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Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta 
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PROJETO: GAMEFICAÇÃO NO ENSINO DE IDIOMAS 
Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez para apresentação à Disciplina de Games, Simulações e Mundos Virtuais em Educação pela Prof. Eliane Schlemmer.
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ÍNDICE 
Apresentação ............................................................................................................................................... 3 
Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS ......................................................................................... 3 
Gameficação ................................................................................................................................................ 6 
O que é gamificação .................................................................................................................................. 6 
Gameficação na educação ........................................................................................................................ 6 
Gamificação, jogos e pós modernidade .................................................................................................... 6 
O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas ................................................................................................. 8 
O Projeto ................................................................................................................................................. 10 
Referência Bibliográfica ........................................................................................................................... 16
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Apresentação 
Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS 
A aquisição da língua estrangeira é um tema discutido a mais de uma década e cada vez mais se percebe a importância que tem no campo educacional. Atualmente, o professor é um profissional preocupado em adequar e expandir a sua forma de ensino quando se propõe a adaptar-se às novas exigências educacionais modificadas pela sociedade, pelo conhecimento e pela cultura à luz da tão solicitada qualidade de ensino. 
As tecnologias da informação e comunicação estão presentes hoje em dia efetivamente em todos os âmbitos de nossa vida e tem afetado muito o âmbito educacional. No campo do ensino de LE se tem comprovado como as TICs tem contribuído para o desenvolvimento de uma metodologia comunicativa que faz parte da nossa rotina (MORAN, 2005) 
Com o advento do computador e das novas tecnologias em geral, o professor se preocupa muito com a atualização de seus conhecimentos e práticas para melhorar o seu desempenho para que dessa forma possa acompanhar o desenvolvimento educacional de seus alunos dentro da sala de aula, pois um fator muito importante para a motivação do aluno é a de que o professor seja especialista no uso da tecnologia em sua sala de aula e, para isso, o professor procura novos conhecimentos em congressos, simpósios, workshops, cursos de atualização profissional, leitura de livros, artigos científicos, publicações de palestras, teses de mestrado e doutorado na área. 
Se entende por novas tecnologias em educação o uso da informática, do computador, da Internet, do CD-ROM, da hipermídia, da multimídia, de ferramentas para a educação on-line - como chats, grupos ou listas de discussão, fóruns, vídeo conferências, e-mail, etc. - e de outros recursos e linguagens digitais que trabalham para o processo de ensino-aprendizagem. (Izquierdo, 2008) 
Um fator de motivação para os alunos é a de poder fazer parte de uma sociedade informática e mostrar dentro de um ambiente conhecido suas aptidões e conhecimentos e, logicamente, desenvolvê-los mais porque percebe que dentro do âmbito educacional e profissional existe uma procura pelos melhores recursos para que
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a aprendizagem ou um trabalho realmente aconteça: na sala de aula o aluno é guiado e direcionado aos objetivos educacionais e o professor avalia os resultados alcançados, tanto que a relação professor-aluno e aluno-aluno é outra nos dias atuais. De acordo com Moran, Masetto e Behren (2000), o verdadeiro papel do professor é o de mediador entre o aluno e sua aprendizagem. Ele é o facilitador, que incentiva e que motiva o aprendizado que está relacionado com a área de conhecimento, de sensibilidade, de habilidades, de qualificações, de atitudes ou valores, finalmente se refere à totalidade presente na realidade do ser humano em processo contínuo de evolução e desenvolvimento. 
Neste cenário motivador, estudantes que possuem conhecimento no uso de novas tecnologias têm um papel ativo e participante, deixando de serem passivos e repetitivos. Eles possuem atitudes de aprendizagem e modificam o seu comportamento e sua mentalidade, frente à colaboração e da co-responsabilidade intrínseca ao processo de ensino-aprendizagem. Seu processo cognitivo se aprofunda, se desperta, porque esta tecnologia é baseada em um método de trabalho síncrono (interação instantânea entre professores e alunos) e assíncrona (interação intermitente, diferida na época) e uma gama de benefícios, como maior motivação dos alunos, promovendo o processo de aprendizagem individual, feedback imediato e um acesso não-linear para as informações. De acordo com Vygotsky(1978,1984), o uso de novas tecnologias ou multimídia são tentadoras para as ferramentas psicológicas pois são elementos que propiciam à aprendizagem na zona de desenvolvimento proximal, que seriam os símbolos, as criações plásticas, as representações gráficas, os sistemas numéricos e a linguagem. 
O trabalho do professor assume algumas características dentro desse novo papel, pois o aluno se torna o centro de aprendizagem, as ações do professor e do aluno são conjuntas, existe a co-responsabilidade e associação no planejamento das atividades, bem como sua implementação e avaliação, há uma ênfase nas estratégias de aprendizagem cooperativa, a construção do conhecimento é o eixo da dobradiça da prática educacional, há incentivo à investigação, criatividade para encontrar soluções para problemas, disponibilidade para o diálogo baseado na subjetividade e individualidade, comunicação e expressão com base na aprendizagem, a aprendizagem é flexível e integrada.
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Antes disso, é importante que possamos avaliar o papel de ensinar que a interação pode exercer em cursos on-line ou em sala de aula com a utilização das TIC, para que os objetivos de aprendizagem sejam atendidos. É nesse momento em que o curso é projetado que o designer opta pelas possibilidades de caminhos de interação entre alunos, professor, material, mídia e conteúdo, e o professor precisa estar preparado para uma mudança de papel, tendo a necessidade de reflexão sobre esta questão na sua formação. Na sala de aula, é o professor que tem o poder e circunstancialmente, dá a palavra ao seu aluno para questionar ou discutir. Já a educação on-line os alunos podem assumir o papel do professor. Cabe ao aluno saber que aquele professor estará presente, mas será seu mediador on-line e o responsável pela comunicação que muitas vezes é feita por um computador ou uma televisão. 
Devido ao grande impacto da Internet, os conceitos de tempo e espaço estão mudando, bem como a forma de colaborar e com quem as pessoas podem colaborar, interagir, descobrir comunidades, explorar recursos, idéias e inclusive aprender. (SALMON, 2000). 
A internet ajuda muito a familiarizar os alunos com a realidade cultural da LE através de viagens virtuais, páginas de turismo e história, pois é importante que o aluno saiba que cada lugar tem os seus costumes, sua cultura, que não é só aprender o idioma e sair falando, é necessário fazer parte do mundo da LE para que assim possa aprender com mais facilidade e se desenvolver mais efetivamente pois compreenderá a origem da LE, suas mudanças e variações ao longo do tempo, conhecerá as coisas que são importantes e fazem parte da LE para entender os porquês do idioma.
