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I software per la produzione di corsi elearning
                 Introduzione agli applicativi per la produzione di corsi




Licenza Creative Commons ............................................................................. 2
Elearnit - Chi Siamo ........................................................................................ 3
Note Editoriali................................................................................................. 3
Premessa........................................................................................................ 4
       Alcune definizioni ..................................................................................... 4
       Aula virtuale (Virtual Classroom – con Desktop Sharing) ................................ 4
       Sessione di aula virtuale............................................................................ 4
       Videoconferenza ...................................................................................... 5
       Registrazione della sessione di aula virtuale ................................................. 5
       Screencasting (o screencapture) ................................................................ 5
       Convertitori Power point – Flash e/o Scorm Authoring ................................... 5
Licenza Creative Commons
Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 2.5 Italia

Tu sei libero:

          di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico,
          rappresentare, eseguire e recitare quest'opera.


          di modificare quest'opera



Alle seguenti condizioni:

          Attribuzione. Devi attribuire la paternità dell'opera nei modi indicati
          dall'autore o da chi ti ha dato l'opera in licenza.



          Non commerciale. Non puoi usare quest'opera per fini commerciali.



Condividi allo stesso modo. Se alteri o trasformi quest'opera, o se la usi per crearne
un'altra, puoi distribuire l'opera risultante solo con una licenza identica a questa.

Ogni volta che usi o distribuisci quest'opera, devi farlo secondo i termini di questa
licenza, che va comunicata con chiarezza.
In ogni caso, puoi concordare col titolare dei diritti d'autore utilizzi di quest'opera non
consentiti da questa licenza.

Le utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore e gli altri diritti non sono in
alcun modo limitati da quanto sopra.

Questo è un riassunto in linguaggio accessibile a tutti del Codice Legale (la licenza
integrale)
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/legalcode).


Condizioni di utilizzo

Nel rispetto della licenza sopraccitata è possibile distribuire o modificare quest’opera o
parti di essa a patto di citarne esplicitamente gli autori e la fonte originale.




                                                                                               2
Elearnit - Chi Siamo
Elearnit è una rete di consulenti che hanno deciso di unire le proprie esperienze
pluriennali in ambito e-learning e knowledge management per metterle a
disposizione dei propri clienti in modo ancora più rapido ed efficiente, senza le
intermediazioni e le lentezze di sovrastrutture societarie.

Forti esperienze sul fronte progettuale e metodologico, acquisite in numerosi
progetti transnazionali e in importanti progetti con alcune grandi aziende italiane, si
uniscono a solide competenze tecnologiche derivate da anni di studio e sviluppo
nell'ambito dei servizi web.

Queste basi sono rese ancora più solide e concrete da una rete di partnership e
collaborazioni strategiche con alcuni dei principali attori italiani in ambito elearning, tra
i quali DMS Multimedia e Docebo, società che ha creato la principale piattaforma
elearning italiana.

Grazie a questa formula le energie (professionali ed economiche) si possono
concentrare al massimo attorno ad ogni singolo progetto per creare soluzioni
consulenziali del massimo profilo professionale.

            Per maggiori informazioni e contatti potete visitare il nostro sito

                            http://www.elearnit.net



Note Editoriali
Scopo di questo documento

Questo documento vuole essere una breve introduzione al mondo dell’elearning e degli
applicativi per gestirlo. Niente teoria, solo alcuni chiarimenti operativi per far capire a
chi non ha mai utilizzato queste metodologie e questi strumenti:

   1. Di cosa stiamo parlando?
   2. Cos’è una piattaforma elearning, o LMS?
   3. Cosa me ne faccio?

Una panoramica sulle funzioni che potete aspettarvi quando si parla di piattaforme
elearning.


Riferimenti

Alcune delle definizioni presenti in questo documento possono essere derivate in parte
da fonti pubbliche come WikiPedia o altre.




