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게임이 말하는 방법 :
폭력에 대하여
: SPEC OPS : THE LINE
: UNDERTALE
: HOTLINE MIAMI
게임 201313073 김다찬
목차
서 론
들어가기 전에
: 게임이라는 매체에 대해
본 론
게임이 말하다 :
어떻게?
결 론
게임이 말하는
진짜 방법
부 록
‘남을 해치는 것을
좋아하나?’
“남을 해치는 것을 좋아하나?”
D o y o u l i k e h u r t i n g o t h e r p e o p l e ?
들어가기 전에
: 게임이라는 매체에 대해
서 론
게임, 그리고 폭력
언제나 화두에 오르는 ‘폭력적인 게임’
왜 유독 게임만?
「킬 빌」(2003)
폭력적인 영화는?
「시계태엽 오렌지」(1962)
폭력적인 소설은?
「Maxwell’s silver hammer」(1969)
폭력적인 음악은?
‘더’ 폭력적인, ‘덜’ 폭력적인……
폭력적인
영화
폭력적인
소설
폭력적인
음악> >
왜?
‘더’ 폭력적인, ‘덜’ 폭력적인……
폭력적인
영화
폭력적인
소설
폭력적인
음악> >
더 구체적일 수록, 더 ‘폭력적’이라 느낀다!
이미지 묘사 분위기
다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’
게임은 ‘복합적인 매체’이기 때문!
분위기
묘사이미지 =
게임
다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’
(Sid Meier, 게임 「문명」의 디자이너)
게임은 흥미로운 의 연속이다.선택
다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’
심지어, 게임은 사용자의 선택이 개입하는 매체!
분위기
묘사이미지 =
게임!
얻어 맞을만 함
즉,
선택
판단하고
비교하고
학습하고
게임이 말하다 :
어떻게?
본 론
폭력성의 고발
매너리즘에 빠지면
이를 비판하는 목소리도 나오기 마련
폭력성의 고발
당연히 게임의 폭력성을 고발하는 게임도 존재
폭력성의 고발
진짜 문제는
‘어떻게 고발할 것인가?’
「언더테일」 「핫라인 마이애미」
여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 :
「스펙 옵스 : 더 라인」
폭력성의 고발
「언더테일」 「핫라인 마이애미」
여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 :
「스펙 옵스 : 더 라인」
폭력성의 고발
「언더테일」 「핫라인 마이애미」
여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 :
「스펙 옵스 : 더 라인」
폭력성의 고발
※ 주의 ※
각 게임의 평가는 ‘게임에서의 메시지 텔링 방법’의 기준에 한하며,
또한 이 기준은 주관적인 견해로 이루어져 있습니다.
SPCE OPS: THE LINE이게 다 당신이 한 짓입니다. 이제 좀 영웅이 되신 것 같으십니까?
스펙 옵스 : 더 라인
겉보기에는 평범(?)한 전쟁 기반 TPS
쏘고
죽이고
달리고
스펙 옵스 : 더 라인
그러나 게임을 진행할수록 뒤틀려가는 이야기
• 하나 둘 씩 죽어가는 동료
• 해결되지 않는 전황에서 오는 스트레스
• 점점 미쳐가는 아군들
스펙 옵스 : 더 라인
건물 안에 틀어박혀 밖으로 나오지 않는 적,
전황을 바꾸려면 백린탄을 써야만 한다.
백린탄? 물로도 잘 꺼지지 않는 맹독성 화학탄의 일종으로,
그 잔혹성 때문에 대인사용에 논란이 되고 있다.
스펙 옵스 : 더 라인
결국 백린탄을 사용하고
침입에 성공한 주인공 일행!
스펙 옵스 : 더 라인
그러나 벙커 안에서 기다리고 있는 것은 수많은 민간인들의 시체
스펙 옵스 : 더 라인
등장인물들은 큰 충격을 받고, 게임은 다음 국면으로 넘어가는데……
스펙 옵스 : 더 라인
LOADING…
이게 다 당신이 한 짓입니다. 이제 좀 영웅이 되신 것 같으십니까? .
