4. ANIMACION POR COMPUTADORA:
La animación por computadora es el arte de
crear imágenes en movimiento mediante el
uso de computadoras. Cada vez más los
gráficos creados son en 3D aunque los
gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y
aplicaciones en tiempo real que necesitan
rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo
de la animación es la computación en sí
misma, otras puede ser otro medio, como una
película.Los diseños son elaborados con la
ayuda de programas de diseño, modelado y
por último renderizado.
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5. Para crear la ilusión del movimiento, una
imagen se muestra en pantalla
sustituyéndose rápidamente por una
nueva imagen en un fotograma diferente.
Esta técnica es idéntica a la manera en
que se logra la ilusión de movimiento en
las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se
modelan en la computadora (modelado) y
las figuras 3D se unen con un esqueleto
virtual (huesos). Para crear una cara en
3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc.
del personaje y posteriormente se animan
con controladores de animación.
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6. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de
animación por computadora, un animador
crea una representación simplificada de la
anatomía de un personaje, pues tiene menos
dificultad para ser animada. En personajes
bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del
esqueleto del personaje corresponden a los
huesos reales. La animación con huesos
también se utiliza para animar otras muchas
cosas, tales como expresiones faciales, un
coche u otro objeto que se quiera dotar de
movimiento.
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10. En contraste, otro tipo de animación más
realista sería la captura del movimiento,
que requiere que un actor vista un traje
especial provisto de sensores, siendo sus
movimientos capturados por una
computadora y posteriormente
incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas
deben ser renderizados después de que el
modelo es completado. Para animaciones
vectoriales 2D, el proceso de renderizado
es clave para el resultado.
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11. Para grabaciones grabadas
anticipadamente, los fotogramas son
convertidos a un formato diferente o a un
medio como una película o video digital.
Los fotogramas pueden ser renderizados en
tiempo real, mientras estos son
presentados al usuario final. Las
animaciones para transmitir via Internet en
anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash,
X3D) utilizan programas en la computadora
del usuario para renderizar en tiempo real la
animación como una alternativa para la
transmisión y para animaciones pre-
cargadas para enlaces de alta velocidad.
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13. EJEMPLO:
Se elige un fondo de pantalla. En este caso, se
dibuja un ave en la parte derecha de la pantalla.
El siguiente paso es volver a poner la pantalla y
colocar el ave en una posición ligeramente a la
izquierda de la posición original. Este proceso
se repite moviendo al ave un poco más a la
izquierda cada vez. Si este proceso es repetido
lo suficientemente rápido, parecerá que el ave
se mueve suavemente hacia la izquierda. Este
procedimiento básico es utilizado para todas
las animaciones creadas en películas y
televisión.
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14. El ave en movimiento es un ejemplo de
como modificar la ubicación de un
objeto. Transformaciones más
complejas de las propiedades de un
objeto como el tamaño, forma, efectos
de luz o color, requieren cálculos y
renderizar por medio de la computadora
en lugar de un sencillo procedimiento
de duplicar o re-dibujar imágenes.
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19. Explicación:
Para engañar al ojo y al cerebro para que
alguien piense que esta viendo un objeto en
movimiento, las imágenes deben ser
mostradas a alrededor de 12 frames por
segundo o más rápido (un frame es una imagen
completa). Con velocidades superiores a los 70
frames/segundo, no se notará una mejoría en el
realismo o suavidad en el movimiento de la
imagen debido a la manera en que el ojo y
cerebro procesan las imágenes
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20. A velocidades menores a 12 frames/segundo
la mayoría de las personas podrán detectar
un parpadeo en el momento en que se
muestre la secuencia de imágenes y
disminuirá la ilusión de un movimiento
realista. Animaciones convencionales
realizadas a mano, normalmente utilizan 15
frames/segundo con el objetivo de disminuir
la cantidad de dibujo que se requiere, pero
esto es normalmente aceptado debido a la
naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animación por computadora
realista, se requiere una cantidad superior de
frames/segundo.
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21. El motivo de que a altas velocidades no sea
perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la “Persistencia de la visión.” De momento a
momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
almacenan cualquier cosa que se este
mirando por una fracción de segundos, y
automáticamente realiza "saltos" pequeños
y suaves. Las películas que se exhiben en
los cines, corren a 24 frames/segundo, que
es suficiente para crear esta ilusión de
movimiento continuo.
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22. Métodos para animar personajes virtuales
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D,
un animador crea una representación simplificada
del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o
stick figure. La posición de cada segmento del
modelo del esqueleto es definida por "variables de
la animación", o Avars
En personajes humanos y animales, muchas partes
del modelo de esqueleto corresponden a la
ubicación real de los huesos, pero la animación del
modelo de esqueleto skeletal animation es también
utilizada para animar otras cosas, como expresiones
faciales (a pesar de que existen otros métodos de
animación facial facial animation .
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23. "Woody", el personaje de Toy Story por
ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars
en la cara. La computadora no renderiza el
modelo de esqueleto directamente de forma
habitual render el esqueleto es invisible, pero
usa el modelo de esqueleto para calcular la
posición exacta y la orientación del personaje,
que es eventualmente renderizado en una
imagen. Cambiando los valores de los Avars
sobre la linea de tiempo, el animador crea
movimiento realizando el personaje cuadro por
cuadro.
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25. Existen varios métodos para generar los
valores de Avars para obtener un movimiento
realista. Tradicionalmente, los animadores
manipulan los Avars directamente. En lugar de
crear Avars para cada cuadro, usualmente
colocan los Avars en puntos estratégicos de
los cuadros y permiten a la computadora
realizar la transición entre ellos, este proceso
es llamado keyframing Keyframing pone el
control en las manos del animador, y esta
basado en la animación manual traditional
animation
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26. contraste, un método nuevo llamado "captura de
movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live
action. Cuando la animación por computadora es
realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena
como si fuera el personaje a ser animado. Su
movimiento es grabado en una computadora utilizando
cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es
aplicado al personaje animado.
Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos
y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus
producciones. La animación por cuadros puede
producir movimientos que serían imposibles de realizar
para un actor, mientras que la "captura de movimiento"
puede reproducir las características de un actor e
particular.
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27. Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of
the Caribbean: Dead Man's Chest el actor Bill
Nighy realizó el personaje Davy Jones.
Incluso aunque él prácticamente no aparece
en la película, la producción se benefició
grabando las características de su lenguaje
corporal, posturas, expresiones faciales, etc.
Esta "captura de movimientos" es apropiada
en situaciones en las que se requiere un
comportamiento realista, pero que las
características de un personaje excede lo
que se puede realizar con maquillaje y
vestuario convencional.
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