione della formazione online (LMS), deve cioè essere interoperabile .
  6. 6. Costruzione di un LO <ul><li>Il Learning Object è rappresentato dal contenunto vero e proprio (pagine web, file, etc) denominato LA (Learning Asset) e dal set di metadati che lo descrive, denominato LOM (Learning Object Metadata) </li></ul><ul><li>LO = LA + LOM </li></ul>
  7. 7. Esempi di Repository <ul><li>MERLOT </li></ul><ul><ul><li>http://www.merlot.org </li></ul></ul><ul><li>CELEBRATE </li></ul><ul><ul><li>http://demoportal.eun.org </li></ul></ul><ul><li>WISC-ONLINE </li></ul><ul><ul><li>http://www.wisc-online.com </li></ul></ul>
  8. 8. Progettare un Learning Object <ul><li>Domande cruciali </li></ul><ul><li>Questioni da progettare e considerare </li></ul><ul><ul><li>grafica </li></ul></ul><ul><ul><li>usabilità </li></ul></ul><ul><ul><li>accessibilità </li></ul></ul><ul><ul><li>riusabilità </li></ul></ul><ul><ul><li>interoperabilità </li></ul></ul>
  9. 9. Le domande cruciali <ul><li>Quali problemi formativi vuoi risolvere? </li></ul><ul><li>Come verrà usato il tuo LO? </li></ul><ul><li>Ci sono questioni di diritti da risolvere? </li></ul><ul><li>Quali sono le risorse a tua disposizione? </li></ul>
  10. 10. Consigli pratici <ul><li>Progettare per favorire l’apprendimento </li></ul><ul><ul><li>Tenere al centro l’obiettivo didattico </li></ul></ul><ul><ul><li>Presentare il contenuto in modo appropriato </li></ul></ul><ul><ul><li>Selezionare appropriate strutture di attività </li></ul></ul><ul><ul><li>Offrire retroazioni (feedback) immediate e costruttive </li></ul></ul><ul><ul><li>Considerare le questioni relative alle verifiche </li></ul></ul>
  11. 11. Consigli pratici <ul><li>Grafica (design) [è bello?] </li></ul><ul><ul><li>Ogni pagina o schermata deve essere visivamente equilibrata </li></ul></ul><ul><ul><li>Usate la collocazione fisica sulla schermata o sulla pagina per stabilire e rafforzare le relazioni visive fra gli elementi </li></ul></ul><ul><ul><li>Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli lungo tutta una sequenza per creare un senso di ritmo </li></ul></ul><ul><ul><li>Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo leggermente diversi) per creare contrasto </li></ul></ul><ul><ul><li>Tutti gli elementi insieme dovrebbero contribuire a creare un tutto armonioso </li></ul></ul>
  12. 12. Consigli pratici <ul><li>Usabilità [è facile?] </li></ul><ul><ul><li>Siate coerenti nell’uso di elementi progettuali, linguaggio, formattazione, aspetto grafico e funzionalità </li></ul></ul><ul><ul><li>Consentite agli studenti di avere il controllo delle loro interazioni; date loro la libertà di scegliere come completare i lavori </li></ul></ul><ul><ul><li>Seguite standard affermati di progettazione ed usate convenzioni con cui gli studenti abbiano consuetudine </li></ul></ul><ul><ul><li>Semplificate il più possibile il progetto grafico e attenetevi ai principi fondamentali dell’estetica </li></ul></ul>
  13. 13. Consigli pratici <ul><li>Accessibilità [è fruibile da tutti?] </li></ul><ul><ul><li>Rendere i contenuti indipendenti dal dispositivo di consultazione </li></ul></ul><ul><ul><li>Fornire formati alternativi per contenuti audio o visuali </li></ul></ul><ul><ul><li>Dare allo studente la possibilità di controllare quanto avviene sullo schermo (stop animazioni/musiche, avvio, etc.) </li></ul></ul>
  14. 14. Consigli pratici <ul><li>Riusabilità [è spendibile?] </li></ul><ul><ul><li>Risolvere problemi di copyright per coloro che intendono riusare il tuo materiale </li></ul></ul><ul><ul><li>Rendere il LO autoconsistente e significativo da solo </li></ul></ul><ul><ul><li>Progettare il LO in modo che possa essere usato in diversi contesti </li></ul></ul>
  15. 15. Consigli pratici <ul><li>Interoperabilità [è spostabile?] </li></ul><ul><ul><li>Definisci i metadati IMS-LOM </li></ul></ul><ul><ul><li>Definisci un eventuale package SCORM </li></ul></ul>

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