장면과 장면 사이의 로딩 화면에서
모니터 너머의 ‘유저’에게 말을 걸어오는 게임
LOADING…
미군은 비무...
스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데…
언뜻 보면 게임 내 폭력에 무감각해진 유저를 향한 통렬한 일침의 메시지
저는 백린탄을 안 쓰고 싶은데요?
저는 민간인은 안 쏘고 싶은데요?
저는 대화로 해결하고 싶은...
선택이 결여된 불합리한 메시지 텔링
분위기
묘사이미지
선택
스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데…
스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데…
거부권을 주지도 않은 채 일방적으로 유저를 비난?
오히려 제작사의 태도가 폭력적!
폭력의 기본 요건
스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데…
거부권을 주지도 않은 채 일방적으로 유저를 비난?
오히려 제작사의 태도가 폭력적!
폭력의 기본 요건
UNDERTALE제발, 날 죽이지 마……
언더테일
괴물들이 사는 ‘지하 세계’를 탐험해 나가는 RPG(?)
싸워서 물리친다
언더테일
자비를 베푼다
괴물들과 싸울 것인가, 사랑을 베풀 것인가?
언더테일
자비 몰살
플레이어의 선택에 따라
극단적으로 변화하는 스토리라인
언더테일
게임 바깥의 ‘플레이어’를 의미하는 캐릭터 ‘플라위’플레이어에게 동생을 살해당한 캐릭터 ‘샌즈’
모니터 너머의 ‘플레이어’에게 말을 거는 캐릭터들
(본 문서는 게임에서 폭력성을 말하는 부분만을 다루기 때문에, ...
언더테일
• ‘재미’라는 이유 만으로 게임 캐릭터를 죽인다는 게 정당화 될 수 있을까?
• 돌이킬 수 있다는 이유만으로 무책임한 선택을 한다는 것이 정당화 될 수 있을까?
정말?
언더테일: 살해할 수 있게 만든 게 누군데?
유저는 단지 ‘만들어진 선택지’중 하나를 선택했을 뿐
선택지는 유저의 선택이기 이전에 제작자의 선택
다시 말하면 돈 내고 욕 먹기
사용자의 선택에서 나오는 결과이긴 하지만…
...
언더테일: 살해할 수 있게 만든 게 누군데?
유저는 단지 ‘만들어진 선택지’중 하나를 선택했을 뿐
선택지는 유저의 선택이기 이전에 제작자의 선택
다시 말하면 돈 내고 욕 먹기
사용자의 선택에서 나오는 결과이긴 하지만…
...
HOT LINE MIAMI남을 해치는 것을 좋아하나?
핫라인 마이애미
2D 슈팅 액션
핫라인 마이애미
그래픽은 구리구리하지만
폭력 표현의 수위는 어마어마한 편
터지고…
깨지고…
뭉개지고…
(사람이)
핫라인 마이애미
귀를 튀겨버리는 음악! 극단적인 난이도매우 빠른 게임 템포
위의 3개가 합쳐지면…
핫라인 마이애미
플레이어의 흥분감을 극한까지 자극!
쏘고, 죽이고, 찌르고, 썰고…
핫라인 마이애미
다음 층으로, 다음 층으로!
기다리고 있는 것은 피 말리는 보스전
나는 한 방, 너는 왜 안 한 방…?
핫라인 마이애미
적들을 모두 해치우고 나면 갑자기 뚝 사라지는 음악
핫라인 마이애미
그리고 등장하는 미션 : 다시 차로 돌아가시오
돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’
핫라인 마이애미
돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’
핫라인 마이애미
시체,
돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’
핫라인 마이애미
시체,시체,
돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’
핫라인 마이애미
시체,시체, 시체!
그리고 차를 타고 돌아가면 기다리고 있는 것은……
핫라인 마이애미
핫라인 마이애미
수수께끼의 인물이 질문을 던진다 :
핫라인 마이애미
수수께끼의 인물이 질문을 던진다 :
남을 해치는 것을 좋아하나?
