Este documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica brevemente la historia de las TIC, los diferentes tipos de tecnología como las redes, terminales y servicios. También discute conceptos como la inteligencia artificial, tecnología multimedia, internet y la globalización. El documento provee una visión general de las TIC y sus aplicaciones.
1. Las tecnologías de la
información y
comunicación.
Por Manuel Vázquez de Amorin 1ºC nº24
2. Índice.
1. Las TICs.
2. Historias de las TICs.
3. Tipos de tecnología.
4. Las redes.
5. Los terminales.
6. Los servicios.
7. Limites de inversión en las TICs.
8. La telecomunicación.
9. Inteligencia artificial.
10. Tecnología multimedia.
11. Internet y la globalización.
12. Web 2.0
13. Valoración de las TICs.
14. Critica personal.
3. Las TICs.
• ¿Qué son y que agrupan?
• Las tecnologías de la información y la
comunicación agrupan los elementos y
las técnicas usadas en el tratamiento y la
transmisión de las informaciones,
principalmente
de informática, internet y telecomunicaci
ones.
4. Historia de las TICs.
• Se pueden considerar las Tecnologías de Información
y Comunicación como un concepto dinámico.
• Después de la invención de la escritura, los primeros
pasos hacia una sociedad de la información estuvieron
marcados por el telégrafo eléctrico, después el
teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet
accesible gracias a los proveedores. La telefonía móvil
y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra
«sin cables», Internet y la televisión son accesibles en
el teléfono móvil que es también una máquina de
hacer fotos.
5. • El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en
el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la
miniaturización de los componentes, permitiendo producir
aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años
2000.
• Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre
todo en los países ricos. Las TICs han cambiado el mundo desde la
agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la democracia
participativa pasando por el comercio, la telemedicina, la
información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la
robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los
discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales
avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida
humana y el funcionamiento de las sociedades.
6. Tipos de tecnología.
• Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para
manipular la información y particularmente los ordenadores,
programas informáticos y redes necesarias para convertirla,
almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
• Se puede reagrupar las TIC según:
• Las redes.
• Los terminales.
• Los servicios.
7. Las redes.
• Tecnología fija (telefonía de toda la vida e internet de
velocidad baja llamado también “banda estrecha”).
• Banda ancha (internet de alta velocidad)
• Tecnología móvil (telefonía e servicios de internet “sin
cables”).
• Redes de televisión (televisión analogía, digital (TDT) y
servicios ofrecidos por satélite o cable).
• Redes del hogar (redes wifi).
8. Los terminales.
• Móviles – utensilios sin hilos que funciona a través de redes
móviles que su función básica es ofrecer internet y conexiones
de voz).
• Ordenadores – (dispositivo electrónico que puede ser fijo o
portátil que puede ser utilizado con todas las redes
anteriores).
• Televisores – (dispositivo electrónico que ofrece a través de las
redes de televisión material interactivo).
9. Los servicios.
• Correo electrónico.
• Búsqueda de información (a través de buscadores u
otros).
• Búsqueda online (de servicios y medios en internet).
• Audio y música.
• TV y cine.
• Comercio electrónico.
• E-administración , e- gobierno y e-sanidad (servicios
burocráticos a través de la red).
• Educación.
10. Limites de inversión en las TICs.
• Problemas de rentabilidad:
• Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la
renovación.
• Costo de la formación del personal, de su resistencia a los
cambios.
• Costo general para la modificación de las estructuras, para la
reorganización del trabajo, para la superabundancia de las
informaciones.
• Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
• Investigación y desarrollo.
• Formación del personal.
11. La telecomunicación.
• La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir
un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el
atributo típico adicional de ser bidireccional.
• Fibra optica, que permite la tele-
comunicación de manera rapida y
eficaz.
12. • Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción
de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o
información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de
cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas
electromagnéticos.
• La base matemática sobre la que se desarrollan las
telecomunicaciones fue desarrollada por el físico escocés
James Clerk Maxwell. Maxwell predijo que era posible
propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas
eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho
años después de la muerte de Maxwell, y que,
posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación
rápida a distancia.
• Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando
radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHz.
13. Historia.
• Las telecomunicaciones, comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el
telégrafo eléctrico, que permitió enviar mensajes cuyo contenido eran letras
y números.
• Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse
utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación
inalámbrica: las ondas de radio.
