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인간은
오류적이다?
디 자 인 과 심 리
오류는
인간적
이다
I N D E X
1
오류의 분류
2
일반화
3
오류에서
만들어내는
디자인
1-1 실수
포착오류
묘사오류
자료주도적오류
연상활성화오류
활성화상실 오류
양식오류
실수의탐지
실수의 연구가 이끌어 내는
디자인의 교훈
1-2 착오
착오 예
2-1일반화는 왜 일어 나는가?
2-2일반화가 만들어내는
창의성
3-1 오류는 왜 인간 적인가?
3-2 오류에서 어떻게
디자인을 만들어 내는가?
3-3 강제적 기능의 분류
3-4 디자이너가 해야만 하는 일
1. 오류의 분류
1. 실수 : 잠재의식 중에 일어나는 차원. 목적의 결과가 달라진다.
어떤 목적을 달성하려고 하는 잠재의식적인 행동이
도중에 옆으로 새는 것.
원하는 목표와는 다른 결과를 만들어 냅니다.
2. 착오 : 의식의 차원.
의식적으로 신중하게 하다가 생기는 것.
목표를 정하는 단계에서의 오류.
1-1 실수의 유형
포착오류(꼭 붙잡음)
자주하는 행동이 갑자기 지금 하려는 행동을 대신하는 오류,
ex) “나는 복사기를 사용하면서 페이지를 세고 있었다.
그러다가 내가 1,2,3,4,5,6,78,9,10, 잭, 퀸, 킹‘이라고 세고 있는 것을 깨달았다.
나는 최근에 카드 놀이를 했던 것이다.”
포착오류는 두 개의 다른 행동계열 있을 때, 그 둘이 첫 출발점이 유사하고,
그 중 하나는 덜 익숙하고, 다른 것은 잘 연습된 것일 때 자주 일어난다.
1-1 실수의 유형
묘사오류
묘사오류는 흔한 실수.
의도한 행동과 실수한 다른 여러 행동들이 많은 점에서 공통 된다.
묘사가 자세하지 않을 때 발생하는 오류
ex) 전화를 받으며 업무를 처리하다가 끓을 때
다른 사람이 받고 있는 전화기에 수화기를 놓아 끓어 버리는 경우.
모양 및 형태의 비슷함에서 이뤄나는 오류.
1-1 실수의 유형
자료주도적 오류
환경에서 주어진 자료에 의해서 자동적인 행동이 일어나게 되는데
주어진 자료가 현재 진행중인 행동계열에 끼어들어
의도하지 않은 행동을 일으키는 오류
ex) 전화를 걸려고 수화기를 들었다.
신용카드 번호나 주민등록증 번호를 보고 있다가
전화번호가 아닌 신용카드, 주민등록증 번호를 입력하는 것.
1-1 실수의 유형
연상활성화오류
연상활성화 오류는 프로이트가 연구한 실수들
외적인 자료(자료주도적오류)가 행동을 유발시키는 것처럼
내적인 생각이나 연상이 행동을 일으키게 하는 것.
ex) 전화가 걸려 왔는데 여보세요가 아닌 들어오세요로 행동하는 경우
전화기의 벨이 울리는 것과 문을 두드리는 소리는
둘 다 사람을 맞이해야 하는 신호를 뜻하고
여기서 연상오류로 인한 실수가 일어남.
1-1 실수의 유형
활성화 상실 오류
하려고 했던 것을 그냥 잊어 버리는 것.
망각의 개념 건망증의 개념
Ex)자신이 부엌에 왔는데 왜 부엌에 있는지 알지 못하고 있을때
1-1 실수의 유형
양식오류
하나의 기구가 여러 기능을 할 수 있을 때 나타난다.
양식오류는 지금 장치가 어떤 양식에 있는지 알 수 없게 만들어져 있을 때 발생.
ex) 손목시계의 스탑워치.