핫라인 마이애미
그리고 아무 일도 없다는 듯 시작되는 다음 스테이지
핫라인 마이애미
그리고 아무 일도 없다는 듯 시작되는 다음 스테이지
핫라인 마이애미
“마지막에는 내가 했던 모든 폭력적인 요소들을 점수로 변환해 계산해 준다.
그 점수가 높을수록, 나는 마치 ‘훌륭한 쓰레기’라는 선고를 받는 것 같았다.”
-모 게이머
음악!
핫라인 마이애미 : ‘이럴 줄 몰랐다’라곤 못 하겠지?
• 남은 것들은 ‘내가 했던 것’들 뿐
• 내가 죽였던 시체
• 내가 쳐놨던 깽판
• 내가 했었던 일들
게임은 단지 음악을 껐을 뿐,
그리고 유저가 한 일을...
음악!
핫라인 마이애미 : ‘이럴 줄 몰랐다’라곤 못 하겠지?
• 남은 것들은 ‘내가 했던 것’들 뿐
• 내가 죽였던 시체
• 내가 쳐놨던 깽판
• 내가 했었던 일들
게임은 단지 음악을 껐을 뿐,
그리고 유저가 한 일을...
게임이 말하는 진짜 방법
결 론
게임이 말하는 진짜 방법
그러나 게임에서의 메세지는 피동적일 수밖에 없다
게임은 ‘사용자’의 선택이 적극적으로 개입하기 때문
• 게임이 상업적 매체인 이상, 결코 사용자를 비판할 수 없다
• 게임의 사용자는 돈을 주고 ...
게임은 말할 수 없다
다만, 사용자가 자신에게 묻게 만들 수 있다
‘남을 해치는 것을 좋아하나?’
부 록
예, 좋아합니다.
단, 게임 안에서만요.
남을 해치는 것은 싫지만 : ‘남’이 아니라, 데이터 쪼가리
동생 살인마가 아니라 동생 데이터쪼가리 살인마다.
• 픽션은 픽션이기에 즐길 수 있는 것
• 픽션(특히나 상업매체)은 ‘실제에서는 이룰 수 없는 욕구’를 해소...
감사합니다
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게임이 말하는 방법:폭력에 대하여

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대학교 교양과목 중간고사 과제로 제출한 발표자료입니다.
발표를 전제로 한 자료라 문서로서의 가독성이 낮을 수 있습니다.

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게임이 말하는 방법:폭력에 대하여

  1. 1. 게임이 말하는 방법 : 폭력에 대하여 : SPEC OPS : THE LINE : UNDERTALE : HOTLINE MIAMI 게임 201313073 김다찬
  2. 2. 목차 서 론 들어가기 전에 : 게임이라는 매체에 대해 본 론 게임이 말하다 : 어떻게? 결 론 게임이 말하는 진짜 방법 부 록 ‘남을 해치는 것을 좋아하나?’
  3. 3. “남을 해치는 것을 좋아하나?” D o y o u l i k e h u r t i n g o t h e r p e o p l e ?
  4. 4. 들어가기 전에 : 게임이라는 매체에 대해 서 론
  5. 5. 게임, 그리고 폭력 언제나 화두에 오르는 ‘폭력적인 게임’
  6. 6. 왜 유독 게임만? 「킬 빌」(2003) 폭력적인 영화는? 「시계태엽 오렌지」(1962) 폭력적인 소설은? 「Maxwell’s silver hammer」(1969) 폭력적인 음악은?
  7. 7. ‘더’ 폭력적인, ‘덜’ 폭력적인…… 폭력적인 영화 폭력적인 소설 폭력적인 음악> > 왜?
  8. 8. ‘더’ 폭력적인, ‘덜’ 폭력적인…… 폭력적인 영화 폭력적인 소설 폭력적인 음악> > 더 구체적일 수록, 더 ‘폭력적’이라 느낀다! 이미지 묘사 분위기
  9. 9. 다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’ 게임은 ‘복합적인 매체’이기 때문! 분위기 묘사이미지 = 게임
  10. 10. 다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’ (Sid Meier, 게임 「문명」의 디자이너) 게임은 흥미로운 의 연속이다.선택
  11. 11. 다시 한 번, ‘왜 유독 게임만?’ 심지어, 게임은 사용자의 선택이 개입하는 매체! 분위기 묘사이미지 = 게임! 얻어 맞을만 함 즉, 선택 판단하고 비교하고 학습하고
  12. 12. 게임이 말하다 : 어떻게? 본 론
  13. 13. 폭력성의 고발 매너리즘에 빠지면 이를 비판하는 목소리도 나오기 마련
  14. 14. 폭력성의 고발 당연히 게임의 폭력성을 고발하는 게임도 존재
  15. 15. 폭력성의 고발 진짜 문제는 ‘어떻게 고발할 것인가?’
