Soumettre la recherche
Mettre en ligne
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
•
11 j'aime
•
6,618 vues
Mori Tetsuya
Suivre
2014年07月31日に行われた「第23回 Unity 勉強会」にて発表した資料です。
Lire moins
Lire la suite
Ingénierie
Signaler
Partager
Signaler
Partager
1 sur 40
Télécharger maintenant
Télécharger pour lire hors ligne
Recommandé
Unity に於ける Android ビルド自動化のおはなし - 20141215 第27回 Unity 勉強会
Unity に於ける Android ビルド自動化のおはなし - 20141215 第27回 Unity 勉強会
Mori Tetsuya
Unity に於ける iOS ビルド自動化のおはなし - 20141030 第26回 Unity 勉強会
Unity に於ける iOS ビルド自動化のおはなし - 20141030 第26回 Unity 勉強会
Mori Tetsuya
20140314 Unity勉強会 PostProcessBuild のおはなし
20140314 Unity勉強会 PostProcessBuild のおはなし
Mori Tetsuya
20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」
20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」
Mori Tetsuya
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Recommandé
Unity に於ける Android ビルド自動化のおはなし - 20141215 第27回 Unity 勉強会
Unity に於ける Android ビルド自動化のおはなし - 20141215 第27回 Unity 勉強会
Mori Tetsuya
Unity に於ける iOS ビルド自動化のおはなし - 20141030 第26回 Unity 勉強会
Unity に於ける iOS ビルド自動化のおはなし - 20141030 第26回 Unity 勉強会
Mori Tetsuya
20140314 Unity勉強会 PostProcessBuild のおはなし
20140314 Unity勉強会 PostProcessBuild のおはなし
Mori Tetsuya
20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」
20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」
Mori Tetsuya
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Kouji Hosoda
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Mori Tetsuya
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
Ranpuutan MMD
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
kouji azuma
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
Yuusuke Takeuchi
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Keigo Ando
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
ka-s
SocketStream入門
SocketStream入門
Kohei Kadowaki
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Kouji Hosoda
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
Masaki Muranaka
Pokelabo android web
Pokelabo android web
Shumpei Shiraishi
Contenu connexe
Tendances
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Kouji Hosoda
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Mori Tetsuya
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
Ranpuutan MMD
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
kouji azuma
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
Yuusuke Takeuchi
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Keigo Ando
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
ka-s
SocketStream入門
SocketStream入門
Kohei Kadowaki
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Kouji Hosoda
Tendances
(20)
Unity って何?
Unity って何?
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
「おしゃべりゆかり」 MMDAgentDay 掲示資料
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
おしゃべりゆかり 外部ツールによるMMDAgent操作
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
低スペックPCでも動く!UE4の設定&歩き方
SocketStream入門
SocketStream入門
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Similaire à Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
Masaki Muranaka
Pokelabo android web
Pokelabo android web
Shumpei Shiraishi
ラズパイ × Bluemix IoTハンズオンセミナー
ラズパイ × Bluemix IoTハンズオンセミナー
softlayerjp
Pythonによる非同期プログラミング入門
Pythonによる非同期プログラミング入門
Hironori Sekine
Easybuggy(バグ)の召し上がり方
Easybuggy(バグ)の召し上がり方
広平 田村
IkaLog Presentation for BMD users
IkaLog Presentation for BMD users
Takeshi HASEGAWA
【第1回EMS勉強会】Autopilot設計時のポイント
【第1回EMS勉強会】Autopilot設計時のポイント
yokimura
UEFIベアメタルプログラミング
UEFIベアメタルプログラミング
Yuma Ohgami
【初心者向け】EC-CUBE プラグイン作成 ハンズオンセミナー @ 名古屋
【初心者向け】EC-CUBE プラグイン作成 ハンズオンセミナー @ 名古屋
Kentaro Ohkouchi
Unity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptx
tagawakiyoshi
Soracom ug
Soracom ug
Yoshinori Hayashi
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
Mori Shingo
SnapDishの事例
SnapDishの事例
Fumikazu Kiyota
Androidの新ビルドシステム
Androidの新ビルドシステム
l_b__
Android カスタムROMの作り方
Android カスタムROMの作り方
Masahiro Hidaka
What's Cooking In Ruby 2.7
What's Cooking In Ruby 2.7
Akinori Musha
Osoljp201204
Osoljp201204
Masataka Tsukamoto
No4
No4
Akihiro Sugiyama
XPagesDay2013 【B-4】 Dojo 徹底解剖! ~ XPages で Dojo を有効活用するには ~
XPagesDay2013 【B-4】 Dojo 徹底解剖! ~ XPages で Dojo を有効活用するには ~
Atsushi Ono
Koyomin Zの紹介
Koyomin Zの紹介
Atsuya Tsuchikawa
Similaire à Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
(20)
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
オープン・ソースで構築するARMマイコン開発環境 ―― GCC,Eclipse,OpenOCDで統合開発環境,JTAGデバッグもできる!