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Games 
O que é gamificação / gamification? De acordo com Viana (2013), em sua obra Gamification, INC, Gamification é um termo em inglês, sem tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Os jogos são um modelo moderno de organização das pessoas com o fim de alcançar um objetivo. Gamificação na Educação As tecnologias nos permitem, com alguma criatividade, explorar as informações de diversos modos, com isso pode-se pensar em atividades que proponham uma experiência imersiva personalizada, pois, com a web 2.0 a internet não é mais estática e as pessoas podem controlar as suas interações em tempo real ou de modo assíncrono na rede. A gamificação é aplicada num contexto digital baseado na internet e a junção entre educação e gamificação é uma das alternativas mais eficazes para resolver um dos principais dilemas contemporâneos no setor de educação: a exposição à linguagem digital. Sendo assim, reunir esses elementos e a associação com os recursos narrativos e gráficos dos jogos permite que os alunos ampliem o entendimento de conteúdos específicos e, ao mesmo tempo, desenvolvam aspectos como: a colaboração e a interação com seus pares devido ao fato de lidarem com desafios faz com que troquem informações, se ajudem e nós professores nos aproximemos com mais facilidade do cotidiano dos estudantes. GAMIFICAÇÃO, JOGOS E PÓS-MODERNIDADE A gamificação tem uma conexão com as características do jogo e com a pós- modernidade, uma vez que o jogo, no início do século XX, já era entendido como um recurso a ser utilizado pelos negócios e a gamificação surge como resposta às
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necessidades do indivíduo e da sociedade pós-moderna, que prezam pelo controle e pela segurança em todas as esferas da vida. Segundo McGonigal (2012, p. 14): Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estão satisfazendo as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. Eles estão nos unindo de maneira pela qual a sociedade não está. McGonigal (2012, p. 30) resume o jogo com apenas quatro fatores comuns: “meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária” mostrando como a transformação e a ressignificação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade mudou ao longo dos anos Analisando os quatro fatores restantes (distração, exterior à “realidade”, limites espaciais e temporais e término) e retomar as características de gamificação, chega-se às seguintes conclusões:  O jogo era considerado uma atividade realizada durante períodos de ócio, como forma de distração. Hoje, com a gamificação, é entendido como uma forma oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal e profissional. A distração não é deslocada para fora do trabalho ou da escola, ela é trazida para dentro desses espaços, visando à cooperação e ao envolvimento do indivíduo, a partir da possibilidade de sanar a sua necessidade de satisfação e felicidade constantes.  O jogo consistia na evasão da “vida real”, sendo ele pertencente a uma “realidade paralela”. Hoje, com a gamificação, essa divisão não existe. Assim como o mundo, no início da Internet, era classificado como “real” e “virtual” e hoje não apresenta essa separação, sendo um ambiente a extensão do outro, o jogo ganha relevância e prioridade suficientes para ser entendido como parte integrante da vida real e cotidiana do indivíduo.  O jogo dependia de espaço geográfico e temporal limitado para existir, precisando de um campo delimitado para a sua realização, sempre consoante a um tempo próprio e definido. Hoje, com a gamificação, os jogos podem acontecer em qualquer lugar e momento. O jogo pode fazer parte da competição
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interna entre funcionários para o alcance de metas, da formação e da instrução de operários, bem como do aprendizado na escola.  O jogo tinha um fim. Hoje, com a gamificação, não precisa terminar. Por não ter limites de espaço e tempo, o jogo acontece de modo constante, principalmente na vida social. Estudos mencionam que o processo de transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade, culminam na implementação mais frequente de projetos baseados em gamificação, pois percebeu-se a importância que o jogo passou a ter na sociedade nas últimas duas décadas (Bauman, 2001). Antes, o jogo era visto apenas como forma de distração para as horas de ócio, hoje, é notória a sua inserção em diferentes momentos da rotina do indivíduo, misturando-se às demandas e às tarefas instituídas pela escola, pelo trabalho e pelo convívio social. A segurança, a excitação e o controle promovidos pelos jogos surgem como saída de emergência para o indivíduo pós-moderno. De acordo com o economista Edward Castronova (2008), o mundo está testemunhando um verdadeiro êxodo para mundos virtuais e jogos on-line. A realidade vivida por milhares de jogadores é utilizada como base para a implementação de atividades fundamentadas na gamificação, na tentativa de engajar e motivar um número ainda maior de pessoas, para diferentes finalidades. Dessa forma, assim como o jogo moldou-se à sociedade, fazendo da gamificação um agente transformador da cultura, agora será a vez da sociedade se moldar a esse contexto, no qual o jogo atua como elemento presente na vida real, e criar novas possibilidades para essa realidade que está em constante formação. O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas O processo de aprendizagem baseado em games está se consolidando cada vez mais no cenário educacional brasileiro.
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O ensino de idiomas vem ocupando novos espaços além das salas de aulas das escolas e cursos especializados. Tablets, Ipads e Smartphones veem se tornando campo de mediação fértil para quem deseja estudar uma língua estrangeira. Os elementos de games envolvidos no processo de construção do conhecimento linguístico estão fundamentados numa mudança de comportamento dos estudantes. Os jogos provocam no individuo uma sensação de diversão, propiciando um ambiente agradável para a aprendizagem. Na gamificação os recursos disponíveis no referido ambiente virtual são fáceis de serem acessados pelos estudantes e os elementos de jogos como os pontos, medalhas e rankings os mantêm envolvidos nas atividades de aprendizagem como num jogo de videogame pois os desafios são constantes. Uma LE é sempre um lugar de conflito, de questionamentos identitários, através da confrontação com o novo, com o diferente, com o outro. Conforme Coracini (2003, p.219), identidade é “um conjunto de características congeladas que nos diferenciam uns dos outros, mas como um processo que não acaba nunca, que está o tempo todo se modificando e que constitui a complexidade do sujeito”, complexidade esta que não pode ser deixada de lado ao se pensar no individuo que aprende uma LE. E a própria aprendizagem de uma LE funciona como um processo catalisador de mudança e fluidez, especialmente quando há espaço para a manifestação do eu. Os jogos constituem uma excelente oportunidade para isso. Ao realizar a ação de jogar, o individuo fala a partir de sua própria posição, não precisando fingir ser outro pois se envolve em práticas comunicativas espontâneas, e não totalmente induzidas pelo professor. Os jogos geralmente envolvem uma abstração da realidade e normalmente ocorrem em um "espaço de jogo." Isso significa que um jogo contém elementos de uma situação real ou a essência da situação, mas não é uma réplica exata. Para Kapp (2012), a experiência vivida por um jogador é esteticamente percebida e influencia sua vontade de aceitar uma situação real como um jogo digital. O objetivo de um jogo é:
