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Las tecnologías de la
información y
comunicación.
 Por Manuel Vázquez de Amorin 1ºC nº24
Índice.
1.    Las TICs.
2.    Historias de las TICs.
3.    Tipos de tecnología.
4.    Las redes.
5.    Los terminales.
6.    Los servicios.
7.    Limites de inversión en las TICs.
8.    La telecomunicación.
9.    Inteligencia artificial.
10.   Tecnología multimedia.
11.   Internet y la globalización.
12.   Web 2.0
13.   Valoración de las TICs.
14.   Critica personal.
Las TICs.
  • ¿Qué son y que agrupan?
   • Las tecnologías de la información y la
     comunicación agrupan los elementos y
     las técnicas usadas en el tratamiento y la
     transmisión de las informaciones,
     principalmente
     de informática, internet y telecomunicaci
     ones.
Historia de las TICs.
   • Se pueden considerar las Tecnologías de Información
     y Comunicación como un concepto dinámico.
   • Después de la invención de la escritura, los primeros
     pasos hacia una sociedad de la información estuvieron
     marcados por el telégrafo eléctrico, después el
     teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet
     accesible gracias a los proveedores. La telefonía móvil
     y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra
     «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en
     el teléfono móvil que es también una máquina de
     hacer fotos.
• El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en
  el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la
  miniaturización de los componentes, permitiendo producir
  aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años
  2000.
• Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre
  todo en los países ricos. Las TICs han cambiado el mundo desde la
  agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la democracia
  participativa pasando por el comercio, la telemedicina, la
  información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la
  robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los
  discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales
  avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida
  humana y el funcionamiento de las sociedades.
Tipos de tecnología.
• Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para
  manipular la información y particularmente los ordenadores,
  programas informáticos y redes necesarias para convertirla,
  almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

• Se puede reagrupar las TIC según:
  • Las redes.
  • Los terminales.
  • Los servicios.
Las redes.
• Tecnología fija (telefonía de toda la vida e internet de
  velocidad baja llamado también “banda estrecha”).
• Banda ancha (internet de alta velocidad)
• Tecnología móvil (telefonía e servicios de internet “sin
  cables”).
• Redes de televisión (televisión analogía, digital (TDT) y
  servicios ofrecidos por satélite o cable).
• Redes del hogar (redes wifi).
Los terminales.
• Móviles – utensilios sin hilos que funciona a través de redes
  móviles que su función básica es ofrecer internet y conexiones
  de voz).
• Ordenadores – (dispositivo electrónico que puede ser fijo o
  portátil que puede ser utilizado con todas las redes
  anteriores).
• Televisores – (dispositivo electrónico que ofrece a través de las
  redes de televisión material interactivo).
Los servicios.
• Correo electrónico.
• Búsqueda de información (a través de buscadores u
  otros).
• Búsqueda online (de servicios y medios en internet).
• Audio y música.
• TV y cine.
• Comercio electrónico.
• E-administración , e- gobierno y e-sanidad (servicios
  burocráticos a través de la red).
• Educación.
Limites de inversión en las TICs.
• Problemas de rentabilidad:
   • Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la
     renovación.
   • Costo de la formación del personal, de su resistencia a los
     cambios.
   • Costo general para la modificación de las estructuras, para la
     reorganización del trabajo, para la superabundancia de las
     informaciones.
• Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
   • Investigación y desarrollo.
   • Formación del personal.
La telecomunicación.
• La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir
  un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el
  atributo típico adicional de ser bidireccional.




• Fibra optica, que permite la tele-
comunicación de manera rapida y
eficaz.
• Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción
  de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o
  información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de
  cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas
  electromagnéticos.
• La base matemática sobre la que se desarrollan las
  telecomunicaciones fue desarrollada por el físico escocés
  James Clerk Maxwell. Maxwell predijo que era posible
  propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas
  eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho
  años después de la muerte de Maxwell, y que,
  posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación
  rápida a distancia.
• Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando
  radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHz.
Historia.
• Las telecomunicaciones, comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el
  telégrafo eléctrico, que permitió enviar mensajes cuyo contenido eran letras
  y números.
• Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse
  utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación
  inalámbrica: las ondas de radio.
• A principios del siglo XX aparece el teletipo que, utilizando el código Baudot,
  permitía enviar texto en algo parecido a una máquina de escribir y también
  recibir texto, que era impreso por tipos movidos por relés.
• Seguidamente llego el módem que hizo posible la transmisión de datos
  entre computadoras y otros dispositivos.
• En los años 60 comienza a introducirse los satelites de comunicación y las
  redes de conmutación de paquetes. La década siguiente se caracterizó por
  la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas
  que servirían de base para las telecomunicaciones modernas.
• A finales de los 70 aparecen las redes de area loca o LAN.
• En los años 1980, cuando los ordenadores personales se volvieron
  populares, aparecen las redes digitales. En la última década del siglo XX
  aparece Internet, que se expandió enormemente, ayudada por la expansión
  de la fibra óptica.
Inteligencia artificial
• Se denomina inteligencia artificial a las inteligencias no naturales de
  las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos.
• Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente
  inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos
  principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún
  objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es
  más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la
  naturaleza del objetivo de esta disciplina.
• La inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir
  procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física
  producen acciones o resultados que maximizan una medida de
  rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas
  percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
• Dentro de la IA se divide en dos:
  • La inteligencia artificial convencional.
  • La inteligencia computacional.




