Espacio Virtual de laUniversidad de San Martín de Porres del Perú (USMP).
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
junio 2008 - setiembre 2009
Max Ugaz
Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad
1. Espacio Virtual de la
Universidad de San Martín de
Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
junio 2008 - setiembre 2009
Max Ugaz
Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
2. Introducción
A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el
libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a
explorarlo.
En marzo del 2007 cree mi primer avatar y hasta agosto de
ese año la experiencia no fue muy estimulante
principalmente por la falta de contactos dentro de SL. En
agosto de ese año, gracias a una alumna mía de la
maestría, descubrí lo que entonces se llamaba Second
Spain. Alli también descubrí Second Life como un espacio
de socialización global y a finales del 2007 tome contacto
con los creadores de este espacio, la gente de Novatierra, lo
que me permitió entender mejor lo que había detrás de
Second Spain y empezar a darle forma al proyecto de la
USMP.
A finales de febrero del 2009 presenté la idea del proyecto
Second USMP al Rector de la USMP, Raúl Bao, a quien
asesoro en temas de tecnologías emergentes Creé un
emergentes.
nuevo avartar con una imagen mas apropiada para el
proyecto y en mayo de ese año el proyecto se aprobó y se
destinaron los primeros fondos para sufragar el proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
3. Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
El condominio de la empresa
Novatierra en Second Life
permite alquilar una oficina
por un pago mensual y tener
acceso a las areas comúnes,
como el auditorio, zonas de
reunión, parques y plazas,
todo construido con un
carácter muy uniforme, dando
la impresión de que toda la
región es de uno.
La primera decisión que se debía tomar era la de comprar una “isla” y construir un
campus o alquilar una oficina. La experiencia en SL me había mostrado una gran
cantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios, pero totalmente fantasmas. Por
eso propuse alquilar una oficina en el condominio de la empresa española
Novatierra, donde se alojaban otros proyectos, dejando el esfuerzo de construir
para después, pudiendo de esa forma concentrarnos tanto en la creación del
equipo de trabajo como en la investigación sobre los posibles usos de SL.
Max Ugaz (Octubre 2009)
4. Antecedentes: Nuestra Primera Oficina
La primera iniciativa de la USMP en
Second Life fue el alquiler de una
oficina en Second Life, de tan solo
1000 metros cuadrados. La primera
oficina virtual de la universidad se
inauguró en junio de 2008, en el
condominio corporativo de la
empresa española Novatierra.
CORVUS, el Centro Internacional
para la Organización Digital de la
USMP, fue asignado para la
administración de esta oficina y para
el despliegue de la USMP en SL
destinando para ello un grupo inicial
de 3 profesionales.
La oficina de la USMP en ovatierra tenía tres plantas y
flotaba sobre la superficie
Max Ugaz, conocido como Maximo
Eames en SL, director de CORVUS, En la primera planta funcionaba la sala de presentaciones, la
segunda planta la usamos como taller de construcción y la
asumió desde entonces la dirección tercera planta como auditorio al aire libre.
del proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
5. Antecedentes: La Primera Reunión
Esta foto es de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de junio
de 2008. Participó el equipo ejecutivo de Corvus
Corvus-Usmp conformado por MariaC Karu,
Myriam Eales y Maximo Eames. El equipo de Corvus tenia a esa fecha mucha
experiencia en teletrabajo y reuniones virtuales La llegada a Second Life fue un paso
virtuales.
natural para ellos. A partir de entonces las reuniones virtuales se multiplicaron.
Max Ugaz (Octubre 2009)
6. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego de una presentación del proyecto
en la Facultad de Ingeniería y
Arquitectura, logramos que su Decano,
Luis Cárdenas, asigne al proyecto una
profesora de sistemas y una de
arquitectura, cada uno con un pequeño
grupo de alumnos voluntarios.
En esta primera fase ninguno de los
profesores y alumnos asignados por le
facultad habían tenido experiencia previa
en Second Life. Nos dimos cuenta
además que no todos tenían facilidades
de acceso desde sus casas y además La comunidad Second Usmp
descubrimos que en la facultad el acceso
a SL estaba restringido. Sólo se le dió El énfasis los pusimos desde el inicio en la
acceso a unas cuantas PCs debido a las creación de la comunidad de alumnos y
políticas de seguridad de la USMP. Por profesores que pueda soportar el desarrollo
otro lado, cada uno de los miembros del del proyecto.
grupo estuvo a cargo de su auto
formación en SL, aprovechando los
sandbox y tutoriales públicos.
Max Ugaz (Octubre 2009)
7. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego del inicio en junio de 2008, iniciamos
en el mes de julio elproyecto piloto con los
profesores y alumnos de la Facultad de
Ingeniería y Arquitectura (FIA) de las
escuelas de Sistemas y de Arquitectura.