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 O de criar um sistema em que os alunos se envolvam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback que resulta num resultado quantificável.  Criar um jogo em que as pessoas queiram investir partes do cérebro, tempo e energia. Na gamificação, a mecânica das atividades se inspira em alguns elementos de jogos como níveis, conquista de emblemas e medalhas, sistemas de ponto e restrições de tempo no ambiente em que ela é usada. Essa mecânica sozinha não é suficiente para transformar uma experiência entediante em uma experiência de um jogo digital envolvente, onde os indivíduos que estarão envolvidos no processo de criação serão motivados, estimulados a agir, o aspecto do sistema é a ideia de que cada parte de um jogo impacta e se integra a outras partes do jogo e as pontuações estão ligadas a ações, e as ações são limitadas por regras. Sabe-se que a construção de uma atividade gamificada tem seu início no pensar sobre uma experiência cotidiana, como fazer uma atividade simples e convertê-la em uma atividade que possua elementos de concorrência, cooperação, exploração e histórias. O esforço para atingir o objetivo, a elaboração de estratégias, a mediação durante o próprio jogo em si – tudo isso contribui para um uso realmente autêntico da LE, não sendo considerada simplesmente como um treino, mas sim como ferramenta de comunicação. Segundo Weinninger (2001), usar jogos na aula de LE pode significar uma saída do aquário e uma visita ao mar aberto. Não é possível prever que situações específicas ocorrerão, e o que será dito. Abrir as portas para o jogo representa também abrir as portas para o imprevisível. Mas é uma chance única de promover o contato entre o indivíduo e a língua estrangeira de maneira direta, autêntica e relevante. O Projeto Nosso projeto, após várias leituras, estudos e reflexões em grupo pela plataforma Blackboard nasce embasado no projeto do Instituto Goethe através dos denominados “jogos sérios” e também da visão do professor e referência em
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gamificação no Brasil, Luciano Meira, que em entrevista a Sociedade de Linguística Aplicada, Cultura Digital e Educação – SALA (2013, 5º Hipertexto) fala como o conceito de gamificação pode deixar a educação mais atrativa e eficiente para o processo de ensino-aprendizagem. Meira também desmistifica alguns aspectos sobre gamificação na educação. Ele menciona em sua palestra que foi ministrada no 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de educação com tecnologias – Aprendizagem Móvel dentro e fora da escola - “A falência da aula e a reinvenção da escola”, que os contextos interacionais e de circulação de conteúdos na escola de ensino médio são naturalmente complexos, pois resultam da articulação de diferentes dimensões, incluindo as formas próprias de participação social e engajamento cognitivo dos jovens, a história cultural da instituição escolar e a experiência singular dos educadores, a atualização cotidiana de currículos e práticas didáticas, além de muitas outras condições emergentes. O sucesso ou fracasso da articulação destas diferentes dimensões depende fortemente das metáforas e premissas educacionais que regulam e direcionam estrategicamente os espaços físicos e simbólicos da escola. Possivelmente, devem falir todos os modelos de educação escolar baseados em metáforas de “transmissão do conhecimento”, “absorção de informação, “retenção da aprendizagem”, “seriação” como forma de hierarquizar conteúdos e “controle” como forma de hierarquizar pessoas ou papeis na sala de aula. A aula baseada nestas metáforas é restritiva e desinteressante aos propósitos de alunos e professores: a aula como metáfora faliu. O centro e a periferia das manifestações mais autênticas e legítimas da juventude hoje se espelham na cultura de mídias, em arranjos sociais construídos nas redes sociais virtuais, na mobilidade da comunicação, na diversão como forma de aprendizagem. Mas, ao subtrairmos a cultura de mídias, criamos uma escola alheia aos propósitos dos jovens e cega às suas formas de engajamento social e modos singularizantes de aprendizagem.” Ele pretendo propor uma visão estratégica que pode colaborar para a reinvenção da escola, a partir da criação de cenários imersivos de aprendizagem centrados na ludicidade, nos contextos comunicativos próprios das redes sociais, e enriquecidos pela virtualização do conhecimento através de nuvens de aplicativos, organizadas de tal forma a produzir dados que geram inteligência educacional para a escola.
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Luciano Meira- Gamificação na Educação 
Atualmente, os jogos têm sido amplamente utilizados nas aulas de LE, mas infelizmente, na maioria das vezes, com o mero objetivo de proporcionar distração e relaxamento após uma aula cansativa. Muitas discussões sobre a validade do uso de jogos no ensino de LE têm sido feitas. Hargreaves (2004, p.49), alega que “talvez seja um desperdício preencher a aula com jogos e atividades musicais, cujo propósito pedagógico é questionável”. Após o grupo1 estudar, analisar, refletir e debater a matéria de games pensamos em um projeto que se opõe à fala de Hargreaves, pois tentamos mostrar como os jogos podem constituir momentos valiosos para a constituição do sujeito e afirmação de sua identidade numa LE. O game based learning é parte imprescindível do material básico de livros didáticos e suas ofertas online como: vocabulários, gramáticas, atividades para exercitar diálogos, bem como plataformas da internet de jogos de interpretação de papéis e de simulação, como a Second Life2, possibilitam através de avatares3 uma interação mais ou menos guiada com o ambiente. 
1 Grupo do Projeto: Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Verónica Andrea Peralta Meléndez- pós graduação: Inovações em Tecnologias Educacionais- Universidade Anhembi Morumbi 2 Second Life: trata-se de mundo virtual digital em 3D (MDV3D) que possibilita ao usuário ser uma extensão do seu “eu” ou a criação de um outro “eu” com a finalidade de interação, comunicação textual ou por som. 
3 Avatares: Em linhas gerais, o termo Avatar refere-se a um corpo tecnologizado. O termo em si tem como origem a mitologia hindu, e em sânscrito significa a representação de Deus no momento que ele deixa o Paraíso em direção à Terra, sendo, desta forma, considerado uma manifestação corporal de um ser imortal. Na cultura ocidental, o termo foi utilizado pela primeira vez em 1992 por Stephenson para designar a representação de um ser humano no ciberespaço. Como processo virtualizamos o corpo físico, podendo editá-lo para o mais próximo possível do real, como também construí-lo de modo mais criativo, e essa criação dependerá das ferramentas a disposição, no MDV3D que escolher. Há uma classificação para designar os tipos de avatares:  Humanóides: forma humana  Mecha: forma de robô  Abstrato: formas diversas, não possíveis no mundo real  Furry: parte humana parte animal  Não-humanóides: animais ou não representam um ser humano. 