                                               • Producto de la Inteligencia artificial.
• Inteligencia artificial convencional.

•          Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el
    análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes
    problemas:
•   Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven
    ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de
    un buen funcionamiento.
•   Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del
    contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.
•   Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.
•   Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y
    pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
•   Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas,
    proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un
    especialista en la actividad.

• Inteligencia artificial computacional.

•         La Inteligencia Computacional, conocida como IA subsimbólica-inductiva,
    implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose
    en datos empíricos.
Criticas.

•          Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad
  de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano
  individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard
  Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia
  artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la
  delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que
  utilizará para encontrar la solución.
•          En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos
  innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y
  recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un
  problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano
  debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas
  artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.
•          Experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado
  cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de
  Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no
  está pensando.
•          Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la
  comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y
  apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos.
Tecnología multimedia
•       El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
  sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o
  comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios
  pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
  animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
  como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
  permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es
  similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas,
  pero con un alcance más amplio.
•       Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre
  control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que
  desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es
  forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
•       Hipermedia podría considerarse como una forma especial de
  multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más
  complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
  información.
Tipos de información multimedia.
•   Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
•   Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
•   Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
    tienden a ser ficheros muy voluminosos.
•   Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
•   Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.
    Pueden ser sintetizadas o captadas.
•   Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
•   El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para
    elaborar el producto.
•   Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
    comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
•   Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
    estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En
    esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de
    producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
•   Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
    concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
•   Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o
    una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales
    opciones de navegación.
•   Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si
    está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
    empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
    colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre
    va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
•   Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
    definitivo, el esquema del multimedia.
Internet y la globalización
•            El mundo se encuentra globalizado, es decir que todo se encuentra en un mismo conjunto, y por medio
    del avance de la tecnología es muy recomendable establecer un negocio en la red de Internet.
•            Para aquellos que no están familiarizados con el Internet, empezaremos revisando brevemente los
    fundamentos:-qué es, cómo se puede acceder a él, y lo más importante, cómo puede ser utilizado como una
    herramienta de ventas y marketing. Luego veremos cómo abrir un exitoso almacén electrónico.
•            El Internet es una colección de millones de computadoras interconectadas a través del mundo, unidas
    por líneas telefónicas y cables de alta velocidad para formar miles de pequeñas redes que están vinculadas para
    formar una gran red mundial.
•            Este sistema fue creado durante la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos necesitaban seguridad en
    las comunicaciones entre sus instalaciones militares y centros de investigación educacionales alrededor del
    mundo. La red fue descentralizada para que no pueda ser controlada desde una sola localidad, asegurando que
    continuaría transmitiendo información aún si parte de esta era destruida por un ataque nuclear.
•   Existen dos maneras de ingresar al Internet: directamente e indirectamente.
          •   Acceso Directo
•             Es recomendado sólo para grandes corporaciones que pueden invertir gran cantidad de tiempo y dinero.
    Esto requiere equipo computarizado y software de alta tecnología, semanas o meses de trabajo con un asesor, y
    un mínimo de 100,000 euros. Si puede hacer esta inversión, de cualquier forma, las ventajas son:
•   Incrementa la velocidad al trasmitir archivos.
•   Mejor control al responder a problemas técnicos, porque ustedes el dueño de la computadora que está dando el
    acceso al Internet.
•   Una fuente de ingresos, si usted cobra una tasa a negocios más pequeños y a individuos a cambio de un acceso
    'Indirecto al Internet a través de su computadora.
          •   Acceso Indirecto
•   Pagando una pequeña cantidad mensual para conectar su computadora a una que ya está conectada directamente
    al Internet. Tiene mayor sentido para propietarios de pequeños negocios por dos ventajas principales:
•   - Menor costo.
•   - Menor tiempo de establecimiento.
Justificación de porque utilizar internet.
• Puede Incrementar sus ventas creando otro punto de ventas.
• Puede expandir su penetración en el mercado al establecer su
  negocio, productos, y servicios al alcance de millones de personas en el Internet.
• Puede reducir sus costos operativos, porque cuesta menos vender desde un
  almacén electrónico que desde un negocio tradicional.
• Le permite vender sus productos y servicios alrededor del mundo, sin tener que
  abrir un almacén tradicional en el extranjero.
• Le permite operar desde cualquier localidad porque puede exponer mercadería y
  despachar electrónicamente órdenes de ventas.
• Se mantiene abierto 24 horas, mientras usted y sus empleados están durmiendo,
  en vacaciones, o atendiendo en persona a clientes.
• Le da una oportunidad de probar una nueva idea de negocios sin invertir en
  espacio de oficina, reclutamiento, publicidad, etc.
• Mejora sus relaciones públicas entregando sus anuncios de prensa, de
  productos, y otra información directamente al público.
• Provee un nivel más alto de servicio al cliente respondiendo a sus clientes
  preguntas típicas aun cuando su oficina normal esté cerrada.
• Comunica a sus clientes que usted utiliza la última tecnología cuando se trata de
  hacer negocios.
Objetivos que tiene en nuestras vidas.
• Afianzar nuestros conocimientos y el de nuestros compañeros
  también, transmitiendo ideas claras sobre que es la
  globalización y que es gestión on-line.
• Motivar a nuestros compañeros sobres las ventajas que tiene
  crear un negocio en Internet, para que un futuro piensen en
  esta como en una opción prospera para su vida y sus negocios.
• Cumplir con las expectativas de la profesora, sobre los
  conocimientos que compartiremos con nuestros compañeros.
• Compartir la experiencia vivida al realizar este trabajo.
Web 2.0
• ¿Qué es la Web 2.0?
•       El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan
  el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el
  usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0
  son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web,
  los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
  las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
•       El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a
  la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el
  término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere
  a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más
  bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de
  software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0
  es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido
  cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee,
  quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente
  porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el
  primer lugar.
Que supuso la llegada de esta tecnología.
•        Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se
  utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text
  Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El
  éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces
  llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de
  contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde
  una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el
  conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como
  factores importantes.
•        Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el
  uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que
  pueden servir contenido que explota los efectos de las redes,
  creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0
  actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de
  usuarios, que como webs tradicionales.
Servicios asociados.

