1. ERGONOMIAANALISI DI USABILITA’ DI UNTURNED 3.13, UN VIDEOGAME IN FASE BETA
Una relazione a cura di:
Antonio Ereditario
Andrea Luconi
Matteo Brugnetta
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Unturned è un videogame di sopravvivenza free-to-play,
progettato da Nelson Sexton, il proprietario e fondatore
della Smartly Dressed Games.
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3. PERCHE’
UNTURNED?
- Interesse personale verso il
mondo dei videogiochi e la
categoria dei survival
- Esperienza personale della
versione beta di Unturned e
le sue meccaniche
- Essendo un “free to play”
in fase di sviluppo, cioè un
gioco che ancora non è stato
completato abbiamo
riscontrato diverse
problematiche che possono
minare l’esperienza di gioco
rendendola frustrante, oltre
a rischiare l’allontanamento
di nuovi potenziali giocatori
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CHE COSA E’
UNTURNED?
- Un videogame nel quale
l’obiettivo primario è la
sopravvivenza in un mondo
in cui le condizioni di vita
sono avverse
- Totalmente online e fruibile
tramite la piattaforma
digitale Steam
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L’aspetto interessante è
proprio che, in molti
casi, le idee grafiche e le
funzioni del gioco sono
ideate dagli stessi utenti
e nel caso di Unturned
questa dinamica è molto
importante: si tratta
quindi di gamers
community fondate sulla
USER GENERATED
CONTENTS.
Tramite un’interfaccia
User Friendly chiunque
può pubblicare le proprie
idee grafiche e far sì che
qualcun altro ci giochi e
le valuti.
STEAM e l’USER GENERATED CONTENT
Per spiegare meglio
questo concetto
vorremmo far riferimento
alla community più
importate, ideata e
messa a disposizione su
STEAM.
Rispettivamente per ogni
videogame esiste uno
Steam Workshop:
“un portale di contenuti
creati dai giocatori e di
strumenti per pubblicare,
organizzare e scaricare
quei contenuti nei
giochi”.
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5. ANALISI DELL’INTERFACCIA
USABILITA'
Dal punto di vista di chi conduce l’analisi
risponde alla domanda:
“Quanto l’interazione tra l’utente e il prodotto è
stata efficace?”
Efficacia, efficienza e soddisfazione.
Mentre dal punto di vista dell’utente:
“Quanto ti frustra giocare?”
GIOCABILITA’
Dal punto di vista di chi conduce l’analisi risponde
alla domanda:
“Quanto è godibile ed efficace il controllo del
gioco da parte del giocatore?”
Soggettività, percezione e risposte emotive.
Mentre dal punto di vista dell’utente:
“Quanto ti diverte questo videogame?”
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6. COME VALUTARE UN VIDEOGAME
BASATO SU ESPERTI
Richiede almeno un esperto di usabilità per
revisionare alcuni aspetti di un sistema.
VALUTAZIONE EURISTICA
ESPERTA
Esamina un progetto per vedere se si attiene ad
una serie di principi o euristiche di buon design,
individuando i problemi di usabilità e
proponendo soluzioni al fine di migliorarne
l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione
dell’utente.
BASATO SUI PARTECIPANTI
Richiede il reclutamento di persone che
utilizzino il sistema.
VALUTAZIONE EURISTICA
PARTECIPATA
Il procedimento è analogo a quello della
valutazione esperta ma vengono coinvolti i
partecipanti come esperti dell’ambiente di lavoro
accanto agli esperti di usabilità.
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Una delle tecniche più utilizzate e da cui partire per
valutare l'usabilità di un videogame è la tecnica del Playtest
sviluppata dai laboratori della Microsoft.
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Il Crowd sourcing è una tecnica che non prevede la
presenza fisica dei soggetti all’esperimento. Viene utilizzato
per raccogliere dati a distanza: in questo caso abbiamo
utilizzato Google Form.
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9. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
Dopo aver scelto la metodologia di indagine abbiamo scelto di utilizzare i classici 12 principi di
Nielsen.