  16. 16. 「언더테일」 「핫라인 마이애미」 여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 : 「스펙 옵스 : 더 라인」 폭력성의 고발
  17. 17. 「언더테일」 「핫라인 마이애미」 여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 : 「스펙 옵스 : 더 라인」 폭력성의 고발
  18. 18. 「언더테일」 「핫라인 마이애미」 여기 ‘폭력’을 비판하는 3개의 게임이 있습니다 : 「스펙 옵스 : 더 라인」 폭력성의 고발
  19. 19. ※ 주의 ※ 각 게임의 평가는 ‘게임에서의 메시지 텔링 방법’의 기준에 한하며, 또한 이 기준은 주관적인 견해로 이루어져 있습니다.
  20. 20. SPCE OPS: THE LINE이게 다 당신이 한 짓입니다. 이제 좀 영웅이 되신 것 같으십니까?
  21. 21. 스펙 옵스 : 더 라인 겉보기에는 평범(?)한 전쟁 기반 TPS 쏘고 죽이고 달리고
  22. 22. 스펙 옵스 : 더 라인 그러나 게임을 진행할수록 뒤틀려가는 이야기 • 하나 둘 씩 죽어가는 동료 • 해결되지 않는 전황에서 오는 스트레스 • 점점 미쳐가는 아군들
  23. 23. 스펙 옵스 : 더 라인 건물 안에 틀어박혀 밖으로 나오지 않는 적, 전황을 바꾸려면 백린탄을 써야만 한다. 백린탄? 물로도 잘 꺼지지 않는 맹독성 화학탄의 일종으로, 그 잔혹성 때문에 대인사용에 논란이 되고 있다.
  24. 24. 스펙 옵스 : 더 라인 결국 백린탄을 사용하고 침입에 성공한 주인공 일행!
  25. 25. 스펙 옵스 : 더 라인 그러나 벙커 안에서 기다리고 있는 것은 수많은 민간인들의 시체
  26. 26. 스펙 옵스 : 더 라인 등장인물들은 큰 충격을 받고, 게임은 다음 국면으로 넘어가는데……
  27. 27. 스펙 옵스 : 더 라인 LOADING… 이게 다 당신이 한 짓입니다. 이제 좀 영웅이 되신 것 같으십니까? . 장면과 장면 사이의 로딩 화면에서 모니터 너머의 ‘유저’에게 말을 걸어오는 게임 LOADING… 미군은 비무장 전투원을 사살하는 걸 엄격히 금지합니다. 하지만 이건 게임인데, 알게 뭐에요? 그렇죠? .
  28. 28. 스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데… 언뜻 보면 게임 내 폭력에 무감각해진 유저를 향한 통렬한 일침의 메시지 저는 백린탄을 안 쓰고 싶은데요? 저는 민간인은 안 쏘고 싶은데요? 저는 대화로 해결하고 싶은데요? 응 그런 거 없어~ 돌아가~ 그러나… 유저 스펙 옵스 : 더 라인 → 유저는 반드시 백린탄을 쏴야 하고, → 유저는 반드시 민간인을 죽여야 하고, → 유저는 반드시 무력으로 부딪혀야 한다
  29. 29. 선택이 결여된 불합리한 메시지 텔링 분위기 묘사이미지 선택 스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데…
  30. 30. 스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데… 거부권을 주지도 않은 채 일방적으로 유저를 비난? 오히려 제작사의 태도가 폭력적! 폭력의 기본 요건
  31. 31. 스펙 옵스 : 더 라인 : 충격적이긴 한데, 그런데… 거부권을 주지도 않은 채 일방적으로 유저를 비난? 오히려 제작사의 태도가 폭력적! 폭력의 기본 요건
  32. 32. UNDERTALE제발, 날 죽이지 마……
  33. 33. 언더테일 괴물들이 사는 ‘지하 세계’를 탐험해 나가는 RPG(?)