https://www.youtube.com/watch?v=-FoYdhcSZ6w#t=40
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Atualmente, no âmbito educacional consideramos a utilização de jogos denominados jogos sérios4, pois, apresentam um cenário que se orienta pelo conteúdo, conduzem o jogador com maior firmeza e no caso da aprendizagem de idiomas, o idioma não é a meta e sim o meio na qual os cenários têm um elemento lúdico muito forte. Eles também podem se adaptar muito bem aos novos desafios tecnológicos, como os jogos estereoscópicos em 3D em uma cave5, um head-mounted-display6 ou uma tela 3D que permitem ao jogador um mergulho em universos virtuais. Estas formas de representação abrem novas dimensões de participação e interação. Os universos construídos pelos jogos sérios valorizam mais o caráter de exploração do que o de estruturação ou treinamento, pois os conteúdos didáticos são interligados narrativamente através de “cenas”, sendo que só se progride quando as tarefas propostas são cumpridas com sucesso. Na metodologia didática, os jogos sérios se assemelham ao aprendizado e ao ensino bilíngue, onde o foco principal é transmitir conteúdos específicos, no idioma que se está estudando. O mergulho em universos virtuais pode aumentar a capacidade de percepção e interação sensorial e cognitiva, porém o processo de aprendizado deve ser muito melhor estruturado:  A cronologia das ações deve ser definida com mais precisão;  É preciso inserir comentários a respeito do desempenho do jogador. (Feedbacks constantes) e,  É preciso que haja um acompanhamento didático-pedagógico maior do que no ensino tradicional de idiomas. 4 Jogos sérios: Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política. 5 Cave: Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual. 6 Head-mounted-display: é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido, usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual. São, provavelmente, o mais amplo visor visual usado em sistemas de Realidade Virtual.Podem ser usados desde pela Medicina, quanto por jogos eletrônicos.
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No desenvolvimento destes jogos para o ensino de idiomas são importantes os conceitos tanto de imersão quanto de presença. No que tange à imersão, entende-se como as possibilidades tecnológicas de criar percepções sensoriais da melhor forma possível no universo virtual, incluindo, a qualidade do campo de visão, a impressão de profundidade de campo (estereoscopia 3D7), e um trabalho gráfico realista. No que tange à presença, entende-se como a experiência emocional subjetiva do indivíduo no ambiente de imersão, que depende de que o indivíduo perceba o mundo virtual como real (uso de velocidade de imagens, movimentos de rastreamento da cabeça e o campo de visão têm efeitos positivos sobre a sensação de presença, bem como o som, música, fala, ruídos, e respostas táteis e movimentos corporais executados pelo próprio individuo) Um detalhe muito importante é que o uso de jogos no ensino de idiomas só faz sentido de fato se conseguirem estabelecer uma forte ligação com o aprendizado no ambiente da escola e também fora dela, através da construção de uma realidade ampliada. Segundo o Instituto Goethe o reconhecimento do idioma, o progresso na compreensão do gestual em tempo real, e a identificação e análise de manipulações diretas de objetos – esses fatores tornam os jogos sérios não apenas produtivos para atividades idiomáticas, mas também para o comportamento em situações específicas, que até então só eram possíveis no mundo real. Talvez, assim, nós nos aproximemos 7 Esteroscopia 3D: Estereoscopia (do grego "στερεός" (stereos), "firme, duro, sólido" + "σκοπέω" (skopeō), "ver", "observar") é uma técnica usada para se obter informações do espaço tridimensional, através da análise de duas imagens obtidas em pontos diferentes. É um fenómeno natural que ocorre em muitos animais com dois pontos de visão e também no ser humano, quando uma pessoa observa em seu redor uma cena qualquer. O facto de o ser humano ter dois olhos permite-lhe, através da estereoscopia ter a noção de profundidade espacial, com o objetivo de por exemplo ter a noção da distância a que se encontram os objetos. A estereoscopia humana é a análise de duas imagens da cena que são projetadas nos olhos em pontos de observação ligeiramente diferentes (distância pupilar), sendo que o cérebro funde as duas imagens no córtex visual, e nesse processo, o indivíduo obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos, gerando uma sensação de visão tridimensional. A estereoscopia é também largamente usada em sistemas de vídeo e de processamento de imagem, para, por exemplo, com um número variado de câmaras de vídeo (duas ou mais), poder o sistema computacional associado calcular a posição 3D, o tamanho ou a velocidade dos objetos. Esta análise computacional é possível através de processamento de imagem, pois são conhecidas as características intrínsecas das câmaras (distância focal, tipo de lente, etc.), as suas posições 3D no espaço e as suas orientações tridimensionais (vetor 3D em que estão alinhadas)
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do chamado aprendizado integral, que abrange os espaços de aprendizado virtual e aqueles de dentro e fora da escola.
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Referência Bibliográfica 
BAUMAN, Z. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1999. 
______. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001. 
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Nova York: Palgrave Macmillan, 2008. CORACINI, M. J. Identidade e discurso. Campinas: Ed. da UNICAMP, 2003. HARGREAVES, L. E. S. Tradução e consciência crítica de cultura no ensino de línguas estrangeiras. 2004. 174 f. Dissertação (Mestrado em Lingüística) – Universidade de Brasília, Brasília, 2004. 
IZQUIERDO, N.M.C. La enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras y las TICs: el caso del Español como Lengua Extranjera (ELE). 
MOLINA, V.A.P.M., Adquisición de la segunda lengua y las TICs. Fundación Comillas, Universidad de Cantábria, 2011 
MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6ª ed. Campinas: Papirus, 2003. MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000. N. Abraham.; M. Törok, MJRF; Coracini .A celebração do outro: arquivo, memória e identidade: línguas (materna e Identidade e discurso, 139-195, 62, 2003. 
SALMON, G. (2000). E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online. London: Kogan Page 
VIANA, Y.; VIANA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Como inventar empresas a partir de jogos. MJV, 2013 
VYGOTSKY, L. S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. VYGOTSKY, L. S. 1984. A Formação Social da Mente. São Paulo, Martins Fontes, 132 p. WEININGER, M. J. Do aquário em direção ao mar aberto: mudanças no papel do professor e do aluno. In: LEFFA, V. (Org.). O professor de línguas estrangeiras: construindo a profissão. Pelotas: EDUCAT, 2001.
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https://www.the-qrcode-generator.com/ (acesso: 20 de julho de 2014) http://interacoecooperao.blogspot.com.br/2009/04/teoria-da-aprendizagem-de- vygotsky.html (acesso em: 21 de julho de 2014) http://www.amazon.com/Exodus-Virtual-World-Changing-Reality/dp/1403984123 http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/ http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/ http://issuu.com/simposiohipertexto/docs/livro-de-resumos-hipertexto2013 http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/mtl/pt9538543.htm 
http://190.202.118.250/diseno2/cnifpm_web/media/k2/attachments/formacion_docente/las-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-en-la-formacion-docente-guia-de- planificacio.pdf

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  • 1. - 1 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 PROJETO: GAMEFICAÇÃO NO ENSINO DE IDIOMAS Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez para apresentação à Disciplina de Games, Simulações e Mundos Virtuais em Educação pela Prof. Eliane Schlemmer.