• Documentos: podemos subir nuestros documentos y
  compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos
  por correo.
• Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente
  mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de
  algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
• Presentaciones
• Fotos
• Plataformas educativas
• Aulas virtuales (síncronas)
• Redes Sociales.
Valoración critica y riesgos.
•   - Riesgos relacionados con la información.
             - Acceso a información poco fiable y falsa.
             - Dispersión, pérdida de tiempo.
             - Acceso de los niños a información inapropiada y nociva.
             - Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita.
•   - Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal.
             - Bloqueo del buzón de correo.
             - Recepción de "mensajes basura".
             - Recepción de mensajes personales ofensivos.
             - Pérdida de intimidad.
             - Acciones ilegales.
             - Malas compañías.
•   - Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica.
              - Estafas.
             - Compras inducidas por una publicidad abusiva.
             - Compras por menores sin autorización paterna.
             - Robos.
             - Actuaciones delictivas por violación de la propiedad intelectual.
             - Realización de negocios ilegales a través de Internet.
             - Gastos telefónicos desorbitados.
•   - Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet.
             - Lentitud de accesos.
             - Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet.
             - Problemas de virus.
             - Espionaje.
             - Publicidad subliminal, spam...
•   - Riesgos relacionados con las adicciones.
             - Adicción a buscar información.
             - Adicción a frecuentar los entornos sociales.
             - Juego compulsivo.
             - Compras compulsivas.
•   - Factores que aumentan estos riesgos:
              - Fácil acceso a la información.
             - Fácil comunicación interpersonal.
             - Accesibilidad permanente.
             - Anonimato.
Critica personal.
•      Las tics son un gran avance tecnológico, que nos permite
  tanto estar comunicados, hacer negocios a través de la red y
  demás. Pero el inconveniente es que no todo el mundo tiene
  el capital o los medios para acceder a estos medios.
       Las tics también son algo fundamental para el futuro del
mundo moderno del mañana y por eso se tendrían que integrar
el uso de las tics a la educación.
       En conclusión, es el futuro, el futuro para todo pero no
para todos.