                                                                                            3
Premessa
Vogliamo condividere con questa guida alcune definizioni di base sugli applicativi per
la produzione di contenuti didattici online.
Un’azienda, ad esempio, può usare questa guida per individuare la migliore soluzione
per produrre contenuti multimediali autoprodotti da caricare su una piattaforma e-
learning aziendale.
Analizzeremo pro e contro e caratteristiche di una serie di applicativi, con riferimento a
una serie di parametri oggettivi.
Questo è il documento introduttivo sui principali tipi di applicativi delle varie categorie:
completano la guida un approfondimento sugli applicativi di authoring e uno sugli
applicativi di aula virtuale.

Alcune definizioni

Aula virtuale (Virtual Classroom – con Desktop Sharing)
Il docente guida gli allievi attraverso uno studio interattivo on-line, che può
comprendere condivisione di lavagne, condivisione di applicazioni, "alzata di mano"
elettronica, funzioni di chat audio e video in diretta sulla rete. Tutte queste
caratteristiche sono normalmente integrate in un unico ambiente, un’unica finestra,
come quella di esempio sottostante.




Sessione di aula virtuale
L’aula virtuale è un momento di apprendimento sincrono, nel quale il docente
interagisce in tempo reale con discenti che sono fisicamente distanti. Per questo, gli
“appuntamenti” devono essere concordati in precedenza. L’aula virtuale, cioè, avrà un
orario di inizio e uno di fine e avrà una “capienza” massima. Visto che non è una
semplice trasmissione “da uno a molti” ma un momento interattivo, in cui anche i
discenti possono intervenire è necessario assicurarsi la disponibilità della banda audio
e video. E’ evidente che più persone ci sono, più banda deve essere disponibile.
Non a caso, i modelli di pricing di quasi tutte le aziende che offrono servizi di aula
virtuale sono basati su questi parametri:
-       numero di utenti collegati contemporaneamente
-       (in alcuni casi: pacchetto di ore di aula virtuale “pre-acquistato”)




                                                                                           4
Videoconferenza
La videoconferenza rappresenta l'interazione sincrona in audio, video e dati fra due o
più soggetti.
Sempre più spesso gli strumenti di Videoconferenza includono anche funzionalità di
condivisione applicativi, condivisione browser web o condivisione dello schermo.

Normalmente, la videoconferenza differisce dall’aula virtuale per la mancanza degli
strumenti tipici che si utilizzano in un contesto di apprendimento e per il fatto che non
è detto ci sia una distinzione gerarchica tra docente (con relativi poteri) e discenti (le
cui attività devono essere autorizzate dal docente).

La situazione tipica della videoconferenza è dunque quella di un “business meeting”.
Esempi tipici di videoconferenza possono spaziare da Skype (che nella sua versione 4
ha anche funzioni di condivisione schermo) fino a WebEx della Cisco oppure
GoToMeeting della Cytrix oppure l’ottima italiana E-works


Registrazione della sessione di aula virtuale
Sempre di più i fornitori di servizi di VideoConferenza offrono anche la versione Aula
Virtuale. E sempre di più offrono il servizio di registrazione della sessione (di
videoconferenza o aula virtuale). Occorre verificare caso per caso se questo
servizio è presente, se è compreso nel prezzo oppure se è a parte. Inoltre, occorre
verificare dove “ospitare” i filmati creati tramite la registrazione della sessione stessa.


Screencasting (o screencapture)
Software che consentono la “cattura” di tutto ciò che l’utente sta facendo in quel
momento sul PC. Tipicamente si usano per la creazione di tutorial (soprattutto per
l’insegnamento dell’uso di Software) ma anche per la navigazione web.
Alcuni esempi: Screenr (gratis, e web-based), Camstudio (gratis), Camtasia
($299/unatantum/utente), Adobe Captivate ($799). Tutti questi software hanno poi
una gamma molto completa di ulteriori funzioni (importazione da Power Point o da
altri tipi di documento, creazione di interazioni di verifica o complesse animazioni) e
tipicamente (almeno per quanto riguarda Camtasia e Captivate) pubblicano anche
oggetti Scorm, oltre a semplici filmati.


Convertitori Power point – Flash e/o Scorm Authoring
Questi software di creazione di contenuti permettono anche a utenti senza nessuna
conoscenza di Flash o dello Scorm di creare contenuti di qualità, partendo ad esempio
da normali slide di power point che possono essere facilmente convertite in flash. E’
anche possibile integrare nelle presentazioni, rese multimediali da questi applicativi,
filmati, audio, interazioni flash, quiz e quant’altro possa rendere più ricca la fruizione
del contenuto.