  • 2. - 2 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 ÍNDICE Apresentação ............................................................................................................................................... 3 Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS ......................................................................................... 3 Gameficação ................................................................................................................................................ 6 O que é gamificação .................................................................................................................................. 6 Gameficação na educação ........................................................................................................................ 6 Gamificação, jogos e pós modernidade .................................................................................................... 6 O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas ................................................................................................. 8 O Projeto ................................................................................................................................................. 10 Referência Bibliográfica ........................................................................................................................... 16
  • 3. - 3 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Apresentação Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS A aquisição da língua estrangeira é um tema discutido a mais de uma década e cada vez mais se percebe a importância que tem no campo educacional. Atualmente, o professor é um profissional preocupado em adequar e expandir a sua forma de ensino quando se propõe a adaptar-se às novas exigências educacionais modificadas pela sociedade, pelo conhecimento e pela cultura à luz da tão solicitada qualidade de ensino. As tecnologias da informação e comunicação estão presentes hoje em dia efetivamente em todos os âmbitos de nossa vida e tem afetado muito o âmbito educacional. No campo do ensino de LE se tem comprovado como as TICs tem contribuído para o desenvolvimento de uma metodologia comunicativa que faz parte da nossa rotina (MORAN, 2005) Com o advento do computador e das novas tecnologias em geral, o professor se preocupa muito com a atualização de seus conhecimentos e práticas para melhorar o seu desempenho para que dessa forma possa acompanhar o desenvolvimento educacional de seus alunos dentro da sala de aula, pois um fator muito importante para a motivação do aluno é a de que o professor seja especialista no uso da tecnologia em sua sala de aula e, para isso, o professor procura novos conhecimentos em congressos, simpósios, workshops, cursos de atualização profissional, leitura de livros, artigos científicos, publicações de palestras, teses de mestrado e doutorado na área. Se entende por novas tecnologias em educação o uso da informática, do computador, da Internet, do CD-ROM, da hipermídia, da multimídia, de ferramentas para a educação on-line - como chats, grupos ou listas de discussão, fóruns, vídeo conferências, e-mail, etc. - e de outros recursos e linguagens digitais que trabalham para o processo de ensino-aprendizagem. (Izquierdo, 2008) Um fator de motivação para os alunos é a de poder fazer parte de uma sociedade informática e mostrar dentro de um ambiente conhecido suas aptidões e conhecimentos e, logicamente, desenvolvê-los mais porque percebe que dentro do âmbito educacional e profissional existe uma procura pelos melhores recursos para que
  • 4. - 4 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 a aprendizagem ou um trabalho realmente aconteça: na sala de aula o aluno é guiado e direcionado aos objetivos educacionais e o professor avalia os resultados alcançados, tanto que a relação professor-aluno e aluno-aluno é outra nos dias atuais. De acordo com Moran, Masetto e Behren (2000), o verdadeiro papel do professor é o de mediador entre o aluno e sua aprendizagem. Ele é o facilitador, que incentiva e que motiva o aprendizado que está relacionado com a área de conhecimento, de sensibilidade, de habilidades, de qualificações, de atitudes ou valores, finalmente se refere à totalidade presente na realidade do ser humano em processo contínuo de evolução e desenvolvimento. Neste cenário motivador, estudantes que possuem conhecimento no uso de novas tecnologias têm um papel ativo e participante, deixando de serem passivos e repetitivos. Eles possuem atitudes de aprendizagem e modificam o seu comportamento e sua mentalidade, frente à colaboração e da co-responsabilidade intrínseca ao processo de ensino-aprendizagem. Seu processo cognitivo se aprofunda, se desperta, porque esta tecnologia é baseada em um método de trabalho síncrono (interação instantânea entre professores e alunos) e assíncrona (interação intermitente, diferida na época) e uma gama de benefícios, como maior motivação dos alunos, promovendo o processo de aprendizagem individual, feedback imediato e um acesso não-linear para as informações. De acordo com Vygotsky(1978,1984), o uso de novas tecnologias ou multimídia são tentadoras para as ferramentas psicológicas pois são elementos que propiciam à aprendizagem na zona de desenvolvimento proximal, que seriam os símbolos, as criações plásticas, as representações gráficas, os sistemas numéricos e a linguagem. O trabalho do professor assume algumas características dentro desse novo papel, pois o aluno se torna o centro de aprendizagem, as ações do professor e do aluno são conjuntas, existe a co-responsabilidade e associação no planejamento das atividades, bem como sua implementação e avaliação, há uma ênfase nas estratégias de aprendizagem cooperativa, a construção do conhecimento é o eixo da dobradiça da prática educacional, há incentivo à investigação, criatividade para encontrar soluções para problemas, disponibilidade para o diálogo baseado na subjetividade e individualidade, comunicação e expressão com base na aprendizagem, a aprendizagem é flexível e integrada.
  • 5. - 5 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Antes disso, é importante que possamos avaliar o papel de ensinar que a interação pode exercer em cursos on-line ou em sala de aula com a utilização das TIC, para que os objetivos de aprendizagem sejam atendidos. É nesse momento em que o curso é projetado que o designer opta pelas possibilidades de caminhos de interação entre alunos, professor, material, mídia e conteúdo, e o professor precisa estar preparado para uma mudança de papel, tendo a necessidade de reflexão sobre esta questão na sua formação. Na sala de aula, é o professor que tem o poder e circunstancialmente, dá a palavra ao seu aluno para questionar ou discutir. Já a educação on-line os alunos podem assumir o papel do professor. Cabe ao aluno saber que aquele professor estará presente, mas será seu mediador on-line e o responsável pela comunicação que muitas vezes é feita por um computador ou uma televisão. Devido ao grande impacto da Internet, os conceitos de tempo e espaço estão mudando, bem como a forma de colaborar e com quem as pessoas podem colaborar, interagir, descobrir comunidades, explorar recursos, idéias e inclusive aprender. (SALMON, 2000). A internet ajuda muito a familiarizar os alunos com a realidade cultural da LE através de viagens virtuais, páginas de turismo e história, pois é importante que o aluno saiba que cada lugar tem os seus costumes, sua cultura, que não é só aprender o idioma e sair falando, é necessário fazer parte do mundo da LE para que assim possa aprender com mais facilidade e se desenvolver mais efetivamente pois compreenderá a origem da LE, suas mudanças e variações ao longo do tempo, conhecerá as coisas que são importantes e fazem parte da LE para entender os porquês do idioma.