Pokelabo android web
Pokelabo android web
ラズパイ × Bluemix IoTハンズオンセミナー
ラズパイ × Bluemix IoTハンズオンセミナー
Pythonによる非同期プログラミング入門
Pythonによる非同期プログラミング入門
Easybuggy(バグ)の召し上がり方
Easybuggy(バグ)の召し上がり方
IkaLog Presentation for BMD users
IkaLog Presentation for BMD users
【第1回EMS勉強会】Autopilot設計時のポイント
【第1回EMS勉強会】Autopilot設計時のポイント
UEFIベアメタルプログラミング
UEFIベアメタルプログラミング
【初心者向け】EC-CUBE プラグイン作成 ハンズオンセミナー @ 名古屋
【初心者向け】EC-CUBE プラグイン作成 ハンズオンセミナー @ 名古屋
Unity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptx
Soracom ug
Soracom ug
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
SnapDishの事例
SnapDishの事例
Androidの新ビルドシステム
Androidの新ビルドシステム
Android カスタムROMの作り方
Android カスタムROMの作り方
What's Cooking In Ruby 2.7
What's Cooking In Ruby 2.7
Osoljp201204
Osoljp201204
No4
No4
XPagesDay2013 【B-4】 Dojo 徹底解剖! ~ XPages で Dojo を有効活用するには ~
XPagesDay2013 【B-4】 Dojo 徹底解剖! ~ XPages で Dojo を有効活用するには ~
Koyomin Zの紹介
Koyomin Zの紹介
Plus de Mori Tetsuya
GraphView のすゝめ / Introduction of GraphView
GraphView のすゝめ / Introduction of GraphView
Mori Tetsuya
基盤・設計まわりでしくじってしまった話
基盤・設計まわりでしくじってしまった話
Mori Tetsuya
2020年版 Unity Package Manager 更新点まとめ
2020年版 Unity Package Manager 更新点まとめ
Mori Tetsuya
Unity Development Infrastructure / Unity プロジェクトの開発基盤を大公開
Unity Development Infrastructure / Unity プロジェクトの開発基盤を大公開
Mori Tetsuya
Future of UniFlow
Future of UniFlow
Mori Tetsuya
Clean Architecture for Unity
Clean Architecture for Unity
Mori Tetsuya
Visual Programming Framework for Unity - UniFlow のご紹介
Visual Programming Framework for Unity - UniFlow のご紹介
Mori Tetsuya
Unity ユーザのための Git ハンズオン #2
Unity ユーザのための Git ハンズオン #2
Mori Tetsuya
Unity で Unit な Test を書いてみた
Unity で Unit な Test を書いてみた
Mori Tetsuya
AssetBundle (もどき) の作り方
AssetBundle (もどき) の作り方
Mori Tetsuya
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Mori Tetsuya
Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた - 2015/05/22 第31回 Unity 勉強会
Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた - 2015/05/22 第31回 Unity 勉強会
Mori Tetsuya
できる! Unity 2D (vol.2)
できる! Unity 2D (vol.2)
Mori Tetsuya
20150216 Unity Hands-on 「できる!Unity 2D」
20150216 Unity Hands-on 「できる!Unity 2D」
Mori Tetsuya
20140926 NCMB勉強会 #4 - Unity meets SpriteStudio
20140926 NCMB勉強会 #4 - Unity meets SpriteStudio
Mori Tetsuya
20140829 第24回 Unity 勉強会 - Unity meets SpriteStudio
20140829 第24回 Unity 勉強会 - Unity meets SpriteStudio
Mori Tetsuya
20140822 Swift 勉強会 vol.3 - はぢめての Swift
20140822 Swift 勉強会 vol.3 - はぢめての Swift
Mori Tetsuya
20140711 MySQL Casual Talks vol.6 / 続・Amazon RDS Casual Talks
20140711 MySQL Casual Talks vol.6 / 続・Amazon RDS Casual Talks
Mori Tetsuya
20140618 教育・知育アプリのつくりかた
20140618 教育・知育アプリのつくりかた
Mori Tetsuya
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
Mori Tetsuya
Plus de Mori Tetsuya
(20)
GraphView のすゝめ / Introduction of GraphView
GraphView のすゝめ / Introduction of GraphView
基盤・設計まわりでしくじってしまった話