  34. 34. 싸워서 물리친다 언더테일 자비를 베푼다 괴물들과 싸울 것인가, 사랑을 베풀 것인가?
  35. 35. 언더테일 자비 몰살 플레이어의 선택에 따라 극단적으로 변화하는 스토리라인
  36. 36. 언더테일 게임 바깥의 ‘플레이어’를 의미하는 캐릭터 ‘플라위’플레이어에게 동생을 살해당한 캐릭터 ‘샌즈’ 모니터 너머의 ‘플레이어’에게 말을 거는 캐릭터들 (본 문서는 게임에서 폭력성을 말하는 부분만을 다루기 때문에, ‘몰살’쪽의 스토리라인만을 이야기합니다)
  37. 37. 언더테일 • ‘재미’라는 이유 만으로 게임 캐릭터를 죽인다는 게 정당화 될 수 있을까? • 돌이킬 수 있다는 이유만으로 무책임한 선택을 한다는 것이 정당화 될 수 있을까? 정말?
  38. 38. 언더테일: 살해할 수 있게 만든 게 누군데? 유저는 단지 ‘만들어진 선택지’중 하나를 선택했을 뿐 선택지는 유저의 선택이기 이전에 제작자의 선택 다시 말하면 돈 내고 욕 먹기 사용자의 선택에서 나오는 결과이긴 하지만… 제작자가 직접 만든 것이니까 이는 구매자의 권리를 부정하는 방식! 게임은 상업매체이며, 사용자에게는 돈을 주고 구입한 게임의 모든 것을 누릴 권리가 있음 그 권리의 행사를 비난하는 것은 ‘상업매체’로써의 의무를 저버리는 것 + 자가당착
  39. 39. 언더테일: 살해할 수 있게 만든 게 누군데? 유저는 단지 ‘만들어진 선택지’중 하나를 선택했을 뿐 선택지는 유저의 선택이기 이전에 제작자의 선택 다시 말하면 돈 내고 욕 먹기 사용자의 선택에서 나오는 결과이긴 하지만… 제작자가 직접 만든 것이니까 이는 구매자의 권리를 부정하는 방식! 게임은 상업매체이며, 사용자에게는 돈을 주고 구입한 게임의 모든 것을 누릴 권리가 있음 그 권리의 행사를 비난하는 것은 ‘상업매체’로써의 의무를 저버리는 것 + 자가당착
  40. 40. HOT LINE MIAMI남을 해치는 것을 좋아하나?
  41. 41. 핫라인 마이애미 2D 슈팅 액션
  42. 42. 핫라인 마이애미 그래픽은 구리구리하지만 폭력 표현의 수위는 어마어마한 편 터지고… 깨지고… 뭉개지고… (사람이)
  43. 43. 핫라인 마이애미 귀를 튀겨버리는 음악! 극단적인 난이도매우 빠른 게임 템포 위의 3개가 합쳐지면…
  44. 44. 핫라인 마이애미 플레이어의 흥분감을 극한까지 자극!
  45. 45. 쏘고, 죽이고, 찌르고, 썰고… 핫라인 마이애미 다음 층으로, 다음 층으로!
  46. 46. 기다리고 있는 것은 피 말리는 보스전 나는 한 방, 너는 왜 안 한 방…? 핫라인 마이애미
  47. 47. 적들을 모두 해치우고 나면 갑자기 뚝 사라지는 음악 핫라인 마이애미 그리고 등장하는 미션 : 다시 차로 돌아가시오
  48. 48. 돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’ 핫라인 마이애미
  49. 49. 돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’ 핫라인 마이애미 시체,
  50. 50. 돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’ 핫라인 마이애미 시체,시체,
  51. 51. 돌아가는 길 내내 남아있는 ‘내가 죽인 시체’ 핫라인 마이애미 시체,시체, 시체!