Elegimos comenzar con la FIA porque
Second Lofe podía generar un gran atractivo
a los profesores y alumnos interesados en la
arquitectura y en los sistemas en los
mundos virtuales.
El objetivo de este etapa fue la de
desarrollar las bases para la creación de
una comunidad de profesores y alumnos
que fueran descubriendo en conjunto el
potencial de SL para la universidad.
Casi de inmediato se integraron tres
avatares que ubicaron a la USMP La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home”
directamente en Second Life y que se de los miembros del equipo, quienes luego de viajar
convirtieron en piezas clave para el por Second Life se reunían allí para compartir lo
proyecto, Artaban Aristocrat, Elendil aprendido.
Braveheart y Gerwal Walworth.
Max Ugaz (Octubre 2009)
8. El Impulso de La Campaña de Admisión
En setiembre del 2008, por
encargo del Rector,
tomamos contacto con el
equipo a cargo de la
campaña de admisión de la
USMP. Les presentamos el
proyecto y se sumaron de
inmediato por el potencial
que vieron en Second Life.
Max Ugaz (Octubre 2009)
9. La Campaña de Admisión
La Unidad de Comunicaciones de la USMP,
está a cargo de la campaña de promoción en
los medios locales del proceso de admisión a
la universidad. Promover en los medios a las
universidades durante los dos procesos de
admisión del año es una práctica usual en el
Perú.
Les sugerimos que aprovechen las facilidades
de Second Life durante la campaña de
admisión que se avecinaba. Ellos nos
propusieron el desarrollo de la Feria
Vocacional, destinada a llamar la atención de
los postulantes a la USMP del mundo real,
para brindarles información sobre la USMP y
se las carreras profesionales. Se tomó la
decisión de alquilar por unos meses dos
parcelas adicionales en Novatierra. Además
decidió utilizar nuestra presencia en SL como
apoyo la campaña publicitaria de la universidad
desplegada en el mundo real, tal como se
puede apreciar en este aviso del Diario El
Comercio de Lima.
La campaña duró desde octubre 2008 hasta
febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de
una pequeño equipo, muy integrado y con
buenas habilidades de construcción. Max Ugaz (Octubre 2009)
10. Otros Espacios para la Campaña
La Galería de Arte
La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su
rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y
permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge
la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a
los postulantes la idea de que la cultura es importante para la
universidad.
Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a
la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele
transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un
pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido
hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para
poder exponer parte de su obra en SL.
La Discoteca
Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para
complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que
permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos,
sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el
proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de
animaciones de baile y música emitida por radios de internet.
Max Ugaz (Octubre 2009)
11. Aplicaciones de la 1ra Etapa
• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al
uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de Second Usmp.
USMP
• Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de
Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por
cada uno.
• Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias al artefacto para proyectar vídeos de
Youtube dentro de Second Life que conseguimos, se empezó a reproducir
constantemente videos de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.
• Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales
impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria Vocacional.
• Uso de la ambientación creada en Second Life para la universidad para la campaña de
medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la
web de la USMP y en los medios de comunicación.
• Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad
y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho
mayor facilidad.
Max Ugaz (Octubre 2009)
12. Resultados de la 1ra Etapa
• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
• Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr
la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos tenían
los equipos con las capacidades necesarias a la mano.
• La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los
quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy
rápidamente. El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes
entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo
se había reducido a siete personas.
• La capacidad para generar contenidos que tiene Second Life, rápida, de poca
dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la
universidad, en particular en los centros de decisión.
• Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso
del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.
Max Ugaz (Octubre 2009)
13. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decida
no solo continuar con la experiencia sino además ampliar su presencia en SL. El
Rector aprobó en junio del 2009, al cabo de 1 año de experiencia, “la compra” de una
región en SL (65,000 metros cuadrados para iniciar la incorporación de otras
cuadrados)
facultades en el proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
14. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Luego de la ocupación de la nueva región
Second Usmp, por recomendación del Rector
tomamos contacto con el nuevo Director de la
USMP Virtual (la unidad de virtualización
acadámica de la USMP) Juan José Flores,
para interesarlo en participar en la nueva
etapa.
El Director comprendió de inmediato el
potencial de Second Life y decidió asignarle
horas de investigación a un equipo de
desarrollo de cursos virtuales con que cuenta
dicha unidad.
Luego, también por recomendación del Rector,
nos reunimos con el decano de la Facultad de La comunidad Second Usmp se consolida
Odontología, Carlos Cava para presentarle lo
hecho hasta el momento en Second Life y se
El énfasis continúa en el desarrollo de la
interesó de inmediato en el proyecto. Asignó
comunidad de docentes y alumnos. El aporte
horas académicas a cuatro profesores y a una
persona de soporte técnico para que se de la Unidad de Virtualización Académica y
integren al proyecto. de la Facultad de Odontología revitalizó a la
comunidad y por consiguiente al proyecto.