• A principios del siglo XX aparece el teletipo que, utilizando el código Baudot,
permitía enviar texto en algo parecido a una máquina de escribir y también
recibir texto, que era impreso por tipos movidos por relés.
• Seguidamente llego el módem que hizo posible la transmisión de datos
entre computadoras y otros dispositivos.
• En los años 60 comienza a introducirse los satelites de comunicación y las
redes de conmutación de paquetes. La década siguiente se caracterizó por
la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas
que servirían de base para las telecomunicaciones modernas.
• A finales de los 70 aparecen las redes de area loca o LAN.
• En los años 1980, cuando los ordenadores personales se volvieron
populares, aparecen las redes digitales. En la última década del siglo XX
aparece Internet, que se expandió enormemente, ayudada por la expansión
de la fibra óptica.
14. Inteligencia artificial
• Se denomina inteligencia artificial a las inteligencias no naturales de
las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos.
• Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente
inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos
principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún
objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es
más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la
naturaleza del objetivo de esta disciplina.
• La inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir
procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física
producen acciones o resultados que maximizan una medida de
rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas
percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
15. • Dentro de la IA se divide en dos:
• La inteligencia artificial convencional.
• La inteligencia computacional.
• Producto de la Inteligencia artificial.
16. • Inteligencia artificial convencional.
• Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el
análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes
problemas:
• Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven
ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de
un buen funcionamiento.
• Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
• Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
• Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y
pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
• Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas,
proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un
especialista en la actividad.
• Inteligencia artificial computacional.
• La Inteligencia Computacional, conocida como IA subsimbólica-inductiva,
implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose
en datos empíricos.
17. Criticas.
• Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad
de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano
individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard
Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia
artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la
delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que
utilizará para encontrar la solución.
• En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos
innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y
recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un
problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano
debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas
artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.
• Experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado
cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de
Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no
está pensando.
• Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la
comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y
apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos.
18. Tecnología multimedia
• El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o
comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios
pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas,
pero con un alcance más amplio.
• Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre
control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que
desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es
forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
• Hipermedia podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información.
19. Tipos de información multimedia.
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
• Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
• El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para
elaborar el producto.
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En
esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de
producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
• Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o
una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales
opciones de navegación.
• Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si
está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre
va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
• Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
definitivo, el esquema del multimedia.
20. Internet y la globalización
• El mundo se encuentra globalizado, es decir que todo se encuentra en un mismo conjunto, y por medio
del avance de la tecnología es muy recomendable establecer un negocio en la red de Internet.
• Para aquellos que no están familiarizados con el Internet, empezaremos revisando brevemente los
fundamentos:-qué es, cómo se puede acceder a él, y lo más importante, cómo puede ser utilizado como una
herramienta de ventas y marketing. Luego veremos cómo abrir un exitoso almacén electrónico.
• El Internet es una colección de millones de computadoras interconectadas a través del mundo, unidas
por líneas telefónicas y cables de alta velocidad para formar miles de pequeñas redes que están vinculadas para
formar una gran red mundial.
• Este sistema fue creado durante la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos necesitaban seguridad en
las comunicaciones entre sus instalaciones militares y centros de investigación educacionales alrededor del
mundo. La red fue descentralizada para que no pueda ser controlada desde una sola localidad, asegurando que
continuaría transmitiendo información aún si parte de esta era destruida por un ataque nuclear.
• Existen dos maneras de ingresar al Internet: directamente e indirectamente.
• Acceso Directo
• Es recomendado sólo para grandes corporaciones que pueden invertir gran cantidad de tiempo y dinero.
Esto requiere equipo computarizado y software de alta tecnología, semanas o meses de trabajo con un asesor, y
un mínimo de 100,000 euros. Si puede hacer esta inversión, de cualquier forma, las ventajas son:
• Incrementa la velocidad al trasmitir archivos.
• Mejor control al responder a problemas técnicos, porque ustedes el dueño de la computadora que está dando el
acceso al Internet.
• Una fuente de ingresos, si usted cobra una tasa a negocios más pequeños y a individuos a cambio de un acceso
'Indirecto al Internet a través de su computadora.
• Acceso Indirecto
• Pagando una pequeña cantidad mensual para conectar su computadora a una que ya está conectada directamente
al Internet. Tiene mayor sentido para propietarios de pequeños negocios por dos ventajas principales:
• - Menor costo.