                                                                                              5

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  • 1. I software per la produzione di corsi elearning Introduzione agli applicativi per la produzione di corsi Licenza Creative Commons ............................................................................. 2 Elearnit - Chi Siamo ........................................................................................ 3 Note Editoriali................................................................................................. 3 Premessa........................................................................................................ 4 Alcune definizioni ..................................................................................... 4 Aula virtuale (Virtual Classroom – con Desktop Sharing) ................................ 4 Sessione di aula virtuale............................................................................ 4 Videoconferenza ...................................................................................... 5 Registrazione della sessione di aula virtuale ................................................. 5 Screencasting (o screencapture) ................................................................ 5 Convertitori Power point – Flash e/o Scorm Authoring ................................... 5
  • 2. Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 2.5 Italia Tu sei libero: di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare quest'opera. di modificare quest'opera Alle seguenti condizioni: Attribuzione. Devi attribuire la paternità dell'opera nei modi indicati dall'autore o da chi ti ha dato l'opera in licenza. Non commerciale. Non puoi usare quest'opera per fini commerciali. Condividi allo stesso modo. Se alteri o trasformi quest'opera, o se la usi per crearne un'altra, puoi distribuire l'opera risultante solo con una licenza identica a questa. Ogni volta che usi o distribuisci quest'opera, devi farlo secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza. In ogni caso, puoi concordare col titolare dei diritti d'autore utilizzi di quest'opera non consentiti da questa licenza. Le utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto d'autore e gli altri diritti non sono in alcun modo limitati da quanto sopra. Questo è un riassunto in linguaggio accessibile a tutti del Codice Legale (la licenza integrale) (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/legalcode). Condizioni di utilizzo Nel rispetto della licenza sopraccitata è possibile distribuire o modificare quest’opera o parti di essa a patto di citarne esplicitamente gli autori e la fonte originale. 2
  • 3. Elearnit - Chi Siamo Elearnit è una rete di consulenti che hanno deciso di unire le proprie esperienze pluriennali in ambito e-learning e knowledge management per metterle a disposizione dei propri clienti in modo ancora più rapido ed efficiente, senza le intermediazioni e le lentezze di sovrastrutture societarie. Forti esperienze sul fronte progettuale e metodologico, acquisite in numerosi progetti transnazionali e in importanti progetti con alcune grandi aziende italiane, si uniscono a solide competenze tecnologiche derivate da anni di studio e sviluppo nell'ambito dei servizi web. Queste basi sono rese ancora più solide e concrete da una rete di partnership e collaborazioni strategiche con alcuni dei principali attori italiani in ambito elearning, tra i quali DMS Multimedia e Docebo, società che ha creato la principale piattaforma elearning italiana. Grazie a questa formula le energie (professionali ed economiche) si possono concentrare al massimo attorno ad ogni singolo progetto per creare soluzioni consulenziali del massimo profilo professionale. Per maggiori informazioni e contatti potete visitare il nostro sito http://www.elearnit.net Note Editoriali Scopo di questo documento Questo documento vuole essere una breve introduzione al mondo dell’elearning e degli applicativi per gestirlo. Niente teoria, solo alcuni chiarimenti operativi per far capire a chi non ha mai utilizzato queste metodologie e questi strumenti: 1. Di cosa stiamo parlando? 2. Cos’è una piattaforma elearning, o LMS? 3. Cosa me ne faccio? Una panoramica sulle funzioni che potete aspettarvi quando si parla di piattaforme elearning. Riferimenti Alcune delle definizioni presenti in questo documento possono essere derivate in parte da fonti pubbliche come WikiPedia o altre. 3