Max Ugaz (Octubre 2009)
15. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Adicionalmente el Director de la Oficina de
Admisión, Gustavo Tataje, a cargo de la
evaluación de los postulantes a la USMP, solicitó
que su unidad se integre también al proyecto y
asignó a una persona de soporte técnico que se
integro al proyecto en julio.
El Director de la escuela de Arquitectura, Juan
Gunther, asignó una nueva profesora al proyecto.
La Unidad de Comunicaciones asignó un
periodista para participar en el proyecto. La
Unidad de Virtualización Académica financió la
contratación de un asesor externo, con amplia
experiencia en el desarrollo de proyectos en
Second Life.
La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al
proyecto el uso por 9 horas semanales de un Apoyo desde el mundo real para el proyecto
laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a
Second Life en forma simultánea que ha El primer laboratorio para mundos virtuales del
permitido el desarrollo de un taller permanente
país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9
para el desarrollo de competencias en Second
Life de todos los miembros del proyecto. horas a la semana nos pudimos enfocar en el
desarrollo de competencias del equipo y su
Decidimos asumir directamente el desarrollo de consiguiente cohesión social.
competencias de los miembros del equipo
utilizando los manuales de Global Kids para
Secon Life. Max Ugaz (Octubre 2009)
16. El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina
de Admisión nos busca para
intergrarse al proyecto y nos
propone la creación de un
Centro Vocacional para todas
las facultades en Second Life,
idea que dá un nuevo impulso
a la comunidad Second Usmp.
Max Ugaz (Octubre 2009)
17. El Centro Vocacional Virtual
En esta etapa pasaremos del uso de Second Life
como insumo para el marketing de la campaña de
admisión, al uso de Second Life como espacio de
demostración de las características de las
principales carreras profesionales que se imparten
en la USMP.
El uso didáctico de la infinidad de contenidos
multimedia que es posible crear en Second Life, se
pondrá al servicio de los postulantes y alumnos que
están terminando la secundaria, para ayudarlos a
terminar de decidir cuál es su vocación y por
consiguiente optar por ingresar a una facultad en
particular.
Esta idea interesa a todas las facultades, lo que
generará un impulso para la extensión del proyecto
a otras facultades.
Este centro vocacional tendrá un quiosco para cada
una de las facultades y dentro de ellos habrá
material multimedia que explique las características
de cada una de las carreras profesionales.
Como parte del Centro Vocacional Virtual hemos
empezado a construir simulaciones que demuestren
aspectos de interés para los postulantes.
Max Ugaz (Octubre 2009)
18. El impulso del Centro Vocacional
En julio del 2009 la Oficina de
Admisión nos busca para
integrarse al proyecto y nos
propone la creación de un Centro
Vocacional Virtual para todas las
facultades en Second Life, idea
que da un nuevo impulso a la
comunidad Second Usmp.
Max Ugaz (Octubre 2009)
19. Nuevos Espacios para la 2da Etapa
La Zona de Informes
Hemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la
Universidad, lo que ella hace en Second Life o lo que suponen que hará
en el futuro. Este será un espacio orientado a las respuesta a las
preguntas más frecuentes aprovechando la multimedia.
El Anfiteatro
Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto
con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento
colaborativo de videos Youtube Este espacio continuará dandole más
Youtube.
impulso a estas actividades.
La Pirámide
El Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichu
hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa
tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más
antigua de América) y en su interior albergaremos la nueva Galería de
Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán.
Simulaciones
Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones
que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras.
Hemos empezado con los odontólogos el diseño de la Turbina Dental, de
gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvenes podrán
recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y
comprender su funcionamiento.
Max Ugaz (Octubre 2009)
20. Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa
• Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la
comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho
éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales,
• Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos
empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los
nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.
• Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido
descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de
simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría
la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.
• Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su
decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en
Second Life.
• Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la
USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de
promoción global de bajo costo que tiene de Second Life.
• Intensificación de las Relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones
del mundo presentes en Second Life.
• Al final de setiembre del 2009, la comunidad de Second Usmp esta integrada por 20 personas,
5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los
nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en Second Life presencialmente.
Max Ugaz (Octubre 2009)
21. Referencias
• Tutoriales de Torley Linden
– http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
• WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En
http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html
http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving
• TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything.
Penguin Group
• Global Kid’s Second Life Curriculum, Fall 2007. En
http://www.rezed.org/group/GKslcurriculum/forum
• Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k
QsRB2k
• Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp
– http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA
• La Wiki de Second Usmp
– wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
• La Página de la USMP
– http://www.usmp.edu.pe
• La Página del proyecto en la USMP
– http://www.usmp.edu.pe/secondlife
• Lista de reproducción de videos Youtube sobre Second Usmp
– http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8
Max Ugaz (Octubre 2009)