후레쉬를 켜야 하는데 그것이 스탑 워치 모드에서는 리셋 버튼일 경우
1-1 실수의 탐지
실수의 경우
목표와 결과가 불일치하기 때문에
탐지하기가 쉬운 편.
1-1 실수의 연구가 이끌어 내는 디자인의 교훈
1. 실수를 미리 방지하는 디자인을 만들것
2. 실수가 일어 났을 때
그것이 왜 일어 났는지 찾아 내고
고치는 것
1-1 이게 무슨말? 디자인의 좋고 나쁨이 오류의 발생과 어떻게 관련되는가?
주입구의 모양이나 크기를 다르게 하고,
액체의 색깔을 달리함으로써
오류를 최소화 하려고 한다.
이러한 디자인들은 오류를 방지한다.
1-2 착오
1. 부적절한 목표를 선정했을 때 일어난다.
2. 판단착오라고 이해하면 편하다.
3. 옛 경험을 근거로 현실의 문제를 바라보면서
일반화 시키는 과정에서 일어난다.
4. 현재의 상황을 과거의 어떤 것과 잘못 대응시키는 오대응
기억에서 공통분모를 찾아 일반화 시켜 버리는 것.
(완전한 정보가 주어지지 않았기 때문에
과거의 경험을 가지고 상황을 만들어냄)
1-2 착오 예
1. 전라도 사람은 어떻더라 경남사람은 어떻더라.
2. 특히 상항을 잘못 해석해서 일어난 착오의 경우
많은 시간이 걸려서 발견된다.
3. 그 이유는 틀리게 해석할 그 당시에는 그 해석이
매우 그럴듯하기 때문.
우리가 부닥친 상황은 과거에 경험했던 다른 상황들과
매우 비슷해 보이기 때문.
Ex1) 혈액형 성격분석,
Ex2) 차를 운전하면서 이상한 소리를 들었으면서도
그것을 관계 없거나 중요하지 않은 것으로
내버려 두어서 심각한 사고를 일으킨다.
1-2 착오 예
1. But 일반화는 창의적인 발견과 통찰력을 준다.
2. 창의적인 발견이란? :
다양한 분류의 카테고리에서 공통점을 찾아 내는
일반화 과정에서 일어난다.
2-1 일반화는 왜 일어 나는가?
1. 스키마 이론, 프레임이론, 의미망
스키마에 의한 기억의 네트워크
2-1. 일반화가 만들어내는 창의성
보통인간의 사고는 합리적이고 논리적이고
정돈된 것이어야 한다는 생각을 가지고 있다.
but
인간의 사고는 논리적이고 정돈된 것이 아니라
도약하고 뛰어 넘고 이 생각에서 저 생각으로 건너뛰며
지금까지 관계 없었던 것들을 결합 시켜서
새로운 창의적인 도약과 통찰을 가져오며
새로운 개념을 만들어 내기도한다.
일반화가 만들어내는 창의성이란?
2-1 일반화가 만들어내는 창의성
독읷 읶권단체 IGFM의 공익광고.
"작은 도움도 큰 도움이 됩니다
(Every little donation helps.)."
100원을 넣으면 묶여있던 카트가 풀려나는 개념과
100원의 기부로 노예를 풀어 줄수 있다는 개념을 일반화 시킴.
3-1 오류는 왜 인간 적인가?
오류는 피할수 있는 것 또는 미숙련하거나
일할 마음이 없는 사람들에 의해서 저질러지는 것으로 생각
but 모든 사람이 오류를 범한다.
과거의 경험과 일반화 되거나 혼동 하기 때문에
누군가가 오류를 저지른다면
그럴만한 충분한 이유가 있다.
1. 그것이 착오라면 주어진 정보가 불완전하거나
오도하기 쉬운 것 이였을 것이다.
2. 실수 였다면 그것은 아마 어설픈 디자인 때문이거나
사용자의 주의가 산만했기 때문에.
누구나 일으키기 때문에!
3-2 오류에서 어떻게 디자인을 만들어 내는가?