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Las Tecnologías de la Información y Comunicación

  • 1. Las tecnologías de la información y comunicación. Por Manuel Vázquez de Amorin 1ºC nº24
  • 2. Índice. 1. Las TICs. 2. Historias de las TICs. 3. Tipos de tecnología. 4. Las redes. 5. Los terminales. 6. Los servicios. 7. Limites de inversión en las TICs. 8. La telecomunicación. 9. Inteligencia artificial. 10. Tecnología multimedia. 11. Internet y la globalización. 12. Web 2.0 13. Valoración de las TICs. 14. Critica personal.
  • 3. Las TICs. • ¿Qué son y que agrupan? • Las tecnologías de la información y la comunicación agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaci ones.
  • 4. Historia de las TICs. • Se pueden considerar las Tecnologías de Información y Comunicación como un concepto dinámico. • Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet accesible gracias a los proveedores. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil que es también una máquina de hacer fotos.
  • 5. • El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000. • Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos. Las TICs han cambiado el mundo desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la democracia participativa pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.
  • 6. Tipos de tecnología. • Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. • Se puede reagrupar las TIC según: • Las redes. • Los terminales. • Los servicios.
  • 7. Las redes. • Tecnología fija (telefonía de toda la vida e internet de velocidad baja llamado también “banda estrecha”). • Banda ancha (internet de alta velocidad) • Tecnología móvil (telefonía e servicios de internet “sin cables”). • Redes de televisión (televisión analogía, digital (TDT) y servicios ofrecidos por satélite o cable). • Redes del hogar (redes wifi).
  • 8. Los terminales. • Móviles – utensilios sin hilos que funciona a través de redes móviles que su función básica es ofrecer internet y conexiones de voz). • Ordenadores – (dispositivo electrónico que puede ser fijo o portátil que puede ser utilizado con todas las redes anteriores). • Televisores – (dispositivo electrónico que ofrece a través de las redes de televisión material interactivo).
  • 9. Los servicios. • Correo electrónico. • Búsqueda de información (a través de buscadores u otros). • Búsqueda online (de servicios y medios en internet). • Audio y música. • TV y cine. • Comercio electrónico. • E-administración , e- gobierno y e-sanidad (servicios burocráticos a través de la red). • Educación.
  • 10. Limites de inversión en las TICs. • Problemas de rentabilidad: • Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación. • Costo de la formación del personal, de su resistencia a los cambios. • Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de las informaciones. • Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas: • Investigación y desarrollo. • Formación del personal.
  • 11. La telecomunicación. • La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional. • Fibra optica, que permite la tele- comunicación de manera rapida y eficaz.
  • 12. • Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas electromagnéticos. • La base matemática sobre la que se desarrollan las telecomunicaciones fue desarrollada por el físico escocés James Clerk Maxwell. Maxwell predijo que era posible propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho años después de la muerte de Maxwell, y que, posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación rápida a distancia. • Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHz.
  • 13. Historia. • Las telecomunicaciones, comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico, que permitió enviar mensajes cuyo contenido eran letras y números. • Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación inalámbrica: las ondas de radio. • A principios del siglo XX aparece el teletipo que, utilizando el código Baudot, permitía enviar texto en algo parecido a una máquina de escribir y también recibir texto, que era impreso por tipos movidos por relés. • Seguidamente llego el módem que hizo posible la transmisión de datos entre computadoras y otros dispositivos. • En los años 60 comienza a introducirse los satelites de comunicación y las redes de conmutación de paquetes. La década siguiente se caracterizó por la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas que servirían de base para las telecomunicaciones modernas. • A finales de los 70 aparecen las redes de area loca o LAN. • En los años 1980, cuando los ordenadores personales se volvieron populares, aparecen las redes digitales. En la última década del siglo XX aparece Internet, que se expandió enormemente, ayudada por la expansión de la fibra óptica.
  • 14. Inteligencia artificial • Se denomina inteligencia artificial a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos. • Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina. • La inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
  • 15. • Dentro de la IA se divide en dos: • La inteligencia artificial convencional. • La inteligencia computacional. • Producto de la Inteligencia artificial.
  • 16. • Inteligencia artificial convencional. • Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas: • Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. • Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. • Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística. • Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. • Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad. • Inteligencia artificial computacional. • La Inteligencia Computacional, conocida como IA subsimbólica-inductiva, implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.
  • 17. Criticas. • Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar la solución. • En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas. • Experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no está pensando. • Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos.