  • 6. - 6 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Games O que é gamificação / gamification? De acordo com Viana (2013), em sua obra Gamification, INC, Gamification é um termo em inglês, sem tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Os jogos são um modelo moderno de organização das pessoas com o fim de alcançar um objetivo. Gamificação na Educação As tecnologias nos permitem, com alguma criatividade, explorar as informações de diversos modos, com isso pode-se pensar em atividades que proponham uma experiência imersiva personalizada, pois, com a web 2.0 a internet não é mais estática e as pessoas podem controlar as suas interações em tempo real ou de modo assíncrono na rede. A gamificação é aplicada num contexto digital baseado na internet e a junção entre educação e gamificação é uma das alternativas mais eficazes para resolver um dos principais dilemas contemporâneos no setor de educação: a exposição à linguagem digital. Sendo assim, reunir esses elementos e a associação com os recursos narrativos e gráficos dos jogos permite que os alunos ampliem o entendimento de conteúdos específicos e, ao mesmo tempo, desenvolvam aspectos como: a colaboração e a interação com seus pares devido ao fato de lidarem com desafios faz com que troquem informações, se ajudem e nós professores nos aproximemos com mais facilidade do cotidiano dos estudantes. GAMIFICAÇÃO, JOGOS E PÓS-MODERNIDADE A gamificação tem uma conexão com as características do jogo e com a pós- modernidade, uma vez que o jogo, no início do século XX, já era entendido como um recurso a ser utilizado pelos negócios e a gamificação surge como resposta às
  • 7. - 7 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 necessidades do indivíduo e da sociedade pós-moderna, que prezam pelo controle e pela segurança em todas as esferas da vida. Segundo McGonigal (2012, p. 14): Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estão satisfazendo as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. Eles estão nos unindo de maneira pela qual a sociedade não está. McGonigal (2012, p. 30) resume o jogo com apenas quatro fatores comuns: “meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária” mostrando como a transformação e a ressignificação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade mudou ao longo dos anos Analisando os quatro fatores restantes (distração, exterior à “realidade”, limites espaciais e temporais e término) e retomar as características de gamificação, chega-se às seguintes conclusões:  O jogo era considerado uma atividade realizada durante períodos de ócio, como forma de distração. Hoje, com a gamificação, é entendido como uma forma oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal e profissional. A distração não é deslocada para fora do trabalho ou da escola, ela é trazida para dentro desses espaços, visando à cooperação e ao envolvimento do indivíduo, a partir da possibilidade de sanar a sua necessidade de satisfação e felicidade constantes.  O jogo consistia na evasão da “vida real”, sendo ele pertencente a uma “realidade paralela”. Hoje, com a gamificação, essa divisão não existe. Assim como o mundo, no início da Internet, era classificado como “real” e “virtual” e hoje não apresenta essa separação, sendo um ambiente a extensão do outro, o jogo ganha relevância e prioridade suficientes para ser entendido como parte integrante da vida real e cotidiana do indivíduo.  O jogo dependia de espaço geográfico e temporal limitado para existir, precisando de um campo delimitado para a sua realização, sempre consoante a um tempo próprio e definido. Hoje, com a gamificação, os jogos podem acontecer em qualquer lugar e momento. O jogo pode fazer parte da competição
  • 8. - 8 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 interna entre funcionários para o alcance de metas, da formação e da instrução de operários, bem como do aprendizado na escola.  O jogo tinha um fim. Hoje, com a gamificação, não precisa terminar. Por não ter limites de espaço e tempo, o jogo acontece de modo constante, principalmente na vida social. Estudos mencionam que o processo de transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade, culminam na implementação mais frequente de projetos baseados em gamificação, pois percebeu-se a importância que o jogo passou a ter na sociedade nas últimas duas décadas (Bauman, 2001). Antes, o jogo era visto apenas como forma de distração para as horas de ócio, hoje, é notória a sua inserção em diferentes momentos da rotina do indivíduo, misturando-se às demandas e às tarefas instituídas pela escola, pelo trabalho e pelo convívio social. A segurança, a excitação e o controle promovidos pelos jogos surgem como saída de emergência para o indivíduo pós-moderno. De acordo com o economista Edward Castronova (2008), o mundo está testemunhando um verdadeiro êxodo para mundos virtuais e jogos on-line. A realidade vivida por milhares de jogadores é utilizada como base para a implementação de atividades fundamentadas na gamificação, na tentativa de engajar e motivar um número ainda maior de pessoas, para diferentes finalidades. Dessa forma, assim como o jogo moldou-se à sociedade, fazendo da gamificação um agente transformador da cultura, agora será a vez da sociedade se moldar a esse contexto, no qual o jogo atua como elemento presente na vida real, e criar novas possibilidades para essa realidade que está em constante formação. O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas O processo de aprendizagem baseado em games está se consolidando cada vez mais no cenário educacional brasileiro.
  • 9. - 9 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 O ensino de idiomas vem ocupando novos espaços além das salas de aulas das escolas e cursos especializados. Tablets, Ipads e Smartphones veem se tornando campo de mediação fértil para quem deseja estudar uma língua estrangeira. Os elementos de games envolvidos no processo de construção do conhecimento linguístico estão fundamentados numa mudança de comportamento dos estudantes. Os jogos provocam no individuo uma sensação de diversão, propiciando um ambiente agradável para a aprendizagem. Na gamificação os recursos disponíveis no referido ambiente virtual são fáceis de serem acessados pelos estudantes e os elementos de jogos como os pontos, medalhas e rankings os mantêm envolvidos nas atividades de aprendizagem como num jogo de videogame pois os desafios são constantes. Uma LE é sempre um lugar de conflito, de questionamentos identitários, através da confrontação com o novo, com o diferente, com o outro. Conforme Coracini (2003, p.219), identidade é “um conjunto de características congeladas que nos diferenciam uns dos outros, mas como um processo que não acaba nunca, que está o tempo todo se modificando e que constitui a complexidade do sujeito”, complexidade esta que não pode ser deixada de lado ao se pensar no individuo que aprende uma LE. E a própria aprendizagem de uma LE funciona como um processo catalisador de mudança e fluidez, especialmente quando há espaço para a manifestação do eu. Os jogos constituem uma excelente oportunidade para isso. Ao realizar a ação de jogar, o individuo fala a partir de sua própria posição, não precisando fingir ser outro pois se envolve em práticas comunicativas espontâneas, e não totalmente induzidas pelo professor. Os jogos geralmente envolvem uma abstração da realidade e normalmente ocorrem em um "espaço de jogo." Isso significa que um jogo contém elementos de uma situação real ou a essência da situação, mas não é uma réplica exata. Para Kapp (2012), a experiência vivida por um jogador é esteticamente percebida e influencia sua vontade de aceitar uma situação real como um jogo digital. O objetivo de um jogo é:
