3.
LES METHODES AGILES Définition de l’agilité
L’historique
Principes agiles
1
2
3
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4.
La concurrence Le consommateur La globalisation
Pourquoi l’agilité ?
Le marché a changé
4
5.
L’agilité : Définition
Définition philosophique
v L’agilité c’est la composante majeure d’un large mouvement d’auto-
management, où la résolution de la complexité de détail est confiée
à la compétence et à la motivation rationnelle du personnel
d’exécution.
v L’agilité a émergé d’une recherche d’amélioration continue se basant
sur l’intelligence collective des équipes qui la pratiquent
5
6.
6
L’agilité : Définition
Définition pragmatique
Etre agile est le fait de développer un logiciel d’une grande qualité fournissant
le maximum de valeur ajoutée le plus tôt possible
L’agilité n’est pas
v une simple réaction au changement
v la flexibilité
v la réactivité
7.
7
L’agilité s’organise en
Valeurs
Les fondements de l’agilité
Principes
«Principles are underlying truths that don’t change
under time and space »
Tom and Mary Poppendieck
Pratiques
« Practices are the application of principles to a
particular situation. »
Tom and Mary Poppendieck
!
"
#
8.
8
Quelques pratiques
1 2
Priorisation des individus et
leurs interactions
Application des processus et des
outils
Livrer un produit opérationnel
Livrer une documentation
pléthorique
La collaboration avec le client La négociation de contrat
L’adaptation au changement Le suivi d’un plan
9.
Utah Février 2001
v Naissance du mot agile
v Formulation du manifeste agile par les 17 Pioneers de l’agilité
Manifeste pour le développement agile
Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique et en aidant les
autres à le faire
Ces expériences nous ont amenés à valoriser
Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils
Un produit opérationnel plutôt qu’une documentation pléthorique
La collaboration avec le client plutôt que la négociation de contrat
L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments, mais privilégions les premiers
La constitution agile: les valeurs
9
10.
10
Les principes agiles (8/12)
Accepter les changements clients,
même tardivement
Retarder l’engagement
Privilégier la conversation en face à
face
Favoriser la communication
Assurer une coopération permanente
entre Client et Equipe projet
Coopération permanente
Livrer le plus souvent possible des
versions opérationnellesde
l’application
Logiciel opérationnel
Construire des projets autour
d’individus motivés
Respecter l’équipe
Faire avancer le projet à un rythme
soutenable et constant
Rythme constant
$
Mesurer l’avancement du projet en
termes de fonctionnalités de
l’application
Eliminer le gaspillage
Satisfaire le client est la priorité
Satisfaire le client
%&
'
(
! )
*
+
11.
11
Les principes agiles (12/12)
,
- .
(
Ajuster, à intervalles réguliers, son
comportement, ses processus pour
être plus efficace
Amélioration Continue
Favoriser la simplicité
Eliminer le gaspillage
Porter une attention continue à
l’excellence technique et à la
conception
L’excellence technique
Responsabiliser leséquipes: les
meilleures architectures,
spécifications et conceptions
émergent d’équipes autoorganisées.
Auto organisation
12.
LES PRATIQUES SCRUM Les rôles
Les céronomies
Les artifacts
1
2
3
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15.
Durée
15
Sprint
Sprint : le cœur de scrum
(
De courte durée entre 1
et 4 semaines. La durée
est fixe pour tous les
sprints d’un projet
Scope
1
Le contour du sprint doit
être fixé au préalable.
Produit
2
Se termine par un produit
potentiellement
livrable
Modification
/
Toute modification doit
être injectée dans le
Sprint d’après
Valeur
!
Chaque sprint doit ajouter
de la valeur au
Produit
16.
16
Product Owner
• Interface avec le client
• Etablir la vision produit
• Définir la liste des exigences
• Planifier les releases et les livraisons
Les responsabilités
Expertise
3 4 5 +
Satisafaction client#
La valeur Business du produit
#
Délai et coût
#
Communication 80%
Produit 90%
Planification 70%
Business Value 80%
#
17.
17
Scrum Master
• Planifier et organiser les cérémonies
• Gérer les indicateurs scrum
• Garantir l’application des pratiques
scrum.
Les responsabilités Expertise
3 4 5 +
Team Happiness
#
Livraison
#
Facilitation 80%
Scrum 90%
Communication 70%
Animation des hommes 60%
#
Respect des pratiques#
18.
!
7
/
-
18
L’équipe
Dév 1
+
Dev 2
Dev 3
Testeur 1
#
Collaboration
Travail avec un esprit de collaboration
et de partage.
Expertise technique
pluridisciplinaire, a toute les
compétences pour réaliser son projet
Auto Organisation
Prend ses propres décisions (contour
et estimation)
Auto Gestion
Auto disciplinée, Fonctionnement
sans pouvoir hiérarchique
Amélioration continue
Toujours à la quête d’une meilleure
performance via l’amélioration
continue
19.
19
Scrum : Composition de l’équipe
Une Equipe est plus productive
que le même nombre d’individus
1+1=3,5,7
!
Ajouter des personnes à un
projet en retard, retarde le projet
encore plus
8
Le maximum de la taille
d’une équipe efficace
est entre 3-7 personnes
(
20.
Et le manager ?
20
Manager Traditionnel
C’est quelqu’un qui contrôle et dirige l’équipe
01
Manager Agile
C’est quelqu’un qui coacheet aide l’équipe à s’améliorer
02
Imposer devient faire confiance
Contrôler devient faciliter
Diriger devient accompagner
Exiger devient demander
21.
GESTION DES EXIGENCES Vision produit
Backlog produit
Gestion des priorités
1
2
3
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22.