• - Menor tiempo de establecimiento.
21. Justificación de porque utilizar internet.
• Puede Incrementar sus ventas creando otro punto de ventas.
• Puede expandir su penetración en el mercado al establecer su
negocio, productos, y servicios al alcance de millones de personas en el Internet.
• Puede reducir sus costos operativos, porque cuesta menos vender desde un
almacén electrónico que desde un negocio tradicional.
• Le permite vender sus productos y servicios alrededor del mundo, sin tener que
abrir un almacén tradicional en el extranjero.
• Le permite operar desde cualquier localidad porque puede exponer mercadería y
despachar electrónicamente órdenes de ventas.
• Se mantiene abierto 24 horas, mientras usted y sus empleados están durmiendo,
en vacaciones, o atendiendo en persona a clientes.
• Le da una oportunidad de probar una nueva idea de negocios sin invertir en
espacio de oficina, reclutamiento, publicidad, etc.
• Mejora sus relaciones públicas entregando sus anuncios de prensa, de
productos, y otra información directamente al público.
• Provee un nivel más alto de servicio al cliente respondiendo a sus clientes
preguntas típicas aun cuando su oficina normal esté cerrada.
• Comunica a sus clientes que usted utiliza la última tecnología cuando se trata de
hacer negocios.
22. Objetivos que tiene en nuestras vidas.
• Afianzar nuestros conocimientos y el de nuestros compañeros
también, transmitiendo ideas claras sobre que es la
globalización y que es gestión on-line.
• Motivar a nuestros compañeros sobres las ventajas que tiene
crear un negocio en Internet, para que un futuro piensen en
esta como en una opción prospera para su vida y sus negocios.
• Cumplir con las expectativas de la profesora, sobre los
conocimientos que compartiremos con nuestros compañeros.
• Compartir la experiencia vivida al realizar este trabajo.
23. Web 2.0
• ¿Qué es la Web 2.0?
• El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan
el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el
usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0
son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web,
los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
• El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a
la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el
término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere
a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más
bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de
software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0
es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido
cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee,
quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente
porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el
primer lugar.
24. Que supuso la llegada de esta tecnología.
• Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se
utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text
Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El
éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de
contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde
una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el
conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como
factores importantes.
• Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el
uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que
pueden servir contenido que explota los efectos de las redes,
creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0
actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de
usuarios, que como webs tradicionales.
25. Servicios asociados.
• Documentos: podemos subir nuestros documentos y
compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos
por correo.
• Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente
mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de
algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
• Presentaciones
• Fotos
• Plataformas educativas
• Aulas virtuales (síncronas)
• Redes Sociales.
26. Valoración critica y riesgos.
• - Riesgos relacionados con la información.
- Acceso a información poco fiable y falsa.
- Dispersión, pérdida de tiempo.
- Acceso de los niños a información inapropiada y nociva.
- Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita.
• - Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal.
- Bloqueo del buzón de correo.
- Recepción de "mensajes basura".
- Recepción de mensajes personales ofensivos.
- Pérdida de intimidad.
- Acciones ilegales.
- Malas compañías.
• - Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica.
- Estafas.
- Compras inducidas por una publicidad abusiva.
- Compras por menores sin autorización paterna.
- Robos.
- Actuaciones delictivas por violación de la propiedad intelectual.
- Realización de negocios ilegales a través de Internet.
- Gastos telefónicos desorbitados.
• - Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet.
- Lentitud de accesos.
- Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet.
- Problemas de virus.
- Espionaje.
- Publicidad subliminal, spam...
• - Riesgos relacionados con las adicciones.
- Adicción a buscar información.
- Adicción a frecuentar los entornos sociales.
- Juego compulsivo.
- Compras compulsivas.
• - Factores que aumentan estos riesgos:
- Fácil acceso a la información.
- Fácil comunicación interpersonal.
- Accesibilidad permanente.
- Anonimato.
27. Critica personal.
• Las tics son un gran avance tecnológico, que nos permite
tanto estar comunicados, hacer negocios a través de la red y
demás. Pero el inconveniente es que no todo el mundo tiene
el capital o los medios para acceder a estos medios.
Las tics también son algo fundamental para el futuro del
mundo moderno del mañana y por eso se tendrían que integrar
el uso de las tics a la educación.
En conclusión, es el futuro, el futuro para todo pero no
para todos.