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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo

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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo

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Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003)
Chapitre 7
Séminaire Arts Numériques, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011

Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003)
Chapitre 7
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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo

  1. 1. Chapitre 7 : Ordinateurs et jeux vidéo ● Les images virtuelles apparaissent comme une réalisation technologique d'une illusion qui habite notre rapport à toute image : Être dans l'image et Agir sur elle Au sens propre : Faire corps avec elle ● la vague des jeux vidéo est portée par ce plaisir presque pulsionnel de faire corps avec le jeu et ses péripéties ● Élément clef du multimédia : l'interactivité, donne à l'utilisateur la possibilité d'agir sur ce qu'il fait, voit ou entend ● L'image n'est plus donnée à travers un reflet visuel et statique (dont le miroir est le modèle) mais à travers un reflet dynamique et temporel
  2. 2. 1 - Interactivité Motivations : trois phrases clefs liées au registre de l'enfance et de l'inconscient ● « C'est moi qui commande » ● « C'est moi qui agit » ● « ça bouge, c'est vivant »
  3. 3. « C'est moi qui commande » ● Concept de toute-puissance, je peux par mon simple désir plier le monde et les autres à ma volonté, le monde m'appartient ● Richesse des médias, impression d'infinies possibilités à la disposition de l'utilisateur « Il n'y a pas de sens de visite. Dans chaque lieu, on peut accéder Moi, Paul Cézanne à de multiples informations : des tableaux, des textes,des éléments de techniques propres au peintre, le tout agrémenté de vidéos et de commentaires en voix off. […] La fenêtre ouverte laisse passer le chant des cigales. Quand on visite l'atelier, le parquet craque. Dans le musée, les pas résonnent comme dans une cathédrale... L'objectif est de transformer le spectateur en acteur. Ainsi, on ne regarde plus l'atelier du peintre, mais on est dedans. On ne lit pas un commentaire sur Cézanne ou ses oeuvres, on voit avec les yeux du peintre. […] Les différences avec le livre sont essentielles. Ici tout est multiple, varié ; l'approche peut-être didactique, historique, aléatoire. Les chemin d'accès sont multiples. Ce qui est nouveau, ce n'est pas l'information, mais la façon d'y accéder. Tout devient pluriel, au risque de s'y perdre. » In Les écrans dévorent-ils vos enfants ?, Monique Brachet-Lehur ed. Fleurus, 1997, p165-66
  4. 4. « C'est moi qui agit » ● Concept de « plaisir de causalité » : je me sens à l'origine de ce qui change autour de moi, c'est suite à mon action que les choses bougent dans mon environnement ● Grand nombre de choix offerts, nécessité d'intervenir sans cesse pour que le programme se déroule c’est un film dont vous êtes le héors. Une aventure digitale. Dans une ambiance lugubre de menace de zombies, vous devez faire des choix (et les bons). Situations de stress garanties. Si vous voulez simuler une attaque de morts-vivants dans votre ville, voici le simulateur idéal. http://www.survivetheoutbreak.com/ http://www.leblogdontvousetesleheros.com/
  5. 5. « ça bouge, c'est vivant » ● Principe de vie par le mouvement, diminue l'angoisse liée à tout ce qui est figé, inanimé, mort. ● Simulation, vie artificielle. Les Sims : Histoires De Vie. Il s'agit donc d'incarner « Michelle qui revient à la maison pour démarrer une nouvelle vie, avec de nouveaux amis, de nouvelles expériences et des surprises imprévisibles. Une deuxième histoire permet de mettre de l’ordre dans la vie amoureuse de Lucas, un as de l’informatique un peu coincé qui n’a jamais eu de chance en amour. »
  6. 6. P. 79 L'interactivité a non seulement bouleversé notre présence à l'image. Elle a contribué aussi à modifier profondément notre présence au monde.
  7. 7. 2 - Réalité virtuelle Technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité. La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo- naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori- moteurs. Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications, 2003