강제적 기능 : 일종의 물리적 제약
어떤 한 단계에서 실패가 생기면 다음 단계로 넘어가는 것을 차단.
ex) 컴퓨터를 끌 때 문서 편집중인 프로그램이 있으면
저장할 것인지를 물어본다.
예전에는 종료하면 프로그램들이 강제종료 되었다.
3-3 강제적 기능의 분류
맞잠금(interlock) : 조작들이 올바른 순서대로 일어나게끔 강제하는 장치
ex) 소화기나 수류탄의 안전핀 잘못된 사용을 방지하는 디자인
안잠금(inlock) : 어떤 조작의 작동을 계속 유지시킴으로써
누군가가 섣부르게 작동을 멈추게 하는 것.
ex) 작업한 것을 저장하지 않고 문장 편집기의 전원을 끈 사람들의
불행한 일들을 안잠금의 디자인으로 방지
바깥잠금(outlock) : 위험한 장소에 들어가거나 혹은
어떤 사건이 일어나는 것을 막는다.
ex) 미국의공공건물의계단의경우지하로내려가는통로를복잡하게만든다
3-3 강제적 기능의 분류
정상적인 상황에서는 이러한 것은 불편을 일으키지만
화제가 났을 때 사람들이 경황없이 계단 아래쪽으로 도망치게 되는 것을
이 강제적 기능이 막음으로써 생명을 구한다.
사람들이 계단을 내려와
1층을 지나 지하로 내려가는 것을
막기 위한 강제적 기능
3-4 디자이너가 해야만 하는 일
1. 오류의 원인을 이해하고 그런 원인을 최소화 하도록
디자인
2. 발생한 오류를 발견하기 쉽고 고치기 쉽게 하라.
M A D E B Y
B I N I
오류는 인간적이다?
디 자 인 과 인 간 심 리
인 간 은
오 류 적
이 다

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오류는 인간적이다

  • 1. 인간은 오류적이다? 디 자 인 과 심 리 오류는 인간적 이다
  • 2. I N D E X 1 오류의 분류 2 일반화 3 오류에서 만들어내는 디자인 1-1 실수 포착오류 묘사오류 자료주도적오류 연상활성화오류 활성화상실 오류 양식오류 실수의탐지 실수의 연구가 이끌어 내는 디자인의 교훈 1-2 착오 착오 예 2-1일반화는 왜 일어 나는가? 2-2일반화가 만들어내는 창의성 3-1 오류는 왜 인간 적인가? 3-2 오류에서 어떻게 디자인을 만들어 내는가? 3-3 강제적 기능의 분류 3-4 디자이너가 해야만 하는 일
  • 3. 1. 오류의 분류 1. 실수 : 잠재의식 중에 일어나는 차원. 목적의 결과가 달라진다. 어떤 목적을 달성하려고 하는 잠재의식적인 행동이 도중에 옆으로 새는 것. 원하는 목표와는 다른 결과를 만들어 냅니다. 2. 착오 : 의식의 차원. 의식적으로 신중하게 하다가 생기는 것. 목표를 정하는 단계에서의 오류.
  • 4. 1-1 실수의 유형 포착오류(꼭 붙잡음) 자주하는 행동이 갑자기 지금 하려는 행동을 대신하는 오류, ex) “나는 복사기를 사용하면서 페이지를 세고 있었다. 그러다가 내가 1,2,3,4,5,6,78,9,10, 잭, 퀸, 킹‘이라고 세고 있는 것을 깨달았다. 나는 최근에 카드 놀이를 했던 것이다.” 포착오류는 두 개의 다른 행동계열 있을 때, 그 둘이 첫 출발점이 유사하고, 그 중 하나는 덜 익숙하고, 다른 것은 잘 연습된 것일 때 자주 일어난다.
  • 5. 1-1 실수의 유형 묘사오류 묘사오류는 흔한 실수. 의도한 행동과 실수한 다른 여러 행동들이 많은 점에서 공통 된다. 묘사가 자세하지 않을 때 발생하는 오류 ex) 전화를 받으며 업무를 처리하다가 끓을 때 다른 사람이 받고 있는 전화기에 수화기를 놓아 끓어 버리는 경우. 모양 및 형태의 비슷함에서 이뤄나는 오류.
