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Retour d'expérience BUPMC Journée des Techniques de l'Ingénieur 2016

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Publié le

17 novembre 2016

Publié dans : Formation
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Retour d'expérience BUPMC Journée des Techniques de l'Ingénieur 2016

  1. 1. L’innovation ludopédagogique comme projet de service : retour d’expérience de la BUPMC
  2. 2. Contexte UPMC = 7ème Université européenne et 36ème Université mondiale au classement de Shanghai   3638 enseignants, 33708 étudiants BUPMC = les 13 bibliothèques de l’UPMC sur les campus de Sciences et Médecine Pôle Formation de la BUPMC : 6800 usagers formés par an (L, M, D, EC) , 22 formateurs, 5,67 etp
  3. 3. La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC Chronologie 2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation 2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils 2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique 2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  4. 4. Les voies de l’innovation ludo-pédagogique
  5. 5. L’innovation ludopédagogique comme projet de service 1 - Débuter et expérimenter avec l’innovation ludopédagogique 2 - Le pilotage de l’innovation : Animer, faciliter, perpétuer
  6. 6. Débuter et expérimenter avec l’innovation ludopédagogique 1
  7. 7. A l’origine en licence - Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en licence, et quelques moniteurs doctorants - Des td comportant une importante partie théorique et quelques exercices - Un support de formation linéaire Deux objectifs : - Reprendre et moderniser le programme de formation pour intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux Humanités scientifiques - Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part entière de la reprise du support
  8. 8. Une gestion d’équipe gamifiée… - Réorganisation de l’équipe : - Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td - Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à mi- temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC - Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur expérience - Gamification des réunions de refonte du td : - Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes Travail en temps limité, avec un compte à rebours Création d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre -> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
  9. 9. … qui a abouti à la mise en place de formations gamifiées… - Mise en place d’exercices interactifs et gamifiés: Création de 7 enquêtes policières scientifiques proposant aux étudiants un parcours et une énigme à résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à découvrir progressivement les ressources à leur disposition – Une enquête supplémentaire créée sur demande d’un enseignant qui a adhéré au concept - Mise en place d’un support et d’un chemin de fer évolutifs : L’arborescence et le découpage de la formation impliquent une suite successive d’activités courtes, que le formateur sélectionne selon ses préférences en déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables librement pour s’adapter au groupe)
  10. 10. Pédagogie active et cursus En Master : -Contexte : en 2011, présentation des expéreinces d’innovations pédagogiques menées à l’Université de Kassel et découverte de la pédagogie inversée -Expérimentation en Sciences de l’Ingénieur du TD inversé adapté -Mise en place progressive dans tous les cursus de chemins de fer permettant le partage pédagogique et le découpage en séquences
  11. 11. Mettre en place des formats pédagogiques innovants et ludo-éducatifs en bibliothèque de sciences : la MURDER PARTY de Jussieu
  12. 12. Nouveaux formats innovants : Jeux à réalité alternée et enquêtes scientifiques Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
  13. 13. Dialoguer avec l’usager par le biais d’un jeu à réalité alternée
  14. 14. Bilan Murder Party Une manière ludique et amusante de découvrir le fonctionnement de la bibliothèque … …et de comprendre les bases de l’IST
  15. 15. La place des bibliothèques dans les représentations des participants à la Murder Party Pourquoi ? J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :) Car ça reste une bibliothèque J'aimais bien avant aussi Je fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements ! Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui ») Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens. La pratique des Serious Game ne modifie pas l’image de l’institution bibliothèque, ni en bien, ni en mal : à partir du moment où la bibliothèque est reconnue dans sa légitimité, le fait de s’engager dans les Serious Game ne porte pas atteinte à l’image de l’institution
  16. 16. Bilan expérimentations Plusieurs phases dans l’expérimentation : - Expérimentation-test - Expérimentation-confirmation Plusieurs risques : - Attention à ne pas tomber dans l’expérimentation sans fin - « Transformer l’essai » : passer à la vitesse de croisière Pour passer au stade suivant : - stabiliser l’offre sur le long terme - Partager les compétences et les pratiques au sein de l’équipe - Transmettre et analyser : tirer parti de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché Concevoir Analyser Transmettre Expérimenter
  17. 17. Le pilotage de l’innovation : Animer, faciliter, perpétuer 2
  18. 18. Analyser et tirer parti de ce qui n’a pas marché : Le droit à l’erreur
  19. 19. Stabiliser l’offre sur le long terme : Les espaces pédagogiques
  20. 20. Conforter l’innovation par les espaces
  21. 21. Travailler avec les étudiants et les associations : partager
  22. 22. Perpétuer les initiatives pédagogiques Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année
  23. 23. Des processus d’idéation en bibliothèque Serious Game Jam en bibliothèque… … Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
  24. 24. Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
  25. 25. Production d’un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles Conception et play-tests en collaboration entre bibliothécaires, game designers, et étudiants -> Partage des compétences En concevant le jeu qu’on va utiliser en TD, on se l’approprie pleinement Projet
  26. 26. Un jeu designé pour les étudiants
  27. 27. Gameplay 1 : Recherche de mots-clés Comprendre l’importance des mots clés pour concevoir une recherche Rebond informationnel Spécialisation des mots clés
  28. 28. Gameplay 2 : Fiabilité des sources Critique des sources Auteur : nommé, légitime, conflit d’intérêt Contenu : récent, non contradictoire, interprétation Bibliographie : sources citées et accessibles Plagiat : citation, déformation
  29. 29. Perpétuer l’offre au sein des cursus Grâce à ces différentes initiatives : -Possibilité de proposer une offre d’accompagnement aux compétences informationnelles adaptée aux attentes des enseignants -> nouvelles interventions : Ateliers de recherche encadrée ; TD d’orientation-insertion pro ; Formation à la méthode projet -Insertion de séquences ludopédagogiques dans les td des différents cursus : quizz, exercice gamifiés, … -Mise en place d’un référentiel de formation au sein de Sorbonne Universités / Le référentiel est utilisé pour présenter notre offre de formation aux enseignants
  30. 30. Partager l’expérience : les PPPP Depuis l’an dernier : mise en place d’un format de partage des compétences : les PPPP (Point Pédagogie Partagée Pôle Formation) -Déploiement des compétences pour les formateurs -> ex : désormais tous formés au quizzing en ligne -Les PPPP sont un moyen de coconstruire, s’approprier les pédagogies ludiques dans un cadre bienveillant -Lieu de partage d’idées et de bouillonnement : brainstorming collectif
  31. 31. FIN Merci de votre attention @Mgorsse @ecourbin Retrouver cette présentation en ligne : http://tinyurl.com/bupmcTI2016

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