Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Framgångsrik gamification i praktiken

801 vues

Publié le

Framgångsrik gamification i praktiken!
Föreläsningen av Jan Bidner och Mats Björk från Sogetidagarna 15 November 2014.

Ps1! Diskutera det här med Jan och Mats på https://twitter.com/janbidner och https://twitter.com/matsbjork

Ps2! Knepiga typsnitt i den här versionen - gå till dropboxlänken http://bit.ly/gamification-sogetidagarna om du vill ha "finare" material
eller till länken http://bit.ly/TEAMPARK-THE-GAME om du är en Sogeti:are (ni andra kommer inte åt det tyvärr)

Publié dans : Logiciels
  • Soyez le premier à commenter

Framgångsrik gamification i praktiken

  1. 1. GAMIFICATI ON SOGETI-dagarna 2014 1 i praktiken JAN MATS vs SNACKA HÄR : #ITEGOS14
  2. 2. © Sogeti 2 START0 BALANS5 KONKLUSION7 SPELPLA N
  3. 3. © Sogeti 3 Styrkor Drivkrafter Inre motivation Relationsfaser JAN BIDNER MATS BJÖRK Specialcombo ”Många ord, lite innehåll” Styrkor Spelartyper Yttre motivation Mekaniker ”Gillar när det blinkar och smäller” Specialcombo
  4. 4. © Sogeti 4 Styrkor Drivkrafter Inre motivation Relationsfaser JAN BIDNER MATS BJÖRK Specialcombo ”Många ord, lite innehåll” Styrkor Spelartyper Yttre motivation Mekaniker Specialcombo ”Gillar när det blinkar och smäller”
  5. 5. © Sogeti PROGNOS & STATS1 SPELSeriöst!
  6. 6. © Sogeti PROGNOS & STATS1 70% 50% 25% av alla omdesignade affärsprocesser kommer applicera gamification 2015 av organisationer som har uttalade innovationsprocesser kommer applicera gamification på dessa 2015 av alla Global 2000 organisationer kommer ha minst 1 applikation som tillämpar gamification 2014
  7. 7. © Sogeti PROGNOS & STATS1 VEMspelar?
  8. 8. © Sogeti PROGNOS & STATS1 37år 52% 5% är skillnaden mellan kategorierna barn och 44+. Andelen barn/ungdomar utgör 22% av spelarna. Ålderskategorin 44+ utgör 27% av spelarna. av alla spelare är kvinnor. Siffran är ännu högre när det gäller multiplayerspel – 68%. är medelåldern idag för den som spelar dataspel i någon form.
  9. 9. © Sogeti PROGNOS & STATS1 HURlär vi oss?
  10. 10. © Sogeti PROGNOS & STATS1 10% Av det man läser fastnar 20% Av det man hör fastnar 30% Ljud- och bildpresentation 90% Interagera med materialet
  11. 11. © Sogeti PROGNOS & STATS1 GULD& gröna skogar?
  12. 12. © Sogeti PROGNOS & STATS1 80% 20%
  13. 13. © Sogeti DEFINITION2 Marknadsföring HR
  14. 14. © Sogeti DEFINITION2 SPELMEKANI K och SPELDYNAMI Ki ickespelkontext
  15. 15. © Sogeti DYNAMIK3 0% 50% 100% Mening Förverkligande Grupptryck Oförutsägbarhet Undvikande Underskott Ägarskap Prestation
  16. 16. © Sogeti DYNAMIK3 SPELARSTILAR Spelare Värld Agerande Interagerande Killers Achievers Socializers Explorers
  17. 17. © Sogeti MEKANIK4 UTMANING BELÖNING FEEDBACK
  18. 18. © Sogeti BALANS5 DYNAMIK MEKANIK vs vs ALLT ANNAT
  19. 19. © Sogeti EXEMPEL6 EXEMPEL Konkreta GAMIFICATIONpå I PRAKTIKEN
  20. 20. © Sogeti EXEMPEL6 LINKED IN Tidiga resultat
  21. 21. © Sogeti EXEMPEL6 FORMAL POST Fransk postservice Dropoutrate 25%! Spelaen arbetsvecka Dropoutrate 8% !!! http://formaposte-iledefrance.fr/jeu-facteur-academy/
  22. 22. © Sogeti EXEMPEL6 ÅDALSSKOLAN Stort fokus på socializer
  23. 23. © Sogeti EXEMPEL6 ZOMBIE RUN Storytelling
  24. 24. © Sogeti KONKLUSION7 1 2 3 Mognad Organisation Balans
  25. 25. © Sogeti AVSLUT8 BIT.LY / TEAMPARK-THE-GAME HUR GÖR VI TEAMPARK GAMIFICATION? bättre med
  26. 26. JAN BIDNER MATS BJÖRK jan.bidner@sogeti.com mats.bjork@sogeti.com @janbidner @matsbjork BIT.LY / TEAMPARK-THE-GAME Häng med oss på Teampark!

×