Per semplificare la lettura dei risultati abbiamo suddiviso i problemi in 6 categorie principali:
interfaccia di gioco, tutorial e obiettivi, giocabilità, comandi, grafica e usabilità;
dopodichè gli abbiamo associato un’euristica violata e la gravità della violazione (scala Likert a 5 pt.).
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COMANDI EURISTICHE GRAVITA’
Una volta all'interno del veicolo non è chiaro come interagire con esso. (Azionare
clacson, luci, etc.)
Chiarezza 3
TUTORIAL E OBIETTIVI EURISTICHE GRAVITA’
Il tutorial non è utile alla comprensione degli obiettivi del gioco. Chiarezza 3
Non sono presenti aiuti durante il gioco (hint). Chiarezza, Coerenza 3
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10. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
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GIOCABILITA’ (FACILITA’ D’USO) EURISTICHE GRAVITA’
Non c'è corrispondenza tra causa ed effetto quando sei in multiplayer e
combatti.
Feedback, Coerenza 5
Gli zombie hanno un range d'azione oltre il quale non si viene più inseguiti. Coerenza 4
Quando muori non è chiara la differenza funzionale tra i tasti "home" e
"respawn".
Chiarezza, Familiarità 3
Non c’è coerenza tra il danno effettivo e la salute che perdi. Coerenza 2
Figura1:Menudigioco
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11. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
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Figura2:Mappaoriginale
GRAFICA EURISTICHE GRAVITA’
Se clicchi “menu” quando inquadri un oggetto, la descrizione dell’oggetto si sovrappone al
menu coprendolo.
Navigazione 5
Sulla mappa il nome del giocatore e il nome della città utilizzano lo stesso font e colore. Familiarità, Visibilità 4
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12. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
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EDINTERFACCIA DI GIOCO EURISTICHE GRAVITA’
Le statistiche di salute, fame, sete, intossicazione e stamina non sono chiare. Chiarezza 4
Navigando sulla mappa non è chiara la differenza tra il cursore e il puntatore di
posizione del personaggio.
Navigazione, Controllo 3
In multiplayer non è chiara la differenza funzionale tra i tasti "server" e "connect". Visibilità 3
Nel crafting non è visibile come creare oggetti e dove controllare gli elementi
necessari alla creazione.
Controllo, Visibilità 3
La legenda dei craft non è completa e comprensibile. Chiarezza 3
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13. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
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Figura 3: Interfaccia di crafting
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14. LA NOSTRA INDAGINE EURISTICA ESPERTA
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USABILTA’ EURISTICHE GRAVITA’
Nel menù scelta server, ogni server è contrassegnato da simboli non subito
comprensibili.
Chiarezza 5
Figura 4: Menu scelta server
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15. QUANTI PROBLEMI ABBIAMO RILEVATO?
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Per facilitare la lettura della tabella abbiamo realizzato un grafico per riassumere e comprendere più
facilmente la differente quantità e qualità di errori riscontrati nelle diverse categorie.
Tabella 1: Grafico riassuntivo della qualità e quantità di errori rilevati
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INTERFACCIA
DI GIOCO
TUTORIAL GIOCABILITA COMANDI GRAFICA USABILITA
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16. FASE DI SCREENING
CAMPIONE PLAYTEST
6 soggetti (4 maschi e 2 femmine)
I soggetti hanno un età compresa dai 18 ai 30 anni
I giocatori sono hardcore gamers che giocano da più
o almeno tre anni a giochi in prima persona
I giocatori giocano dalle 2 a più di 4 ore al giorno ai
videogames.
CAMPIONE CROWD SOURCING
3 soggetti (2 maschi e 1 femmina)
I soggetti hanno un’età compresa dai 18 ai 30 anni
I giocatori sono hardcore gamers che giocano da
almeno tre anni a giochi in prima persona
I giocatori giocano dalle 2 alle 3 al giorno ai
videogames
Preso atto delle caratteristiche del mercato attuale dei videogiochi (gaming online in Europa 55% di
cui 45% maschi e 45% femmine con età media 35 anni) e delle peculiarità del genere survival che
abbiamo precedentemente delineato, il campione selezionato per la valutazione partecipata risulta
così composto:
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17. SETTING E STRUMENTI UTILIZZATI
Per quanto riguarda il setting della valutazione partecipata abbiamo utilizzato un nostro computer
portatile al fine di evitare problemi legati alla configurazione del gioco.