  • 4. Premessa Vogliamo condividere con questa guida alcune definizioni di base sugli applicativi per la produzione di contenuti didattici online. Un’azienda, ad esempio, può usare questa guida per individuare la migliore soluzione per produrre contenuti multimediali autoprodotti da caricare su una piattaforma e- learning aziendale. Analizzeremo pro e contro e caratteristiche di una serie di applicativi, con riferimento a una serie di parametri oggettivi. Questo è il documento introduttivo sui principali tipi di applicativi delle varie categorie: completano la guida un approfondimento sugli applicativi di authoring e uno sugli applicativi di aula virtuale. Alcune definizioni Aula virtuale (Virtual Classroom – con Desktop Sharing) Il docente guida gli allievi attraverso uno studio interattivo on-line, che può comprendere condivisione di lavagne, condivisione di applicazioni, "alzata di mano" elettronica, funzioni di chat audio e video in diretta sulla rete. Tutte queste caratteristiche sono normalmente integrate in un unico ambiente, un’unica finestra, come quella di esempio sottostante. Sessione di aula virtuale L’aula virtuale è un momento di apprendimento sincrono, nel quale il docente interagisce in tempo reale con discenti che sono fisicamente distanti. Per questo, gli “appuntamenti” devono essere concordati in precedenza. L’aula virtuale, cioè, avrà un orario di inizio e uno di fine e avrà una “capienza” massima. Visto che non è una semplice trasmissione “da uno a molti” ma un momento interattivo, in cui anche i discenti possono intervenire è necessario assicurarsi la disponibilità della banda audio e video. E’ evidente che più persone ci sono, più banda deve essere disponibile. Non a caso, i modelli di pricing di quasi tutte le aziende che offrono servizi di aula virtuale sono basati su questi parametri: - numero di utenti collegati contemporaneamente - (in alcuni casi: pacchetto di ore di aula virtuale “pre-acquistato”) 4
  • 5. Videoconferenza La videoconferenza rappresenta l'interazione sincrona in audio, video e dati fra due o più soggetti. Sempre più spesso gli strumenti di Videoconferenza includono anche funzionalità di condivisione applicativi, condivisione browser web o condivisione dello schermo. Normalmente, la videoconferenza differisce dall’aula virtuale per la mancanza degli strumenti tipici che si utilizzano in un contesto di apprendimento e per il fatto che non è detto ci sia una distinzione gerarchica tra docente (con relativi poteri) e discenti (le cui attività devono essere autorizzate dal docente). La situazione tipica della videoconferenza è dunque quella di un “business meeting”. Esempi tipici di videoconferenza possono spaziare da Skype (che nella sua versione 4 ha anche funzioni di condivisione schermo) fino a WebEx della Cisco oppure GoToMeeting della Cytrix oppure l’ottima italiana E-works Registrazione della sessione di aula virtuale Sempre di più i fornitori di servizi di VideoConferenza offrono anche la versione Aula Virtuale. E sempre di più offrono il servizio di registrazione della sessione (di videoconferenza o aula virtuale). Occorre verificare caso per caso se questo servizio è presente, se è compreso nel prezzo oppure se è a parte. Inoltre, occorre verificare dove “ospitare” i filmati creati tramite la registrazione della sessione stessa. Screencasting (o screencapture) Software che consentono la “cattura” di tutto ciò che l’utente sta facendo in quel momento sul PC. Tipicamente si usano per la creazione di tutorial (soprattutto per l’insegnamento dell’uso di Software) ma anche per la navigazione web. Alcuni esempi: Screenr (gratis, e web-based), Camstudio (gratis), Camtasia ($299/unatantum/utente), Adobe Captivate ($799). Tutti questi software hanno poi una gamma molto completa di ulteriori funzioni (importazione da Power Point o da altri tipi di documento, creazione di interazioni di verifica o complesse animazioni) e tipicamente (almeno per quanto riguarda Camtasia e Captivate) pubblicano anche oggetti Scorm, oltre a semplici filmati. Convertitori Power point – Flash e/o Scorm Authoring Questi software di creazione di contenuti permettono anche a utenti senza nessuna conoscenza di Flash o dello Scorm di creare contenuti di qualità, partendo ad esempio da normali slide di power point che possono essere facilmente convertite in flash. E’ anche possibile integrare nelle presentazioni, rese multimediali da questi applicativi, filmati, audio, interazioni flash, quiz e quant’altro possa rendere più ricca la fruizione del contenuto. 5