Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003) Chapitre 7 Séminaire Arts Numériques, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011
Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003) Chapitre 7 Séminaire Arts Numériques, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011
Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
1.
Chapitre 7 : Ordinateurs et jeux vidéo
●
Les images virtuelles apparaissent comme une réalisation
technologique d'une illusion qui habite notre rapport à toute
image :
Être dans l'image et Agir sur elle
Au sens propre : Faire corps avec elle
●
la vague des jeux vidéo est portée par ce plaisir presque
pulsionnel de faire corps avec le jeu et ses péripéties
●
Élément clef du multimédia : l'interactivité, donne à
l'utilisateur la possibilité d'agir sur ce qu'il fait, voit ou
entend
●
L'image n'est plus donnée à travers un reflet visuel et
statique (dont le miroir est le modèle) mais à travers un
reflet dynamique et temporel
2.
1 - Interactivité
Motivations : trois phrases clefs liées au
registre de l'enfance et de l'inconscient
● « C'est moi qui commande »
● « C'est moi qui agit »
● « ça bouge, c'est vivant »
3.
« C'est moi qui commande »
● Concept de toute-puissance, je peux par mon simple désir plier
le monde et les autres à ma volonté, le monde m'appartient
● Richesse des médias, impression d'infinies possibilités à la
disposition de l'utilisateur
« Il n'y a pas de sens de visite. Dans chaque lieu, on peut accéder
Moi, Paul Cézanne à de multiples informations : des tableaux, des textes,des éléments
de techniques propres au peintre, le tout agrémenté de vidéos et
de commentaires en voix off. […] La fenêtre ouverte laisse passer le
chant des cigales. Quand on visite l'atelier, le parquet craque. Dans
le musée, les pas résonnent comme dans une cathédrale...
L'objectif est de transformer le spectateur en acteur. Ainsi, on ne
regarde plus l'atelier du peintre, mais on est dedans. On ne lit pas
un commentaire sur Cézanne ou ses oeuvres, on voit avec les yeux
du peintre. […] Les différences avec le livre sont essentielles. Ici tout
est multiple, varié ; l'approche peut-être didactique, historique,
aléatoire. Les chemin d'accès sont multiples. Ce qui est nouveau,
ce n'est pas l'information, mais la façon d'y accéder. Tout devient
pluriel, au risque de s'y perdre. »
In Les écrans dévorent-ils vos enfants ?, Monique Brachet-Lehur
ed. Fleurus, 1997, p165-66
4.
« C'est moi qui agit »
● Concept de « plaisir de causalité » : je me sens à l'origine de ce
qui change autour de moi, c'est suite à mon action que les
choses bougent dans mon environnement
● Grand nombre de choix offerts, nécessité d'intervenir sans
cesse pour que le programme se déroule
c’est un film dont vous êtes le héors. Une aventure digitale. Dans une
ambiance lugubre de menace de zombies, vous devez faire des choix
(et les bons). Situations de stress garanties. Si vous voulez simuler une
attaque de morts-vivants dans votre ville, voici le simulateur idéal.
http://www.survivetheoutbreak.com/
http://www.leblogdontvousetesleheros.com/
5.
« ça bouge, c'est vivant »
● Principe de vie par le mouvement, diminue l'angoisse liée à tout
ce qui est figé, inanimé, mort.
● Simulation, vie artificielle.
Les Sims : Histoires De Vie. Il s'agit donc d'incarner « Michelle qui revient à la maison pour démarrer une nouvelle vie, avec de
nouveaux amis, de nouvelles expériences et des surprises imprévisibles. Une deuxième histoire permet de mettre de l’ordre dans
la vie amoureuse de Lucas, un as de l’informatique un peu coincé qui n’a jamais eu de chance en amour. »
6.
P. 79
L'interactivité a non seulement bouleversé
notre présence à l'image. Elle a contribué
aussi à modifier profondément notre
présence au monde.
7.
2 - Réalité virtuelle
Technologie permettant une simulation interactive et en
temps réel de la réalité.
La réalité virtuelle est un domaine scientifique et
technique exploitant l’informatique et des interfaces
comportementales en vue de simuler dans un
monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui
sont en interaction en temps réel entre elles et avec
un ou des utilisateurs en immersion pseudo-
naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-
moteurs.
Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications, 2003
8.
L'expression in virtuo (dans le virtuel) est un néologisme
construit ici par analogie avec les locutions adverbiales
d’étymologie latine in vivo (dans le vivant) et in vitro
(dans le verre).