Il questionario è stato redatto da noi.
I test sono stati svolti in una abitazione privata nella quale ci hanno raggiunto i partecipanti.
Alla fine del test abbiamo presentato un questionario ai partecipanti: su un totale di 27 domande, 6
sono a risposta chiusa, 19 a risposta chiusa con scala Likert (inerente la gravità delle violazioni) e 2 a
risposta aperta per dare la possibilità agli utenti di spiegare il senso delle loro risposte.
Dei 19 item a risposta chiusa, 15 misurano queste 6 variabili:
• Interfaccia di gioco (1, 6, 10, 12, 14)
• Tutorial (13, 18)
• Giocabilità (2, 3, 5, 17)
• Comandi (4)
• Grafica (11, 15)
• Usabilità (8)
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18. RISULTATI
Abbiamo deciso di unificare i risultati della
valutazione partecipata e quelli online in quanto si
possono trarre conclusioni valide e complete
soltanto confrontando i due diversi tipi di dati
raccolti.
Il Playtest da noi predisposto prevedeva una
seconda fase dove i nostri tester dopo aver
dedicato 10 minuti al tutorial potevano giocare
liberamente in una sessione dalla durata di circa
30 minuti.
Come richiesto dalla tecnica del Think Aloud
abbiamo chiesto ai partecipanti di pensare ad alta
voce il più possibile.
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19. INTERFACCIA DI GIOCO
L’interfaccia del gioco ha creato una discreta
confusione nei nostri tester perché, sebbene
sia stata valutata positivamente per quanto
riguarda la grafica, nel caso della sua efficacia
i dati non dimostrano la stessa cosa. Alcuni
hanno detto:
“Non riesco a capire come craftare gli oggetti,
se cerco nel menù non ci sono dei
suggerimenti, neanche nel tutorial è stato
spiegato come funziona…”
“Non capisco come si equipaggiano gli
oggetti…”
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Tabella 2: Interfaccia di gioco
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20. GIOCABILITA’ (FACILITA’ D’USO)
Al secondo posto, come gravità riscontrata dai
soggetti, riportiamo la giocabilità. Da come si
nota in tabella sia gli utenti online che non,
hanno assegnato gravità perlopiù simili alla
violazione di questa categoria.
Nuovamente vogliamo riportare alcuni esempi:
“Basta che mi allontano e questi zombie non mi
inseguono più…”
“Mi sono lanciato da questo punto
altissimo…non capisco perché non sono morto”
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Tabella 3: Giocabllità
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21. GRAFICA
Crediamo che le valutazioni sulla grafica, per
quanto riguarda il gioco, possano essere molto
varie a seconda dei gusti personali, della
soggettività; abbiamo però notato che, in
termini di piacevolezza estetica c’è stato un
discreto apprezzamento motivato generalmente
dal fatto di riprendere lo stile di Minecraft.
Per quanto riguarda invece le problematiche
vediamo alcuni esempi ripresi dalla fase del
thinking aloud:
"Oh ma non capisco, sto provando ad abbattere
questo albero da mezz’ora e non mi ha dato
ancora nulla! Non c’è una percentuale?”
“Il menù è fuori dai canoni moderni
dell’interfaccia…”
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Tabella 4: Grafica
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22. TUTORIAL
Il gioco, quando abbiamo iniziato il nostro
esperimento non prevedeva alcuna forma di
tutorial né alcun elenco di obiettivi (l'unico è la
sopravvivenza).
Successivamente è stato introdotto un tutorial
che, secondo le valutazioni generali, non ha
avuto una reale utilità: infatti il giocatore
viene catapultato all'interno di una piccola
mappa senza alcuna indicazione sul come
comportarsi se non per cose elementari.
