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Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au
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Admob 2010
« Jeu »
Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne
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pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.
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« Jeu »
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Mettre la relation marque-conso
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LA GAMIFICATION
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SebastianDeterding
AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
LA GAMIFICATION
« Une technique marketing qui exploite les mécaniques et
les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. »
Gabe Zichermann
Chair of GSummit
≠
LA POINTIFICATION
Challenge
Compétences
Feedback
Reward
Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien
15 minutes en moyenne par joueur !
Un cas de mix
gamification + crowdsourcing
Deux cas de mix
gamification + datamarketing
En somme
Le jeu donne du sens
Le jeu recrute et fidélise
Le jeu améliore notoriété et image

Le jeu anime les communautés
Le jeu crée de l’engagement
Le jeu génère des $
La gamification
vue par les MCS4B

ATOUTS

CONDITIONS DE REUSSITE

1. Capter l’attention dans un moment de
détente
2. Associer la marque à un bon souvenir
3. Une expérience immersive
4. Une communauté animée par la
marque, via le jeu
5. Proximité avec la marque
6. Fidélisation par la récurrence des
occasions de jouer
7. Des outils innovants

1. Etre en cohérence avec la marque,
son univers
2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un
objectif
3. Etre ludique (le plaisir du jeu)
4. Etre attractif
5. Etre innovant
6. Etre instantané
7. Etre gratuit
8. Etre accessible à tous (âge
notamment)
9. Faire plonger l’utilisateur (principe
d’immersion)
10. Etre communautaire

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Gamification

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  • 5. Tout le monde joue…
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  • 7. … depuis très longtemps
  • 8. L’industrie du jeu n’a jamais pesée aussi lourd. Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros) Jeux video Cinéma en salle Musique 0 500 1000 1500 2000 2500 3000
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  • 15. LA GAMIFICATION « L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques. » SebastianDeterding AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
  • 16. LA GAMIFICATION « Une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. » Gabe Zichermann Chair of GSummit
  • 18. Challenge Compétences Feedback Reward Fun – Réalisation de soi – Apprentissage – Emotion - Lien
  • 19. 15 minutes en moyenne par joueur !
  • 20.
  • 21. Un cas de mix gamification + crowdsourcing
  • 22.
  • 23. Deux cas de mix gamification + datamarketing
  • 24.
  • 26. Le jeu donne du sens Le jeu recrute et fidélise Le jeu améliore notoriété et image Le jeu anime les communautés Le jeu crée de l’engagement Le jeu génère des $
  • 27. La gamification vue par les MCS4B ATOUTS CONDITIONS DE REUSSITE 1. Capter l’attention dans un moment de détente 2. Associer la marque à un bon souvenir 3. Une expérience immersive 4. Une communauté animée par la marque, via le jeu 5. Proximité avec la marque 6. Fidélisation par la récurrence des occasions de jouer 7. Des outils innovants 1. Etre en cohérence avec la marque, son univers 2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un objectif 3. Etre ludique (le plaisir du jeu) 4. Etre attractif 5. Etre innovant 6. Etre instantané 7. Etre gratuit 8. Etre accessible à tous (âge notamment) 9. Faire plonger l’utilisateur (principe d’immersion) 10. Etre communautaire