  8. 8. L'expression in virtuo (dans le virtuel) est un néologisme construit ici par analogie avec les locutions adverbiales d’étymologie latine in vivo (dans le vivant) et in vitro (dans le verre). Les biologistes utilisent souvent l’expression in silico (dans le silicium) pour qualifier les calculs sur ordinateur ; cependant, in silico n'évoque pas la participation de l'homme à l'univers de modèles numériques en cours d’exécution : c’est pourquoi nous lui préférons in virtuo qui, par sa racine commune, rappelle les conditions expérimentales de la réalité virtuelle. Tisseau J., Réalité virtuelle : autonomie in virtuo, 2001
  9. 9. 1.1 – interface immersive Technique de communication homme-machine consistant à immerger à l'aide de dispositifs d'entrée/sortie particuliers, une personne dans un univers sensoriel de synthèse recalculé en temps réel (images, son, sensations tactiles...). Elle est réalisée à l'aide d'images de synthèse, d'un environnement virtuel en 3D dans lequel on peut évoluer, donnant l'impression d'une immersion dans un monde réel. - simulateurs de vols projet Whirlwind du Massachusetts Institute of Technology en 1946, première conception et mise au point d'un calculateur numérique
  10. 10. 1958
  11. 11. A 340 1990 Vol nocturne RP360 Dôme Sociétè Barco 2011 Concorde 1976/80
  12. 12. - Casques de visualisation ICARE Installation de réalité virtuelle temps réel, 1998 Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et Roland Cahen http://www.chabalab.net/oldies/Icare/tech.html Cyberfin Application thérapeutique, 1998 vidéo
  13. 13. - et gants haptiques création d'un sens artificiel du toucher Avec retour de force Simulation de chirurgie hépatique avec système de retour d'effort, (en collaboration avec l'Institut La vache haptique de Recherche sur les Cancers de l'Appareil Sarah Baillie, Royal Veterinary College, GB Digestif - IRCAD - Hôpitaux de Strasbourg). 2010 2005 Vidéo sur YouTube
  14. 14. - CAVE Computer Art Visual Entertainment World skin, un safari photo au pays de la guerre Maurice Benayoun, Ars Electronica Center, Linz, 1997 Armés d'appareils photo, nous déambulons dans un espace tridimensionnel. Le paysage qui s'offre à nous est celui de la guerre. Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et d'images d'actualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers saturé de violence tranquille. Peu d'effets. On sent bien que notre présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique. C'est notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions et la photographie est ici une arme à effacer. http://www.benayoun.com/AWorskimage.html - Cyberthérapie : voûte immersive à six faces dédiée à la Psychologie clinique
  15. 15. 1.2 – réalité augmentée ● Système informatique qui rend possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. ● Multiples secteurs d'applications : militaire, médecine, formation, commerce, édition ... DARPA - iARM (Intelligent Augmented Reality Model), Tanagram Partners, Chicago, 2010 Les casques des soldats sont équipés de lunettes translucides à écran OLED, affichant les informations des différents capteurs du casque : UV, infrarouge, caméra stéréoscopique et 360°. Connecté au serveur de l’armée, le centre pourrait recouper les informations et renvoyer de nouvelles informations aux escadrons. Chaque soldat pourra communiquer avec les autres en « taguant » les terrains dangereux ou les personnes et partager l’information.
  16. 16. Iphone vous guide à Disneyland, 2010 mobile.com Pierre, papier, ciseaux Tpost, Suède, 2010 Vidéo sur YouTube Realtime Makeup Simulator Shiseido, Japon, 2010 Playwiz, simulateur de décoration, 2010 Vidéo sur YouTube madeindesign.com
  17. 17. 1.3 – virtualité incarnée ● Mark Weiser : vers une informatique calme, plus humaine et plus discrète, l'informatique ubiquiste (« disséminée »,ubiquitous computing, 1996) Quelle est la métaphore pour l'ordinateur de l'avenir ? L'agent intelligent ? La télévision (multimédia) ? Le monde graphique 3-D (réalité virtuelle) ? L'ordinateur de voix omniprésent StarTrek ? Le bureau GUI, aiguisé et raffiné ? La machine qui accorde magiquement nos voeux ? Je pense que la réponse juste est "rien de tout cela", parce que je pense que tous ces concepts partagent un défaut de base : ils rendent l'ordinateur visible. Un bon outil est un outil invisible. Par invisible, je veux dire que l'outil ne s'immisce pas dans votre conscience; vous vous concentrez sur la tâche, pas l'outil. Les lunettes sont un bon outil - vous regardez le monde, pas les lunettes. L'aveugle découvrant la canne sent la rue, pas la canne. Bien sûr, les outils ne sont pas invisibles en eux-même, mais comme partie d'un contexte d'utilisation. Avec assez de pratique nous pouvons faire disparaître beaucoup de choses apparemment difficiles : mes doigts retiennent des commandes d'édition que mon esprit conscient a depuis longtemps oubliées. De bons outils améliorent l'invisibilité.