Gli utenti hanno infatti espresso il loro
disorientamento nella fase iniziale di gioco:
“Non mi è molto chiaro come procede
l’upgrade dell’esperienza…”
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Tabella 5: Tutorial
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23. USABILITA’
Osservando sia il grafico che i report ottenuti
nella fase di think aloud, possiamo sostenere
che i problemi maggiori possono essere inseriti
in quelli relativi all’usabilità.
Si può notare che la valutazione degli utenti del
playtest e quelli del crowd sorting riportano lo
stesso valore di gravità delle violazioni.
I risultati trascritti in tabella sono un esempio
numerico delle opinioni espresse dai tester
stessi:
“Non funziona il sort (ping)...”
“Non mi è chiaro come funzionano i tasti della
scelta server…”
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Tabella 6: Usabilità
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24. COMANDI
Per quanto riguarda i comandi di gioco, gli
utenti online non si discostano di molto dagli
altri.
I nostri tester non si sono trovati molto bene
durante il gioco perché i comandi di default non
sono gli stessi che solitamente vengono
utilizzati in questo tipo di giochi.
I problemi maggiori sono stati riscontrati con i
comandi relativi all’interfaccia delle automobili
e nella comprensione del tasto T.
Ad esempio:
“Come faccio a capire quali comandi posso
abilitare in funzione dell’automobile?”
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Tabella 7: Comandi
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25. RISULTATI AGGREGATI DELLE VALUTAZIONI
Come detto precedentemente alla fine del confronto delle due valutazioni abbiamo
preso in considerazione l’ipotesi di confrontare la nostra valutazione esperta con
quella partecipata ed online.
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Tabella 8: Risultati aggregati
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26. Quanto e’ stata piacevole l’esperienza di giocO?
Nonostante le evidenti violazioni nella categoria “giocabilità”, abbiamo chiesto ai due gruppi di
partecipanti se l’esperienza di gioco fosse stata piacevole.
Nel primo grafico vediamo che il campione del playtest ha risposto positivamente, e notiamo un indice
di preferenza simile nel campione online.
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Tabella 9 : Valutazione Playtest della piacevolezza del gioco Tabella 10: Valutazione Crowd sorting della piacevolezza del gioco
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27. BUG
Nel questionario abbiamo evidenziato alcuni bug
riscontrati in Unturned ed abbiamo cercato di capire
quanto fossero correlati con il divertimento, questi
rispondo alle domande 7, 9 e 16.
Si riportata che 4 su 6 partecipanti hanno notato il
bug grafico presente nel momento in cui si passa di
fianco ad un muro e questo permette di vedere
dall’altro lato.
Altra valutazione con la quale sono tutti d’accordo è
che quando tagli un albero graficamente si vede che è
tagliato ma non ci si può passare sopra, questo oltre
che al questionario è stato riportato nella fase di think
aloud mentre provavano ad abbattere un albero:
“Ma non dovrebbe esserci una percentuale che mi
indica lo stato d’avanzamento?.. Ah, finalmente sono
riuscita ad abbatterlo… Ma non riesco a salirci
sopra…”
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Figura 5: Sul lato destro della figura si può vedere che il muro è trasparente;
si tratta di un bug di programmazione
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28. FORUM: DATI PRO E CONTRO
PRO
Recensione 1
This game is like Minecraft and DayZ Arma Mod
fused together. Although the maps aren't
procedurally generated, there are lots of
modders in the Unturned Steam Workshop that
make new maps, stuff everyday.
CONTRO
Recensione A
Purtroppo, anche avendoci giocato per una
ventina di ore, non posso dire che questo gioco
mi abbia lasciato qualcosa di bello in mente.
Seppur divertente per le prime 2-3 ore, alla fine
non si troverà più un motivo e uno scopo per
giocare, non avendo una storia, essendo privo di
trama, purtroppo non sta più venendo
aggiornato.