User Story
C’est la traduction d’une
exigence client en une
phrase simple
ó
Storytelling
En tant que <role>, je veux <faire quelque
chose> pour atteindre <valeur métier>
23.
23
Exemple user story
La plateforme vérifie la connexion avant
d’accéder9
En tant qu’responsable validation, je veux que la plateforme des tests automatiques accède
au serveur de compilation pour récupérer les versions logicielles afin de lancer les tests de
la nuit.
La plateforme doit flasher les versions sur les
cartes.9La solution vérifie la date de la version avant de
récupérer le logiciel.9
*La plateforme écrit dans le fichier des logs le
status de la connexion et le status de la
récupération9
24.
24
User acceptance criteria
• Independent.des autres User Stories autant que possibleI
• Negotiable.dans les réunions de planning poker et de
planification du Sprint.N
• Valuable.source de valeur pour le Clientfinal ou l‘utilisateurV
• Estimable.Sa complexité est estimée par les équipes;E
• Sizeable.suffisammentpetite pour être traitée par l’équipe sur
une seule itération.S
• Testable.Elle doitêtre testable, à travers la validation de ses
critères d’acceptationT
25.
Après la définition de la vision produit,il faut définir la liste des features.
Feature
Thème
Epic
US US
Epic
US
Tâche Tâche
Thème
Collection d’User Story
Une grosse User Story
Le PO crée les histoires fonctionnelles
La Team crée les histoires techniques
La Team crée les tâches lors du
sprint planning
Thème
Epic
US
Tâche
Les niveaux dans le backlog
26.
PLANIFICATION SCRUM Les points d’efforts pourune
user story
Le planning poker pour estimer
l’effort
Gestion de la capacité de
réalisation de l’équipe
1
2
3
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27.
27
Niveaux de planification produit
Vision
Produit
Release
Itération
quotidien
28.
28
Planning poker
,
- .
(
C’est une unité abstraite qui permet
de mesurer la complexité des
histoires relativement l’une par
rapport à l’autre.
Points de complexité
L’équipe analyse et estime la
complexité de chacune des histoires
Analyse
Réunion dans la quelle le P.O.
présente et explique les histoires du
Product Backlog à l’équipe.
Présentation
L’estimation des histoires se fait en
points de complexité (suite de
Fibonacci ou taille de T-Shirts…)
Estimation
29.
1 2 3
Data
Analysis
Project Brief Research
Meet
Sketch Client
Revision
Improveme
nt
Meet Developmen
t
Client
Review
FixesFixed Revisions
Follow Up Meet Up Brief
Project
Launch
Planning poker
Estimation selon les couloirs
29
Sketch Client
Revision
Client
Review
Fixes Follow Up Meet Data
Analysis
Project Brief Research
5
31.
First Step
Le P.O présente à
l’équipe le sprint
Backlog
Second Step
L ’équipe
décortique
chacune des
histoires en
tâches
Third Step
L ’équipe estime la
durée de chacune
des tâches. La
somme des tâches
estimée ne doit
pas dépasser la
capacité réellede
l’équipe.
Fourth Step
L’équipe s’engage
à livrer les tâches
estimées au plus
tard en fin de
sprint.
31
Sprint Planning
01 02 03 04
Réunion à organiser en début de chaque Sprint.
32.
L’AMELIORATION CONTINUE Paradigme du signe
Les 5 pourquoi
Les 5 A
1
2
3
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33.
Une dizaine de chimpanzés isolés dans
une pièce close.
On leur pose un panier de bananes
mures sur un escabeau.
: - ;
Le paradigme du singe
34.
Quand l’un d’eux se précipite pour
engouffrer les fruits, ils reçoivent tous
un jet d’eau glacée. Les bananes sont
alors délaissées.
: - ;
Le paradigme du singe
35.
On remplace les chimpanzés un à un
par un nouveau singe. Il tente de
grimper l’escabeau. Les autres singes
se mettent à le battre pour ne pas
recevoir l’eau glacée.
Il renonce vite
: - ;
Le paradigme du singe
36.
« Pourquoi frappe t on celui qui veut
une banane?»
« Je ne sais pas. Ici c’est comme ça »
: - ;
Le paradigme du singe
37.
Pourquoi nous continuons à agir
comme nous le faisons quand il
existe peut être d’autres
alternatives.
38.
38
Les 5 pourquoi
L'obstacle n'est pas toujours celui que l'on croit : Concept des 5 pourquoi
<
=
>
8
Pourquoi?
Cause Racine
Pourquoi.
Pourquoi?
Pourquoi?
Pourquoi?
Problème
Mener des actions
correctives et préventives
Chercher la cause racine
Ne pas s’arrêter aux
symptômes
39.
39
5 pourquoi
Exemple
0
1
0
2
0
4
0
5
0
3
@
Pourquoi?
Réveil tardif Pourquoi?
Réveil n’a pas
sonnée
Pourquoi?
Les piles sont
vides
Pourquoi?
Achat de piles
oublié
Pourqoi?
Pas de liste
d’achat
A
B
C+
Problème:
Arrivée tardive
Action:
Mener
toujours
une liste
d’achat
42.
5 doigts
42
ROTI (Return On Time Invested)
Vote sur le déroulement de L’atelier
Excellente. voilàun
super atelier dont moi
et l’équipe allons
bénéficier. Ça valait
bien plus que le temps
qu’on y a passé
4 doigts
Bonne. Voilà un atelier
au dessus de la
moyenne. J’ai gagné
plus que le temps que
j’y ai passé
3 doigts
Juste moyenne.
Je n’ai pas perdu mon
temps sans plus.
2 doigts
Utile mais ça ne valait
pas à 100% le temps
que j’y ai passé
1 doigts
Inutile. Je n’ai rien
gagné, rien appris. J’ai
perdu 4 heures.
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