Les biologistes utilisent souvent l’expression in silico
(dans le silicium) pour qualifier les calculs sur
ordinateur ; cependant, in silico n'évoque pas la
participation de l'homme à l'univers de modèles
numériques en cours d’exécution : c’est pourquoi nous lui
préférons in virtuo qui, par sa racine commune, rappelle
les conditions expérimentales de la réalité virtuelle.
Tisseau J., Réalité virtuelle : autonomie in virtuo, 2001
9.
1.1 – interface immersive
Technique de communication homme-machine consistant
à immerger à l'aide de dispositifs d'entrée/sortie
particuliers, une personne dans un univers sensoriel de
synthèse recalculé en temps réel (images, son, sensations
tactiles...). Elle est réalisée à l'aide d'images de synthèse,
d'un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut
évoluer, donnant l'impression d'une immersion dans un
monde réel.
- simulateurs de vols
projet Whirlwind du Massachusetts
Institute of Technology en 1946,
première conception et mise au point
d'un calculateur numérique
12.
- Casques de visualisation
ICARE
Installation de réalité virtuelle temps réel, 1998
Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et Roland Cahen
http://www.chabalab.net/oldies/Icare/tech.html
Cyberfin
Application thérapeutique, 1998
vidéo
13.
- et gants haptiques création d'un sens artificiel du toucher
Avec retour de force
Simulation de chirurgie hépatique avec système
de retour d'effort, (en collaboration avec l'Institut La vache haptique
de Recherche sur les Cancers de l'Appareil Sarah Baillie, Royal Veterinary College, GB
Digestif - IRCAD - Hôpitaux de Strasbourg). 2010
2005 Vidéo sur YouTube
14.
- CAVE Computer Art Visual Entertainment
World skin, un safari photo au pays de la guerre
Maurice Benayoun,
Ars Electronica Center, Linz, 1997
Armés d'appareils photo, nous déambulons dans un espace
tridimensionnel. Le paysage qui s'offre à nous est celui de la guerre.
Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps
blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et d'images
d'actualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers
saturé de violence tranquille. Peu d'effets. On sent bien que notre
présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique.
C'est notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions
et la photographie est ici une arme à effacer.
http://www.benayoun.com/AWorskimage.html
- Cyberthérapie : voûte immersive à six faces dédiée à la Psychologie clinique
15.
1.2 – réalité augmentée
● Système informatique qui rend possible la superposition d'un
modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons
naturellement de la réalité et ceci en temps réel.
● Multiples secteurs d'applications : militaire, médecine,
formation, commerce, édition ...
DARPA - iARM (Intelligent Augmented Reality Model), Tanagram Partners, Chicago, 2010
Les casques des soldats sont équipés de lunettes translucides à écran OLED, affichant les informations des
différents capteurs du casque : UV, infrarouge, caméra stéréoscopique et 360°. Connecté au serveur de l’armée,
le centre pourrait recouper les informations et renvoyer de nouvelles informations aux escadrons. Chaque soldat
pourra communiquer avec les autres en « taguant » les terrains dangereux ou les personnes et partager
l’information.
16.
Iphone vous guide à Disneyland, 2010
mobile.com
Pierre, papier, ciseaux
Tpost, Suède, 2010
Vidéo sur YouTube
Realtime Makeup Simulator
Shiseido, Japon, 2010
Playwiz, simulateur de décoration, 2010 Vidéo sur YouTube
madeindesign.com
17.
1.3 – virtualité incarnée
●
Mark Weiser : vers une informatique calme, plus humaine et plus
discrète, l'informatique ubiquiste (« disséminée »,ubiquitous computing, 1996)
Quelle est la métaphore pour l'ordinateur de l'avenir ?
L'agent intelligent ? La télévision (multimédia) ?
Le monde graphique 3-D (réalité virtuelle) ? L'ordinateur de voix omniprésent StarTrek ? Le bureau GUI,
aiguisé et raffiné ? La machine qui accorde magiquement nos voeux ? Je pense que la réponse juste est "rien
de tout cela", parce que je pense que tous ces concepts partagent un défaut de base : ils rendent l'ordinateur
visible.