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Per completezza abbiamo pensato di cercare sul web cosa ne pensano gli utenti. Abbiamo trovato
alcune recensioni positive e alcune negative e le abbiamo riassunte di seguito:
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29. POSSIBILI SOLUZIONI
PRIMA DOPO
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In questo paragrafo vogliamo spiegare quelle che potrebbero essere delle possibili modifiche da
apportare al gioco, in modo tale da migliorare in maniera significativa l’esperienza utente.
Prima di tutte, abbiamo analizzato il menu principale di gameplay.
Come vediamo nel seguente mockup, il nostro restyling consiste in una netta minimizzazione delle
voci presenti nel menu:
Figura 6: Menu di gioco originale Figura 7: Menu di gioco dopo il restyling
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30. POSSIBILI SOLUZIONI
PRIMA DOPO
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Per la categoria USABILITA’ abbiamo eseguito il restyling del menu scelta server della sezione
multiplayer: come vediamo l’originale contiene dei simboli non immediatamente comprensibili; per
capire meglio il significato l’utente deve selezionare casualmente i bottoni presenti sotto la lista dei
server e quindi scoprire la corrispondenza tra simboli e funzioni specifiche. La nostra idea è stata
quella di creare un menu laterale sotto la dicitura “filters” nel quale saranno presenti tutti i simboli
con le corrispettive diciture.
Figura 8: Interfaccia scelta server originale Figura 9: Interfaccia scelta server dopo il restyling
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31. POSSIBILI SOLUZIONI
PRIMA DOPO
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Per quanto riguarda la GRAFICA il nostro re-design ha apportato un'unica modifica alla mappa sia
per correggere i font che le icone.
Come vediamo nell’immagine sottostante, abbiamo assegnato al nome dell’utente sia un font che un
cursore diverso, in modo tale da non creare confusione con i nomi delle città o con il cursore di
spostamento.
Figura 10: Mappa originale Figura 11: Mappa dopo il restyling
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32. POSSIBILI SOLUZIONI
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Un altro aspetto del gioco che gli utenti hanno notato nella sezione COMANDI sono le possibili
interazioni con i mezzi di trasporto presenti nel gioco.
Infatti ogni automobile, moto o aereo permette di interagire con esso attraverso tasti che non
vengono spiegati in nessun modo. Proprio per questa ragione abbiamo pensato di inserire una
semplice interfaccia per ogni volta che il giocatore sale su un veicolo.
Figura 12: Restyling dell’interfaccia di guida
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33. CONCLUSIONI
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EDIn accordo con i nostri tester, possiamo quindi concludere che Unturned è un gioco che presenta
delle potenzialità certamente interessanti ma ancora non è stato perfezionato, come moltissimi
giochi che sono in commercio.
Infatti, nel multiplayer non esistono ancora server ufficiali e proprio per questo la latenza è spesso
alta. Naturalmente non avremmo potuto qui risolvere i problemi che riguardano la programmazione
ma confermiamo che, molti di quelli che avevamo inizialmente segnalato, sono stati sistemati nei
nuovi aggiornamenti.
È proprio questo il lato positivo del gioco: essendo ancora in fase di accesso anticipato (early
access), gli sviluppatori di Unturned possono permettersi di migliorare l’esperienza di gioco finchè la
comunità di utenti non ne è pienamente soddisfatta.
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34. User-centered design means working with your users all throughout the project.
Donald Norman
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35. BIBLIOGRAFIA
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Jesse Schell, 2014, "The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition", by A K Peters/CRC
Press.
Donald A. Norman, 2014, "La caffettiera del masochista", by Giunti Editore.
Donald A. Norman, 2014, "Emotional design", by Apogeo Education.
Regina Bernhaupt, 2010, "Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods" by
Springer.
Katherine Isbister, Noah Schaffer, 2008, "Game Usability: Advancing the Player Experience" by CRC
Press.
Artur Lugmayr (Editor), Helja Franssila, Pertti N, Olli Sotamaa, 2011, "Media in the Ubiquitous Era:
Ambient, Social and Gaming Media", by Information Science Reference.
Colleen Macklin, John Sharp, 2016, "Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game
design" by Addison-Wesley Professional.
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