  • 10. - 10 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014  O de criar um sistema em que os alunos se envolvam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback que resulta num resultado quantificável.  Criar um jogo em que as pessoas queiram investir partes do cérebro, tempo e energia. Na gamificação, a mecânica das atividades se inspira em alguns elementos de jogos como níveis, conquista de emblemas e medalhas, sistemas de ponto e restrições de tempo no ambiente em que ela é usada. Essa mecânica sozinha não é suficiente para transformar uma experiência entediante em uma experiência de um jogo digital envolvente, onde os indivíduos que estarão envolvidos no processo de criação serão motivados, estimulados a agir, o aspecto do sistema é a ideia de que cada parte de um jogo impacta e se integra a outras partes do jogo e as pontuações estão ligadas a ações, e as ações são limitadas por regras. Sabe-se que a construção de uma atividade gamificada tem seu início no pensar sobre uma experiência cotidiana, como fazer uma atividade simples e convertê-la em uma atividade que possua elementos de concorrência, cooperação, exploração e histórias. O esforço para atingir o objetivo, a elaboração de estratégias, a mediação durante o próprio jogo em si – tudo isso contribui para um uso realmente autêntico da LE, não sendo considerada simplesmente como um treino, mas sim como ferramenta de comunicação. Segundo Weinninger (2001), usar jogos na aula de LE pode significar uma saída do aquário e uma visita ao mar aberto. Não é possível prever que situações específicas ocorrerão, e o que será dito. Abrir as portas para o jogo representa também abrir as portas para o imprevisível. Mas é uma chance única de promover o contato entre o indivíduo e a língua estrangeira de maneira direta, autêntica e relevante. O Projeto Nosso projeto, após várias leituras, estudos e reflexões em grupo pela plataforma Blackboard nasce embasado no projeto do Instituto Goethe através dos denominados “jogos sérios” e também da visão do professor e referência em
  • 11. - 11 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 gamificação no Brasil, Luciano Meira, que em entrevista a Sociedade de Linguística Aplicada, Cultura Digital e Educação – SALA (2013, 5º Hipertexto) fala como o conceito de gamificação pode deixar a educação mais atrativa e eficiente para o processo de ensino-aprendizagem. Meira também desmistifica alguns aspectos sobre gamificação na educação. Ele menciona em sua palestra que foi ministrada no 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de educação com tecnologias – Aprendizagem Móvel dentro e fora da escola - “A falência da aula e a reinvenção da escola”, que os contextos interacionais e de circulação de conteúdos na escola de ensino médio são naturalmente complexos, pois resultam da articulação de diferentes dimensões, incluindo as formas próprias de participação social e engajamento cognitivo dos jovens, a história cultural da instituição escolar e a experiência singular dos educadores, a atualização cotidiana de currículos e práticas didáticas, além de muitas outras condições emergentes. O sucesso ou fracasso da articulação destas diferentes dimensões depende fortemente das metáforas e premissas educacionais que regulam e direcionam estrategicamente os espaços físicos e simbólicos da escola. Possivelmente, devem falir todos os modelos de educação escolar baseados em metáforas de “transmissão do conhecimento”, “absorção de informação, “retenção da aprendizagem”, “seriação” como forma de hierarquizar conteúdos e “controle” como forma de hierarquizar pessoas ou papeis na sala de aula. A aula baseada nestas metáforas é restritiva e desinteressante aos propósitos de alunos e professores: a aula como metáfora faliu. O centro e a periferia das manifestações mais autênticas e legítimas da juventude hoje se espelham na cultura de mídias, em arranjos sociais construídos nas redes sociais virtuais, na mobilidade da comunicação, na diversão como forma de aprendizagem. Mas, ao subtrairmos a cultura de mídias, criamos uma escola alheia aos propósitos dos jovens e cega às suas formas de engajamento social e modos singularizantes de aprendizagem.” Ele pretendo propor uma visão estratégica que pode colaborar para a reinvenção da escola, a partir da criação de cenários imersivos de aprendizagem centrados na ludicidade, nos contextos comunicativos próprios das redes sociais, e enriquecidos pela virtualização do conhecimento através de nuvens de aplicativos, organizadas de tal forma a produzir dados que geram inteligência educacional para a escola.
  • 12. - 12 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Luciano Meira- Gamificação na Educação Atualmente, os jogos têm sido amplamente utilizados nas aulas de LE, mas infelizmente, na maioria das vezes, com o mero objetivo de proporcionar distração e relaxamento após uma aula cansativa. Muitas discussões sobre a validade do uso de jogos no ensino de LE têm sido feitas. Hargreaves (2004, p.49), alega que “talvez seja um desperdício preencher a aula com jogos e atividades musicais, cujo propósito pedagógico é questionável”. Após o grupo1 estudar, analisar, refletir e debater a matéria de games pensamos em um projeto que se opõe à fala de Hargreaves, pois tentamos mostrar como os jogos podem constituir momentos valiosos para a constituição do sujeito e afirmação de sua identidade numa LE. O game based learning é parte imprescindível do material básico de livros didáticos e suas ofertas online como: vocabulários, gramáticas, atividades para exercitar diálogos, bem como plataformas da internet de jogos de interpretação de papéis e de simulação, como a Second Life2, possibilitam através de avatares3 uma interação mais ou menos guiada com o ambiente. 1 Grupo do Projeto: Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Verónica Andrea Peralta Meléndez- pós graduação: Inovações em Tecnologias Educacionais- Universidade Anhembi Morumbi 2 Second Life: trata-se de mundo virtual digital em 3D (MDV3D) que possibilita ao usuário ser uma extensão do seu “eu” ou a criação de um outro “eu” com a finalidade de interação, comunicação textual ou por som. 3 Avatares: Em linhas gerais, o termo Avatar refere-se a um corpo tecnologizado. O termo em si tem como origem a mitologia hindu, e em sânscrito significa a representação de Deus no momento que ele deixa o Paraíso em direção à Terra, sendo, desta forma, considerado uma manifestação corporal de um ser imortal. Na cultura ocidental, o termo foi utilizado pela primeira vez em 1992 por Stephenson para designar a representação de um ser humano no ciberespaço. Como processo virtualizamos o corpo físico, podendo editá-lo para o mais próximo possível do real, como também construí-lo de modo mais criativo, e essa criação dependerá das ferramentas a disposição, no MDV3D que escolher. Há uma classificação para designar os tipos de avatares:  Humanóides: forma humana  Mecha: forma de robô  Abstrato: formas diversas, não possíveis no mundo real  Furry: parte humana parte animal  Não-humanóides: animais ou não representam um ser humano. https://www.youtube.com/watch?v=-FoYdhcSZ6w#t=40
  • 13. - 13 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Atualmente, no âmbito educacional consideramos a utilização de jogos denominados jogos sérios4, pois, apresentam um cenário que se orienta pelo conteúdo, conduzem o jogador com maior firmeza e no caso da aprendizagem de idiomas, o idioma não é a meta e sim o meio na qual os cenários têm um elemento lúdico muito forte. Eles também podem se adaptar muito bem aos novos desafios tecnológicos, como os jogos estereoscópicos em 3D em uma cave5, um head-mounted-display6 ou uma tela 3D que permitem ao jogador um mergulho em universos virtuais. Estas formas de representação abrem novas dimensões de participação e interação. Os universos construídos pelos jogos sérios valorizam mais o caráter de exploração do que o de estruturação ou treinamento, pois os conteúdos didáticos são interligados narrativamente através de “cenas”, sendo que só se progride quando as tarefas propostas são cumpridas com sucesso. Na metodologia didática, os jogos sérios se assemelham ao aprendizado e ao ensino bilíngue, onde o foco principal é transmitir conteúdos específicos, no idioma que se está estudando. O mergulho em universos virtuais pode aumentar a capacidade de percepção e interação sensorial e cognitiva, porém o processo de aprendizado deve ser muito melhor estruturado:  A cronologia das ações deve ser definida com mais precisão;  É preciso inserir comentários a respeito do desempenho do jogador. (Feedbacks constantes) e,  É preciso que haja um acompanhamento didático-pedagógico maior do que no ensino tradicional de idiomas. 4 Jogos sérios: Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política. 5 Cave: Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual. 6 Head-mounted-display: é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido, usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual. São, provavelmente, o mais amplo visor visual usado em sistemas de Realidade Virtual.Podem ser usados desde pela Medicina, quanto por jogos eletrônicos.