  • 6. 1-1 실수의 유형 자료주도적 오류 환경에서 주어진 자료에 의해서 자동적인 행동이 일어나게 되는데 주어진 자료가 현재 진행중인 행동계열에 끼어들어 의도하지 않은 행동을 일으키는 오류 ex) 전화를 걸려고 수화기를 들었다. 신용카드 번호나 주민등록증 번호를 보고 있다가 전화번호가 아닌 신용카드, 주민등록증 번호를 입력하는 것.
  • 7. 1-1 실수의 유형 연상활성화오류 연상활성화 오류는 프로이트가 연구한 실수들 외적인 자료(자료주도적오류)가 행동을 유발시키는 것처럼 내적인 생각이나 연상이 행동을 일으키게 하는 것. ex) 전화가 걸려 왔는데 여보세요가 아닌 들어오세요로 행동하는 경우 전화기의 벨이 울리는 것과 문을 두드리는 소리는 둘 다 사람을 맞이해야 하는 신호를 뜻하고 여기서 연상오류로 인한 실수가 일어남.
  • 8. 1-1 실수의 유형 활성화 상실 오류 하려고 했던 것을 그냥 잊어 버리는 것. 망각의 개념 건망증의 개념 Ex)자신이 부엌에 왔는데 왜 부엌에 있는지 알지 못하고 있을때
  • 9. 1-1 실수의 유형 양식오류 하나의 기구가 여러 기능을 할 수 있을 때 나타난다. 양식오류는 지금 장치가 어떤 양식에 있는지 알 수 없게 만들어져 있을 때 발생. ex) 손목시계의 스탑워치. 후레쉬를 켜야 하는데 그것이 스탑 워치 모드에서는 리셋 버튼일 경우
  • 10. 1-1 실수의 탐지 실수의 경우 목표와 결과가 불일치하기 때문에 탐지하기가 쉬운 편.
  • 11. 1-1 실수의 연구가 이끌어 내는 디자인의 교훈 1. 실수를 미리 방지하는 디자인을 만들것 2. 실수가 일어 났을 때 그것이 왜 일어 났는지 찾아 내고 고치는 것
  • 12. 1-1 이게 무슨말? 디자인의 좋고 나쁨이 오류의 발생과 어떻게 관련되는가? 주입구의 모양이나 크기를 다르게 하고, 액체의 색깔을 달리함으로써 오류를 최소화 하려고 한다. 이러한 디자인들은 오류를 방지한다.
  • 13. 1-2 착오 1. 부적절한 목표를 선정했을 때 일어난다. 2. 판단착오라고 이해하면 편하다. 3. 옛 경험을 근거로 현실의 문제를 바라보면서 일반화 시키는 과정에서 일어난다. 4. 현재의 상황을 과거의 어떤 것과 잘못 대응시키는 오대응 기억에서 공통분모를 찾아 일반화 시켜 버리는 것. (완전한 정보가 주어지지 않았기 때문에 과거의 경험을 가지고 상황을 만들어냄)
  • 14. 1-2 착오 예 1. 전라도 사람은 어떻더라 경남사람은 어떻더라. 2. 특히 상항을 잘못 해석해서 일어난 착오의 경우 많은 시간이 걸려서 발견된다. 3. 그 이유는 틀리게 해석할 그 당시에는 그 해석이 매우 그럴듯하기 때문. 우리가 부닥친 상황은 과거에 경험했던 다른 상황들과 매우 비슷해 보이기 때문. Ex1) 혈액형 성격분석, Ex2) 차를 운전하면서 이상한 소리를 들었으면서도 그것을 관계 없거나 중요하지 않은 것으로 내버려 두어서 심각한 사고를 일으킨다.
