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Was macht digitale Bildung erfolgreich?

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Die Digitalisierung ist eine soziale und kulturelle Revolution, die den Umgang mit Wissen und Informationen verändert.

Doch wie genau unterstützen digitale Medien das Lernen? Welche Faktoren sind lernförderlich, was behindert Lernprozesse? Der Vortrag konkretisiert, welche Veränderungen aktuell und in Zukunft auf Lehrende und Lernende zu kommen, wie digitale Medien Lernen, Kooperation und Kommunikation verändern, und welche Konsequenzen sich daraus für die Konzeption von Bildung mit digitalen Medien ergeben.

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Was macht digitale Bildung erfolgreich?

  1. 1. WAS MACHT DIGITALE BILDUNG ERFOLGREICH? Johannes Moskaliuk Tekom, Stuttgart | Arena Lernmedien 13. November 2018
  2. 2. PRAXISPROJEKT ZUM LERNEN MIT DIGITALEN MEDIEN IN DER HOCHSCHULE TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Projektmitarbeit: Elke Kümmel, Bianca Diller, Gabriele Irle
  3. 3. PROJEKT „DIGITAL LEARNING MAP 2020“ Literaturstudie & Fachtagung Datenbank mit Praxisbeispielen Benchmarking- Tool & Barcamp • Empirische Forschungsergebnisse in Gesamtmodell integrieren • für die Praxis aufbereiten • Forschungsbedarf identifizieren • Kartographierung von Projekten • Vernetzung von Akteuren • Erfahrungsaustausch fördern • weitere Förderbedarfe identifizieren • Vergleich von Projekten & Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad als Grundlage für strategische Entscheidungen TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  4. 4. TECHNISCHE INNOVATIONEN Make it easy, attractive, social and timely! Nudges Disruptive TechnologienMobile Learning Nutzerzentrierte Entwicklung Learning Analytics TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  5. 5. WIR BRAUCHEN DIGITALE BILDUNG. Seminarunterlagen à .pdf zum Download Flip-Chart à Powerpoint Impulsvortrag à Video Workshop à Webinar Transfer-Aufgabe à MobileApp „Wir haben ein LMS, aber das nutzt keiner mehr.“ „Wir haben jetzt E-Learning, aber die Videos sind nicht mehr so richtig aktuell.“ „Wir sparen mit dem Online-Training Reisekosten, haben aber trotzdem wenig Teilnehmer.“ „Wir überprüfen regelmäßig die Zufriedenheit mit dem E-Learning. Über den Erfolg sagt das nichts aus.“ „Für diese Spezialthemen lohnt sich digital nicht.“ Aber: TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  6. 6. WIE LÄSST SICH LERN-ERFOLG MESSEN? Selbstberichte Zufriedenheit, Selbstwirksamkeit, Erwartungen, Motivation Beobachtbares Verhalten Auswählen, Einschreiben und Bestehen in Kursen Drop Out Raten Lernbezogene Fertigkeiten meta-kognitive Strategien, Awareness or Writing skills Elaborationstiefe Vokabeltests, Multiple Choice Tests Persönliche Initiative Anzahl an tatsächlicher Nutzung von Zugängen oder Beiträgen Digitale Aktivität Suchverhalten oder Logfiles Soziale Interaktion Diskussionsergebnisse TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Kümmel et al., 2018
  7. 7. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  8. 8. DIGITALE VS. ANALOGE MEDIEN? TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Wikis Blogs Apps Virtuelle Welten Gamification Blended Learning Flipped Classroom Maker Spaces BYOD Wearables Medien Mobile Medien Augmented Reality Flipchart Stift Medien Block Tafel digitale analoge Was sind gute digitale Lehr- und Lernarrangements? Karteikarten Landkarte Buch Zeitschrift Arbeitsblatt Meta-Planwand
  9. 9. LERNBEZOGENE MEDIENEIGENSCHAFTEN TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Interaktivität … fordert zur Interaktion mit dem technischen System oder dem Lerninhalt heraus. Adaptivität Synchronizität Selbststeuerung … ermöglicht synchrone Kommunikation und Zusammenarbeit. … passt sich automatisch an die Lernenden an, z.B. Bezug auf Vorwissen oder Interessen. … setzt selbstgesteuertes Lernen bei den Lernenden voraus bzw. regt dazu an. Online-Video (Standard) Online-Video (Enhanced) Online-Video (Live)
  10. 10. WIE STARK SIND DIGITALE UND ANALOGE WELT VERNETZT? TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART LEVEL DER DIGITALISIERUNG Enrichment Integration Virtualization Augmentation • Digitale Downloads • Abstimmungen per Handy • Flipped Classroom • Onlineforum • Virtual Classroom • MOOCs • Wearables • VR / AR Medien Medien digitale analoge
  11. 11. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  12. 12. THEORIE X VS. THEORIE Y TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Keine Übernahme von Verantwortung Sicherheitsverhalten Kontrolle, Anweisungen, Steuerung niedrige Motivation wenig Engagement Theorie X