基盤・設計まわりでしくじってしまった話
2020年版 Unity Package Manager 更新点まとめ
2020年版 Unity Package Manager 更新点まとめ
Unity Development Infrastructure / Unity プロジェクトの開発基盤を大公開
Unity Development Infrastructure / Unity プロジェクトの開発基盤を大公開
Future of UniFlow
Future of UniFlow
Clean Architecture for Unity
Clean Architecture for Unity
Visual Programming Framework for Unity - UniFlow のご紹介
Visual Programming Framework for Unity - UniFlow のご紹介
Unity ユーザのための Git ハンズオン #2
Unity ユーザのための Git ハンズオン #2
Unity で Unit な Test を書いてみた
Unity で Unit な Test を書いてみた
AssetBundle (もどき) の作り方
AssetBundle (もどき) の作り方
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた - 2015/05/22 第31回 Unity 勉強会
Unity 5 の AssetBundle について (浅く) まとめてみた - 2015/05/22 第31回 Unity 勉強会
できる! Unity 2D (vol.2)
できる! Unity 2D (vol.2)
20150216 Unity Hands-on 「できる!Unity 2D」
20150216 Unity Hands-on 「できる!Unity 2D」
20140926 NCMB勉強会 #4 - Unity meets SpriteStudio
20140926 NCMB勉強会 #4 - Unity meets SpriteStudio
20140829 第24回 Unity 勉強会 - Unity meets SpriteStudio
20140829 第24回 Unity 勉強会 - Unity meets SpriteStudio
20140822 Swift 勉強会 vol.3 - はぢめての Swift
20140822 Swift 勉強会 vol.3 - はぢめての Swift
20140711 MySQL Casual Talks vol.6 / 続・Amazon RDS Casual Talks
20140711 MySQL Casual Talks vol.6 / 続・Amazon RDS Casual Talks
20140618 教育・知育アプリのつくりかた
20140618 教育・知育アプリのつくりかた
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
20140530 Unity に於ける Localization のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
1.
モバイルプラットフォーム ビルド自動化のおはなし 2014.07.31 (Thu) /
Unity 勉強会 vol.23 株式会社キッズスター システムデベロプメントチーム リーダー 森 哲哉
2.
こんばんは!
3.
毎度お馴染み (?) もんりぃです。
4.
エンジニアとは
5.
「傲慢」 「短気」 「怠惰」 (順不同)
6.
である。
7.
と、いうわけで 「怠惰」に関する おはなしです。
8.
おしながき
9.
おしながき • 自己紹介 • 前置き •
ビルド自動化の概要 • ビルド自動化の詳細 • ビルド自動化のデモ (時間余れば)
10.
自己紹介
11.
$ whoami • 森 哲哉
と申します。 • a.k.a: もんりぃ / T: @monry / F: monry84 • 29歳 / ♂ / O型 / 天 座 / 既婚 • 趣味は「お酒」と「合唱」です。
12.
$ whoami • 大学を
(自主的に) 卒業後、ベンチャーを転々。 • Web のフロントエンド、サーバサイドが得意。 • ようやく Unity 歴 1 年チョイになりました。 • AWS とキャッキャウフフするのも好きです。 • 何故か社内インフラも やらされ… やってます。 • 近頃は Backbone.js (と CoffeeScript と SASS) と戯れてます。
13.
$ jobs • 株式会社キッズスター
って会社で働いてます。 • 未就学児∼小学生のお子さまをお持ちの ファミリーをターゲットにした、知育/教育に 関わるアプリ・サービスを展開しております。 • お陰様で EdTech な知育分野に於いて No.1 規模で展開しております!(当社調べw)
14.
$ ls -la
apps/ 森のえほん館 なりきり!! ごっこランド パズル&テイルズ おかしのくにを つくるのじゃ!! なりきり!! アイスクリーム 屋さんごっこ なりきり!! ママごっこ お弁当をつくろう! こえほん おかしの家を つくろう! ハンバーガー やさんごっこ 飛行機を 組み立てよう! i18n i18n i18n i18n Work in Progress
15.
前置き
16.
環境 • Unity: 4.3.4f1 •
Platform: iOS, Android • Development: Mac, Windows • Dimension: (主に) 2D • Language: C#
17.
環境 • Homebrew (じゃなくても良いけど) •
Xcode / Command Line Tools • gradle (brew install gradle) • DeployGate (optional) • ChatWork (optional)
18.
本題
19.
おおまかな流れ • Unity からプロジェクト出力 •
コマンドラインからビルド・パッケージング • (任意) 何らかのデプロイサービスに配信 • (任意) 何らかの手段で配信結果を関係者に通知
20.
Export Project • 素直に
Unity の機能使う • が、標準のビルドウィンドウは使わない • 例えば弊社の場合: →
21.