Un bon outil est un outil invisible. Par invisible, je veux dire que l'outil ne s'immisce pas dans votre conscience;
vous vous concentrez sur la tâche, pas l'outil. Les lunettes sont un bon outil - vous regardez le monde, pas les
lunettes. L'aveugle découvrant la canne sent la rue, pas la canne. Bien sûr, les outils ne sont pas invisibles en
eux-même, mais comme partie d'un contexte d'utilisation. Avec assez de pratique nous pouvons faire
disparaître beaucoup de choses apparemment difficiles : mes doigts retiennent des commandes d'édition que
mon esprit conscient a depuis longtemps oubliées. De bons outils améliorent l'invisibilité.
18.
●
Nicolas Negroponte : « l'ordinateur va se transformer en valet
de chambre anglais »
Things to think (les 3T, 1997) Nous vivons dans un monde
encombré de boutons, de piles et de mots de passe et dont les
éléments sont globalement impuissants du fait qu'ils ne
communiquent pas entre eux, il faut donc construirez des
technologies discrètes et capables de fournir à tout moment
l'information désirée sans qu'on ait à s'en préoccuper, c'est
pourquoi l'intention du Medialab est de mieux exploiter les
objets usuels de notre environnement (ex : la chaussure
ordinateur), de sorte que notre corps se trouve environné d'un
« bodynet » qui est un véritable réseau d'échange de données
entre nos vêtements ou autres accessoires et le monde
extérieur ; pour y parvenir le Medialab espère faire adopter un
Universal Body Code, qui portera l'identité de chacun.
One Laptop Par Child (« Un PC portable
par enfant »), projet éducatif destiné aux pays
emmergents (2005)
laptop.org
19.
2009
How it works: Simply attach the included RFID tags to any tools or
equipment you want to track. Place the tools in the truck or van and use
the Tool Link system to scan them. The system identifies each tag, and
you can type in the name of the item. Once the inventory is complete,
the system can track the items you tagged whenever they are in the
truck, and alert you if they are missing. With a simple touch on the
Tool Link screen, your truck will make sure you have the tools you need
before you leave for the job.
"One" d'Adidas (2007) intègre un microprocesseur et une
mémoire pour calculer l'amortissement de la semelle
2005
2007
l'Elektex, contient des fibres normales
2001
(coton ,soie) qui sont mélangées avec
des fibres conductrices d'électricité
Quand le tissu est comprimé comme lorsqu'on
le marché mondial des appareils électroménagers appuie sur la touche d'un clavier, la conductivité
intelligents va quintupler d’ici 2015, en passant de du tissu est modifiée et un logiciel rattaché à
3,06 milliards de dollars en 2011 à 15,12 milliards. l'appareil détecte l'endroit exact et la force de la
Etude Zpryme, 2010 sur les Smart Grid (réseaux pression, ce qui lui permet d'interpréter les
électriques intelligents) 2007 commandes. Résistant au lavage en machine.
20.
Et demain ?
Nomadisme et Omniprésence : « anywhere, anytime »
Pranav Mistry montre l'interface Sixthsense.
1 : la webcam, reliée au mobile, filme devant elle et
enregistre les mouvements des doigts.
2 : les dés colorés, fixés sur les pouces et les index,
facilitent le suivi du mouvement et pourront un jour être
supprimés.
3 : le projecteur miniature affiche une image sur n'importe
quelle surface.
4 : le mobile, capable de se connecter au Web, fait tourner
les programmes contrôlant l'ensemble du système.
21.
Étude statistique de l'emploi des termes de 2004 à 2010
(outil Google Trends)
La requête 3D a été sortie car elle écrasait le graphe. Les autres mots clés étudiés sont comparables
en volume d'informations publiées. Le phénomène de la réalité augmenté prend aujourd'hui deux fois
plus de place que la réalité virtuelle dans l'index. Par contre, en nombre d'articles, ce sont les
technologies "immersives" qui intéressent le plus les journalistes et autres blogers, en attendant le
boom de la TV en relief.
APRV, Association Promouvoir la Réalité Virtuelle, nov 2010 http://www.aprv.eu/
22.
Conclusion Tisseron
La conception de l'image comme sens développée par
l'Occident a engendré l'art « conceptuel » ainsi que les
différents avatars – glacés ou humoristes – d'une pensée
de l'oeuvre en terme d'équivalents visuels de mots.
Au contraire, une conception de l'image en termes de
pouvoir d'enveloppe et de transformation appelle un art
de la chair et de la sensibilité, un art ouvert sur une
profondeur qui n'est ni celle des mystères de la foi ni celle
de l'Inconscient freudien, mais celle des rapports
essentiels et complexes qui font que toute une image est
à la fois un lieu où notre esprit se rassemble, se distrait,
se socialise et s'anticipe.
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