  18. 18. ● Nicolas Negroponte : « l'ordinateur va se transformer en valet de chambre anglais » Things to think (les 3T, 1997) Nous vivons dans un monde encombré de boutons, de piles et de mots de passe et dont les éléments sont globalement impuissants du fait qu'ils ne communiquent pas entre eux, il faut donc construirez des technologies discrètes et capables de fournir à tout moment l'information désirée sans qu'on ait à s'en préoccuper, c'est pourquoi l'intention du Medialab est de mieux exploiter les objets usuels de notre environnement (ex : la chaussure ordinateur), de sorte que notre corps se trouve environné d'un « bodynet » qui est un véritable réseau d'échange de données entre nos vêtements ou autres accessoires et le monde extérieur ; pour y parvenir le Medialab espère faire adopter un Universal Body Code, qui portera l'identité de chacun. One Laptop Par Child (« Un PC portable par enfant »), projet éducatif destiné aux pays emmergents (2005) laptop.org
  19. 19. 2009 How it works: Simply attach the included RFID tags to any tools or equipment you want to track. Place the tools in the truck or van and use the Tool Link system to scan them. The system identifies each tag, and you can type in the name of the item. Once the inventory is complete, the system can track the items you tagged whenever they are in the truck, and alert you if they are missing. With a simple touch on the Tool Link screen, your truck will make sure you have the tools you need before you leave for the job. "One" d'Adidas (2007) intègre un microprocesseur et une mémoire pour calculer l'amortissement de la semelle 2005 2007 l'Elektex, contient des fibres normales 2001 (coton ,soie) qui sont mélangées avec des fibres conductrices d'électricité Quand le tissu est comprimé comme lorsqu'on le marché mondial des appareils électroménagers appuie sur la touche d'un clavier, la conductivité intelligents va quintupler d’ici 2015, en passant de du tissu est modifiée et un logiciel rattaché à 3,06 milliards de dollars en 2011 à 15,12 milliards. l'appareil détecte l'endroit exact et la force de la Etude Zpryme, 2010 sur les Smart Grid (réseaux pression, ce qui lui permet d'interpréter les électriques intelligents) 2007 commandes. Résistant au lavage en machine.
  20. 20. Et demain ? Nomadisme et Omniprésence : « anywhere, anytime » Pranav Mistry montre l'interface Sixthsense. 1 : la webcam, reliée au mobile, filme devant elle et enregistre les mouvements des doigts. 2 : les dés colorés, fixés sur les pouces et les index, facilitent le suivi du mouvement et pourront un jour être supprimés. 3 : le projecteur miniature affiche une image sur n'importe quelle surface. 4 : le mobile, capable de se connecter au Web, fait tourner les programmes contrôlant l'ensemble du système.
  21. 21. Étude statistique de l'emploi des termes de 2004 à 2010 (outil Google Trends) La requête 3D a été sortie car elle écrasait le graphe. Les autres mots clés étudiés sont comparables en volume d'informations publiées. Le phénomène de la réalité augmenté prend aujourd'hui deux fois plus de place que la réalité virtuelle dans l'index. Par contre, en nombre d'articles, ce sont les technologies "immersives" qui intéressent le plus les journalistes et autres blogers, en attendant le boom de la TV en relief. APRV, Association Promouvoir la Réalité Virtuelle, nov 2010 http://www.aprv.eu/
  22. 22. Conclusion Tisseron La conception de l'image comme sens développée par l'Occident a engendré l'art « conceptuel » ainsi que les différents avatars – glacés ou humoristes – d'une pensée de l'oeuvre en terme d'équivalents visuels de mots. Au contraire, une conception de l'image en termes de pouvoir d'enveloppe et de transformation appelle un art de la chair et de la sensibilité, un art ouvert sur une profondeur qui n'est ni celle des mystères de la foi ni celle de l'Inconscient freudien, mais celle des rapports essentiels et complexes qui font que toute une image est à la fois un lieu où notre esprit se rassemble, se distrait, se socialise et s'anticipe.

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