  13. 13. THEORIE X VS. THEORIE Y TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Übernehmen von Verantwortung, Kreativität Selbstbestimmung, Selbstverwirklichung hohe Motivation viel Engagement Theorie Y Das eigene Menschenbild wirkt als Selbsterfüllende Prophezeiung.
  14. 14. Computer Werkstatt Netzwerk WARUM DIGITALISIERUNG? Adaptivität Feedback Werkzeug für Kooperation Voraussetzung für Partizipation AUFGABE DES LEHRENDEN Lehrer Experte Trainer Moderator Mentor Coach ROLLE DER MEDIEN Wissen vermitteln Zusammenarbeit ermöglichen Horizont erweitern KOOPERATION Individuelles Lernen fördern Bedeutung erarbeiten Neues entwickeln LERNZIELE Wissen Können Teilhabe ASSESSMENT Klausur Hausarbeit Praxisprojekt HALTUNG DER LERNENDEN rezeptiv aktiv produktiv MENSCHENBILDER PRÄGEN KONZEPTION VON DIGITALEM LERNEN. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  15. 15. kontrollieren coachen, beraten, Ressourcen bereitstellen Rolle der Führungskraft Wer ist für Prozess verantwortlich? Nord- stern definierbarer Zielzustand unmöglich einfach Der Weg ist klar. Routine-Aufgaben Mitarbeitende Führungskraft Zielzustände sind • spezifisch und genau, • verbindlich, • herausfordernd, • transparent. Ist-Zustand Das Ziel ist klar. Der Weg zum Ziel noch nicht. an gemeinsamer Vision arbeiten Lösung ist noch nicht vorstellbar. Gemeinsame Vision Motto-Ziel AGILES LERNEN UND ARBEITEN TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  16. 16. WELCHE ROLLE ÜBERNEHMEN LEHRENDE? Business Partner Moderator CoachTrainer ermöglichenkontrollieren Wissen vermitteln Zugang schaffen Impulsgeber Manager vernetzenbewerten TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  17. 17. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  18. 18. DIDAKTISCHE KONZEPTION Ziele Methoden Medien Sozialformen Situative Rahmenbedingungen Fach Gegenstand Adressaten Lehr/Lern-Szenarien Lernumgebung Lernziel- kontrolle Relevanz Vorwissen Bezüge TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  19. 19. LERNFÖRDERLICHE INSTRUKTION 4C/ID Modell Just in time Instruction Learning tasks Supportive information Part-task practice TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Merriënboer, 1997
  20. 20. VERTIEFTE AUSEINANDERSETZUNG MIT DEM LERNINHALT RAHMENMODELL #LEARNMAP eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren, Manipulieren, Zusammenfassen) Technologie Lernerfolg ermöglicht und fördert steigert Bernard et al., 2014
  21. 21. WIE ENTSTEHT INTRINSISCHE MOTIVATION? Kompetenz Autonomie Eingebundenheit • Ich bin zufrieden mit meiner Leistung. • Ich erhalte Rückmeldung von Anderen. • Was ich mache, kann ich gut. • Ich kann meine Erfahrungen einbringen • Ich entscheide, wie und was ich arbeite. • Ich organisieRyan, M. R., & Deci, E. L. (2000). re meine Arbeit selbst. • Ich kann mitreden und Entscheidungen treffen. • Ich übernehme Verantwortung. • Ich gehöre dazu und vertraue den anderen Teammitgliedern. • Ich fühle mich als Teil des Team. • Ich bin gut informiert. • Ich teile die Ziele meiner Organisation. Ryan & Deci, 2000
  22. 22. LERNEN VON ANDEREN. Modeling Coaching Fading Scaffolding Lehrender ist kognitive Modell für Lernenden Lehrender hilft, Grenzen zu überwinden Lehrender gibt Hilfestellung bei Bedarf Lehrender zieht sich zurück, blendet Hilfe aus aktiver Lehrender passiver Lehrender Scaffolding TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  23. 23. #LEARNMAP RAHMENMODELL TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Lehre Voraussetzungen der Lernenden Lernziel / Lerninhalt Lernerfolg Voraussetzungen der Lehrenden Rahmenbedingungen Lernrelevante Prozesse • kognitiv • sozial • motivational lernbezogene Medieneigenschaften Didaktisches Design Virtualisierungsgrad
  24. 24. DATENBANK FÜR PRAXISBEISPIELE TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  25. 25. AutorIn speichert PDF-Formular und beschreibt Praxisbeispiel darin AutorIn sendet das PDF-Formular (+ sonstige Dateien) an LearnMap-Team LearnMap-Team prüft Praxisbeispiel: Verständlich? Korrekt? LearnMap-Team bespricht Veränderungen mit AutorIn Praxisbeispiel wird auf e-teaching.org eingepflegt EINREICHUNG VON PRAXISBEISPIELEN www.e-teaching.org/community/digital-learning-map/formular.pdf
  26. 26. HERZLICHEN DANK FÜR IHR INTERESSE. post@moskaliuk.com https://www.moskaliuk.com twitter.com/moskaliuk PROF. DR. JOHANNES MOSKALIUK

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