  • 14. - 14 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 No desenvolvimento destes jogos para o ensino de idiomas são importantes os conceitos tanto de imersão quanto de presença. No que tange à imersão, entende-se como as possibilidades tecnológicas de criar percepções sensoriais da melhor forma possível no universo virtual, incluindo, a qualidade do campo de visão, a impressão de profundidade de campo (estereoscopia 3D7), e um trabalho gráfico realista. No que tange à presença, entende-se como a experiência emocional subjetiva do indivíduo no ambiente de imersão, que depende de que o indivíduo perceba o mundo virtual como real (uso de velocidade de imagens, movimentos de rastreamento da cabeça e o campo de visão têm efeitos positivos sobre a sensação de presença, bem como o som, música, fala, ruídos, e respostas táteis e movimentos corporais executados pelo próprio individuo) Um detalhe muito importante é que o uso de jogos no ensino de idiomas só faz sentido de fato se conseguirem estabelecer uma forte ligação com o aprendizado no ambiente da escola e também fora dela, através da construção de uma realidade ampliada. Segundo o Instituto Goethe o reconhecimento do idioma, o progresso na compreensão do gestual em tempo real, e a identificação e análise de manipulações diretas de objetos – esses fatores tornam os jogos sérios não apenas produtivos para atividades idiomáticas, mas também para o comportamento em situações específicas, que até então só eram possíveis no mundo real. Talvez, assim, nós nos aproximemos 7 Esteroscopia 3D: Estereoscopia (do grego "στερεός" (stereos), "firme, duro, sólido" + "σκοπέω" (skopeō), "ver", "observar") é uma técnica usada para se obter informações do espaço tridimensional, através da análise de duas imagens obtidas em pontos diferentes. É um fenómeno natural que ocorre em muitos animais com dois pontos de visão e também no ser humano, quando uma pessoa observa em seu redor uma cena qualquer. O facto de o ser humano ter dois olhos permite-lhe, através da estereoscopia ter a noção de profundidade espacial, com o objetivo de por exemplo ter a noção da distância a que se encontram os objetos. A estereoscopia humana é a análise de duas imagens da cena que são projetadas nos olhos em pontos de observação ligeiramente diferentes (distância pupilar), sendo que o cérebro funde as duas imagens no córtex visual, e nesse processo, o indivíduo obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos, gerando uma sensação de visão tridimensional. A estereoscopia é também largamente usada em sistemas de vídeo e de processamento de imagem, para, por exemplo, com um número variado de câmaras de vídeo (duas ou mais), poder o sistema computacional associado calcular a posição 3D, o tamanho ou a velocidade dos objetos. Esta análise computacional é possível através de processamento de imagem, pois são conhecidas as características intrínsecas das câmaras (distância focal, tipo de lente, etc.), as suas posições 3D no espaço e as suas orientações tridimensionais (vetor 3D em que estão alinhadas)
  • 15. - 15 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 do chamado aprendizado integral, que abrange os espaços de aprendizado virtual e aqueles de dentro e fora da escola.
  • 16. - 16 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 Referência Bibliográfica BAUMAN, Z. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1999. ______. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001. CASTRONOVA, E. Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality. Nova York: Palgrave Macmillan, 2008. CORACINI, M. J. Identidade e discurso. Campinas: Ed. da UNICAMP, 2003. HARGREAVES, L. E. S. Tradução e consciência crítica de cultura no ensino de línguas estrangeiras. 2004. 174 f. Dissertação (Mestrado em Lingüística) – Universidade de Brasília, Brasília, 2004. IZQUIERDO, N.M.C. La enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras y las TICs: el caso del Español como Lengua Extranjera (ELE). MOLINA, V.A.P.M., Adquisición de la segunda lengua y las TICs. Fundación Comillas, Universidad de Cantábria, 2011 MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6ª ed. Campinas: Papirus, 2003. MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000. N. Abraham.; M. Törok, MJRF; Coracini .A celebração do outro: arquivo, memória e identidade: línguas (materna e Identidade e discurso, 139-195, 62, 2003. SALMON, G. (2000). E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online. London: Kogan Page VIANA, Y.; VIANA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Como inventar empresas a partir de jogos. MJV, 2013 VYGOTSKY, L. S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. VYGOTSKY, L. S. 1984. A Formação Social da Mente. São Paulo, Martins Fontes, 132 p. WEININGER, M. J. Do aquário em direção ao mar aberto: mudanças no papel do professor e do aluno. In: LEFFA, V. (Org.). O professor de línguas estrangeiras: construindo a profissão. Pelotas: EDUCAT, 2001.
  • 17. - 17 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 https://www.the-qrcode-generator.com/ (acesso: 20 de julho de 2014) http://interacoecooperao.blogspot.com.br/2009/04/teoria-da-aprendizagem-de- vygotsky.html (acesso em: 21 de julho de 2014) http://www.amazon.com/Exodus-Virtual-World-Changing-Reality/dp/1403984123 http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/ http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/ http://issuu.com/simposiohipertexto/docs/livro-de-resumos-hipertexto2013 http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/mtl/pt9538543.htm http://190.202.118.250/diseno2/cnifpm_web/media/k2/attachments/formacion_docente/las-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-en-la-formacion-docente-guia-de- planificacio.pdf