Export Project • 各種設定値とかを事前チェックしたい •
理想とする出力形式に調整し易い • APK にはせずに Android Studio 出力とか • ビルド後に Finder 開くのがウザい • Keystore Password 入れるのがダルい
22.
Export Project • UnityEditor.BuildPipeline.BuildPlayer() •
Scene ファイルパスの配列 • 出力先のパス • ビルド対象プラットフォーム • 何かオプション (ないなら BuildOption.None でおk) BuildPipeline.BuildPlayer( new string[] { "path/to/scene1", "path/to/scene2", // ... }, "path/to/output", BuildTarget.Android, BuildOptions.Development | BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer );
23.
Export Project • Xcode
/ Android Studio 出力するには BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer • Development Build にするには BuildOptions.Development • その他色々あるけど、詳しくはマニュアル参照
24.
Export Project • あと、あまりオススメできないけど、 Keystore
Password もコードから指定可能 PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore"; PlayerSettings.Android.keystorePass = "hogehoge"; PlayerSettings.Android.keyaliasName = "fugafuga"; PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "piyopiyo";
25.
Build / Packaging •
本日のメインディッシュ • 出力完了後に実行する必要あり • Jenkins / grunt / maven / etc… • PostProcessBuild でも実行可能 • PPB にするとプログレスバーとか制御し易い • PostProcessBuild についてはコチラ (ステマ)
26.
Build / Packaging (iOS) •
使うコマンドは xcodebuild, xcrun の二つ • CLT 入れてたら /usr/bin の下に居るハズ • xcodebuild でビルドしてから、 xcrun で .ipa ファイル (AdHoc ビルド) の生成を行う
27.
Build / Packaging (iOS
/ xcodebuild) • xcodebuild コマンドの引数は以下のような感じ (環境依存あるかもね。) -project "path/to/Unity-iPhone.xcodeproj" ! -sdk iphoneos ! -target "Unity-iPhone" ! -configuration Release ! clean build ! CODE_SIGN_IDENTITY="iPhone Distribution" ! PROVISIONING_PROFILE="$ProvisioningProfileID$"
28.
Build / Packaging (iOS
/ xcrun) • xcrun コマンドの引数は以下のような感じ -sdk iphoneos ! PackageApplication "path/to/built.app" ! -o "path/to/output.ipa" ! --embed "$ProvisioningProfileID$.mobileprovision"
29.
Build/Packaging (Android) • 使うコマンドは gradle
だけ! • 出力先ディレクトリ直下に build.gradle などを 配置しておく必要あり • この辺も頑張って PostProcessBuild で配置 すると幸せになれる • ぶっちゃけ一筋縄ではいかない (いかなかった)
30.
Build/Packaging (Android / gradle) •
build.gradle はこんな感じ • 多少 Gradle (てか Groovy) の知識必要かも • unity-classes.jar をローカルの Maven リポジトリに食わ せる必要があったり • 特に Facebook SDK for Unity 使う場合、たぶん必須 • gradle.properties が必要だったり • 色々面倒ですw
31.
そろそろ疲れて きたでしょ?
32.
もうちょっとだけ 続くんじゃ。
33.
Deployment • 折角ビルドしたモノは検証しないとね! • ちょっと前だったら
TestFlight が有力だった • Android が使えなくなっちゃいました(́・ω・`) • 今は DeployGate かな? • Crashlytics とかもありますね。
34.
Deployment • まぁ、好きなの使えば良いんじゃね? • ウチでは
DeployGate 使ってます。 • コマンドラインツールがシンプルで良い。 dgate push path/to/apk! dgate push path/to/ipa
35.
Deployment • 選定ポイントとしては… • iOS
/ Android 両対応 • Provisioning 周りを巧いコトやってくれる • 配布ページとかも生成できると尚良し • 受託とかやってる場合、お客さんに 直接インストールしてもらえれば楽かも?
36.
Announcement • 最後は「お知らせ」 • ウチでは
ChatWork にビルド結果通知専用 のルームを作って、そこに結果を通知してます • これも PostProcessBuild で頑張ってる • ChatWork API をキックするライブラリは 割と巧く書けてるから、AssetStore とかで 販売してみようかしらw
37.
Announcement • まぁ、伝われば何でも良いと思うので 「メール」「APNs/GCM」「口頭」 「伝書鳩」「矢文」「テレパシー」etc… を駆使して伝えるべき人に伝えましょう。 • 伝える内容としては、「アプリ名」「バージョン」 「ビルド種別
(Dev?Prod?)」辺りは 最低限必要かな?
38.
Demo
39.
Any Questions ?
40.
Thank you for your
attention !
Télécharger maintenant