  52. 52. 그리고 차를 타고 돌아가면 기다리고 있는 것은…… 핫라인 마이애미
  53. 53. 핫라인 마이애미 수수께끼의 인물이 질문을 던진다 :
  54. 54. 핫라인 마이애미 수수께끼의 인물이 질문을 던진다 : 남을 해치는 것을 좋아하나?
  55. 55. 핫라인 마이애미 그리고 아무 일도 없다는 듯 시작되는 다음 스테이지
  56. 56. 핫라인 마이애미 그리고 아무 일도 없다는 듯 시작되는 다음 스테이지
  57. 57. 핫라인 마이애미 “마지막에는 내가 했던 모든 폭력적인 요소들을 점수로 변환해 계산해 준다. 그 점수가 높을수록, 나는 마치 ‘훌륭한 쓰레기’라는 선고를 받는 것 같았다.” -모 게이머
  58. 58. 음악! 핫라인 마이애미 : ‘이럴 줄 몰랐다’라곤 못 하겠지? • 남은 것들은 ‘내가 했던 것’들 뿐 • 내가 죽였던 시체 • 내가 쳐놨던 깽판 • 내가 했었던 일들 게임은 단지 음악을 껐을 뿐, 그리고 유저가 한 일을 되돌아보게 했을 뿐 네가 한 게 이런 결과를 낳았다 (X) 네가 한 게 정확히 이런 것이다 (O) • 바뀐 것은 단 하나
  59. 59. 음악! 핫라인 마이애미 : ‘이럴 줄 몰랐다’라곤 못 하겠지? • 남은 것들은 ‘내가 했던 것’들 뿐 • 내가 죽였던 시체 • 내가 쳐놨던 깽판 • 내가 했었던 일들 게임은 단지 음악을 껐을 뿐, 그리고 유저가 한 일을 되돌아보게 했을 뿐 네가 한 게 이런 결과를 낳았다 (X) 네가 한 게 정확히 이런 것이다 (O) • 바뀐 것은 단 하나
  60. 60. 게임이 말하는 진짜 방법 결 론
  61. 61. 게임이 말하는 진짜 방법 그러나 게임에서의 메세지는 피동적일 수밖에 없다 게임은 ‘사용자’의 선택이 적극적으로 개입하기 때문 • 게임이 상업적 매체인 이상, 결코 사용자를 비판할 수 없다 • 게임의 사용자는 돈을 주고 구매한 ‘고객’이기 때문 • 굳이 사용자를 비판하고자 한다면, 사용자가 직접 자기 자신을 비판하게 만들 수 밖에… • 그렇다고 공짜 게임이라고 비판해도 된다는 이야기는 아니고 • 사용자로서 선택의 책임을 묻기 전에, 먼저 제작자로서의 책임을 다해야 • 제작자가 사용자를 판단할 수 기준은 ‘절대적인 진리’뿐 어린아이는 지켜야 한다 개성은 존중 받아야 한다 차별은 사라져야 한다 등등… “뭐 이렇게 피동적이야?” 그리고 그 선택을 ‘제작자의 주관’으로만 판단하는 것은 불합리하기 때문
  62. 62. 게임은 말할 수 없다 다만, 사용자가 자신에게 묻게 만들 수 있다
  63. 63. ‘남을 해치는 것을 좋아하나?’ 부 록
  64. 64. 예, 좋아합니다. 단, 게임 안에서만요.
  65. 65. 남을 해치는 것은 싫지만 : ‘남’이 아니라, 데이터 쪼가리 동생 살인마가 아니라 동생 데이터쪼가리 살인마다. • 픽션은 픽션이기에 즐길 수 있는 것 • 픽션(특히나 상업매체)은 ‘실제에서는 이룰 수 없는 욕구’를 해소하기 위한 것 • 픽션의 욕구들을 무분별히 현실로 가져와선 안 되듯이, 현실의 잣대도 무분별히 픽션에 적용시킬 수 없음! 픽션과 현실 사이의 벽을 세워야 함!
  66. 66. 감사합니다

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