  • 15. 1-2 착오 예 1. But 일반화는 창의적인 발견과 통찰력을 준다. 2. 창의적인 발견이란? : 다양한 분류의 카테고리에서 공통점을 찾아 내는 일반화 과정에서 일어난다.
  • 16. 2-1 일반화는 왜 일어 나는가? 1. 스키마 이론, 프레임이론, 의미망 스키마에 의한 기억의 네트워크
  • 17. 2-1. 일반화가 만들어내는 창의성 보통인간의 사고는 합리적이고 논리적이고 정돈된 것이어야 한다는 생각을 가지고 있다. but 인간의 사고는 논리적이고 정돈된 것이 아니라 도약하고 뛰어 넘고 이 생각에서 저 생각으로 건너뛰며 지금까지 관계 없었던 것들을 결합 시켜서 새로운 창의적인 도약과 통찰을 가져오며 새로운 개념을 만들어 내기도한다. 일반화가 만들어내는 창의성이란?
  • 18. 2-1 일반화가 만들어내는 창의성 독읷 읶권단체 IGFM의 공익광고. "작은 도움도 큰 도움이 됩니다 (Every little donation helps.)." 100원을 넣으면 묶여있던 카트가 풀려나는 개념과 100원의 기부로 노예를 풀어 줄수 있다는 개념을 일반화 시킴.
  • 19. 3-1 오류는 왜 인간 적인가? 오류는 피할수 있는 것 또는 미숙련하거나 일할 마음이 없는 사람들에 의해서 저질러지는 것으로 생각 but 모든 사람이 오류를 범한다. 과거의 경험과 일반화 되거나 혼동 하기 때문에 누군가가 오류를 저지른다면 그럴만한 충분한 이유가 있다. 1. 그것이 착오라면 주어진 정보가 불완전하거나 오도하기 쉬운 것 이였을 것이다. 2. 실수 였다면 그것은 아마 어설픈 디자인 때문이거나 사용자의 주의가 산만했기 때문에. 누구나 일으키기 때문에!
  • 20. 3-2 오류에서 어떻게 디자인을 만들어 내는가? 강제적 기능 : 일종의 물리적 제약 어떤 한 단계에서 실패가 생기면 다음 단계로 넘어가는 것을 차단. ex) 컴퓨터를 끌 때 문서 편집중인 프로그램이 있으면 저장할 것인지를 물어본다. 예전에는 종료하면 프로그램들이 강제종료 되었다.
  • 21. 3-3 강제적 기능의 분류 맞잠금(interlock) : 조작들이 올바른 순서대로 일어나게끔 강제하는 장치 ex) 소화기나 수류탄의 안전핀 잘못된 사용을 방지하는 디자인 안잠금(inlock) : 어떤 조작의 작동을 계속 유지시킴으로써 누군가가 섣부르게 작동을 멈추게 하는 것. ex) 작업한 것을 저장하지 않고 문장 편집기의 전원을 끈 사람들의 불행한 일들을 안잠금의 디자인으로 방지 바깥잠금(outlock) : 위험한 장소에 들어가거나 혹은 어떤 사건이 일어나는 것을 막는다. ex) 미국의공공건물의계단의경우지하로내려가는통로를복잡하게만든다
  • 22. 3-3 강제적 기능의 분류 정상적인 상황에서는 이러한 것은 불편을 일으키지만 화제가 났을 때 사람들이 경황없이 계단 아래쪽으로 도망치게 되는 것을 이 강제적 기능이 막음으로써 생명을 구한다. 사람들이 계단을 내려와 1층을 지나 지하로 내려가는 것을 막기 위한 강제적 기능
  • 23. 3-4 디자이너가 해야만 하는 일 1. 오류의 원인을 이해하고 그런 원인을 최소화 하도록 디자인 2. 발생한 오류를 발견하기 쉽고 고치기 쉽게 하라.
  • 24. M A D E B Y B I N I 오류는 인간적이다? 디 자 인 과 인 간 심 리 인 간 은 오 류 적 이 다