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AUTORA
LIZ SANDERS
Estudió Psicología y Antropología, tiene un Ph. D.
en Psicología experimental y cuantitativa.
Trabaja en investigación del prediseño desde 1981.
Es cofundadora de Maketools, compañía dedicada
a la exploración de nuevos espacios en los campos
emergentes del diseño, y a inventado varios de sus
métodos.
Su enfoque está en el co-diseño y la inspiración del
diseño desde una perspectiva centrada en el ser
humano.
CENTRADO EN EL USUARIO v/s PARTICIPATIVO
Enfoque en el objeto
El usuario es externo al proceso creativo
Investigador social es intermediario
Roles distintos e independientes
Enfoque en el sujeto
El usuario es parte del proceso creativo
Investigador social es miembro del equipo
Roles mezclados e interconectados
CAMBIO EN LOS PROCESOS DE DISEÑO
DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO
Busca diseñar la experiencia del usuario
de los objetos, eventos y lugares.
Es una actividad constructiva, requiere
siempre de dos partes. Una de ellas es
aportada por el mismo usuario.
Aprender a acceder a las experiencias
de la gente nos permite que esta sea la
fuente de inspiración del diseño, y así
diseñar futuras experiencias.
¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS?
1. TIPOS DE INFORMACIÓN
Explícita: say - think.
Expresados en palabras.
Observable: do - use.
Acciones visibles.
Tácita: know - feel.
No expresados en palabras.
Provee las percepciones de la gente
sobre su experiencia.
Permite empatizar con el usuario.
Necesidades Latentes: dream.
Permite adelantarse a necesidades no
reconocibles hasta una situación futura.
¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS?
2. MÉTODOS
Say.
Método tradicional del mercado.
Grupos de foco, entrevistas, cuestionarios.
Do.
Método tradicional del diseño.
Observar lo que la gente hace.
Make.
Nuevo método.
Creación a partir de kits de herramientas.
Expresión de pensamientos, sentimientos
y sueños.
Para entender y empatizar con la gente,
se necesita explorar la intersección
de los tres anteriores.
¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS?
3. MAKETOOLS
Lenguaje visual.
Conectan diferentes disciplinas.
Son proyectivas, pertenecen a la fase generativa.
Su propósito: descubrir información tácita
y necesidades latentes.
Toolkits emocionales.
Collages, diarios de historias y sueños.
Acceso a sentimientos y estados emocionales.
Toolkits cognitivos.
Mapas, modelos 3D, diagramas de relaciones,
flowcharts de procesos.
Acceso a lo que la persona entiende.
POST-DISEÑO
ES
Nueva mentalidad.
Nuevo foco del diseño
es la experiencia de las personas.
No un método específico.
Lenguaje visual utilizado por todos.
Actitud sobre la gente.
Todos pueden ser creativos.
Contextual.
Comunicación debe ocurrir
en el contexto.
Participativo.
Participación activa de todos
los involucrados en el proceso.
Co-diseño.
Todos diseñando juntos.
Proceso continuo.
Las necesidades y experiencias
cambian, no es lineal y finito.

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  • 1. AUTORA LIZ SANDERS Estudió Psicología y Antropología, tiene un Ph. D. en Psicología experimental y cuantitativa. Trabaja en investigación del prediseño desde 1981. Es cofundadora de Maketools, compañía dedicada a la exploración de nuevos espacios en los campos emergentes del diseño, y a inventado varios de sus métodos. Su enfoque está en el co-diseño y la inspiración del diseño desde una perspectiva centrada en el ser humano.
  • 2. CENTRADO EN EL USUARIO v/s PARTICIPATIVO Enfoque en el objeto El usuario es externo al proceso creativo Investigador social es intermediario Roles distintos e independientes Enfoque en el sujeto El usuario es parte del proceso creativo Investigador social es miembro del equipo Roles mezclados e interconectados CAMBIO EN LOS PROCESOS DE DISEÑO
  • 3. DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO Busca diseñar la experiencia del usuario de los objetos, eventos y lugares. Es una actividad constructiva, requiere siempre de dos partes. Una de ellas es aportada por el mismo usuario. Aprender a acceder a las experiencias de la gente nos permite que esta sea la fuente de inspiración del diseño, y así diseñar futuras experiencias.
  • 4. ¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS? 1. TIPOS DE INFORMACIÓN Explícita: say - think. Expresados en palabras. Observable: do - use. Acciones visibles. Tácita: know - feel. No expresados en palabras. Provee las percepciones de la gente sobre su experiencia. Permite empatizar con el usuario. Necesidades Latentes: dream. Permite adelantarse a necesidades no reconocibles hasta una situación futura.
  • 5. ¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS? 2. MÉTODOS Say. Método tradicional del mercado. Grupos de foco, entrevistas, cuestionarios. Do. Método tradicional del diseño. Observar lo que la gente hace. Make. Nuevo método. Creación a partir de kits de herramientas. Expresión de pensamientos, sentimientos y sueños. Para entender y empatizar con la gente, se necesita explorar la intersección de los tres anteriores.
  • 6. ¿CÓMO ACCEDER A LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS? 3. MAKETOOLS Lenguaje visual. Conectan diferentes disciplinas. Son proyectivas, pertenecen a la fase generativa. Su propósito: descubrir información tácita y necesidades latentes. Toolkits emocionales. Collages, diarios de historias y sueños. Acceso a sentimientos y estados emocionales. Toolkits cognitivos. Mapas, modelos 3D, diagramas de relaciones, flowcharts de procesos. Acceso a lo que la persona entiende.
  • 7. POST-DISEÑO ES Nueva mentalidad. Nuevo foco del diseño es la experiencia de las personas. No un método específico. Lenguaje visual utilizado por todos. Actitud sobre la gente. Todos pueden ser creativos. Contextual. Comunicación debe ocurrir en el contexto. Participativo. Participación activa de todos los involucrados en el proceso. Co-diseño. Todos diseñando juntos. Proceso continuo. Las necesidades y experiencias cambian, no es lineal y finito.