  • 18. Tecnología multimedia • El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. • Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. • Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 19. Tipos de información multimedia. • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. • El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. • Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. • Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
  • 20. Internet y la globalización • El mundo se encuentra globalizado, es decir que todo se encuentra en un mismo conjunto, y por medio del avance de la tecnología es muy recomendable establecer un negocio en la red de Internet. • Para aquellos que no están familiarizados con el Internet, empezaremos revisando brevemente los fundamentos:-qué es, cómo se puede acceder a él, y lo más importante, cómo puede ser utilizado como una herramienta de ventas y marketing. Luego veremos cómo abrir un exitoso almacén electrónico. • El Internet es una colección de millones de computadoras interconectadas a través del mundo, unidas por líneas telefónicas y cables de alta velocidad para formar miles de pequeñas redes que están vinculadas para formar una gran red mundial. • Este sistema fue creado durante la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos necesitaban seguridad en las comunicaciones entre sus instalaciones militares y centros de investigación educacionales alrededor del mundo. La red fue descentralizada para que no pueda ser controlada desde una sola localidad, asegurando que continuaría transmitiendo información aún si parte de esta era destruida por un ataque nuclear. • Existen dos maneras de ingresar al Internet: directamente e indirectamente. • Acceso Directo • Es recomendado sólo para grandes corporaciones que pueden invertir gran cantidad de tiempo y dinero. Esto requiere equipo computarizado y software de alta tecnología, semanas o meses de trabajo con un asesor, y un mínimo de 100,000 euros. Si puede hacer esta inversión, de cualquier forma, las ventajas son: • Incrementa la velocidad al trasmitir archivos. • Mejor control al responder a problemas técnicos, porque ustedes el dueño de la computadora que está dando el acceso al Internet. • Una fuente de ingresos, si usted cobra una tasa a negocios más pequeños y a individuos a cambio de un acceso 'Indirecto al Internet a través de su computadora. • Acceso Indirecto • Pagando una pequeña cantidad mensual para conectar su computadora a una que ya está conectada directamente al Internet. Tiene mayor sentido para propietarios de pequeños negocios por dos ventajas principales: • - Menor costo. • - Menor tiempo de establecimiento.
  • 21. Justificación de porque utilizar internet. • Puede Incrementar sus ventas creando otro punto de ventas. • Puede expandir su penetración en el mercado al establecer su negocio, productos, y servicios al alcance de millones de personas en el Internet. • Puede reducir sus costos operativos, porque cuesta menos vender desde un almacén electrónico que desde un negocio tradicional. • Le permite vender sus productos y servicios alrededor del mundo, sin tener que abrir un almacén tradicional en el extranjero. • Le permite operar desde cualquier localidad porque puede exponer mercadería y despachar electrónicamente órdenes de ventas. • Se mantiene abierto 24 horas, mientras usted y sus empleados están durmiendo, en vacaciones, o atendiendo en persona a clientes. • Le da una oportunidad de probar una nueva idea de negocios sin invertir en espacio de oficina, reclutamiento, publicidad, etc. • Mejora sus relaciones públicas entregando sus anuncios de prensa, de productos, y otra información directamente al público. • Provee un nivel más alto de servicio al cliente respondiendo a sus clientes preguntas típicas aun cuando su oficina normal esté cerrada. • Comunica a sus clientes que usted utiliza la última tecnología cuando se trata de hacer negocios.
  • 22. Objetivos que tiene en nuestras vidas. • Afianzar nuestros conocimientos y el de nuestros compañeros también, transmitiendo ideas claras sobre que es la globalización y que es gestión on-line. • Motivar a nuestros compañeros sobres las ventajas que tiene crear un negocio en Internet, para que un futuro piensen en esta como en una opción prospera para su vida y sus negocios. • Cumplir con las expectativas de la profesora, sobre los conocimientos que compartiremos con nuestros compañeros. • Compartir la experiencia vivida al realizar este trabajo.
  • 23. Web 2.0 • ¿Qué es la Web 2.0? • El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. • El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
  • 24. Que supuso la llegada de esta tecnología. • Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes. • Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
  • 25. Servicios asociados. • Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo. • Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube. • Presentaciones • Fotos • Plataformas educativas • Aulas virtuales (síncronas) • Redes Sociales.
  • 26. Valoración critica y riesgos. • - Riesgos relacionados con la información. - Acceso a información poco fiable y falsa. - Dispersión, pérdida de tiempo. - Acceso de los niños a información inapropiada y nociva. - Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita. • - Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal. - Bloqueo del buzón de correo. - Recepción de "mensajes basura". - Recepción de mensajes personales ofensivos. - Pérdida de intimidad. - Acciones ilegales. - Malas compañías. • - Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica. - Estafas. - Compras inducidas por una publicidad abusiva. - Compras por menores sin autorización paterna. - Robos. - Actuaciones delictivas por violación de la propiedad intelectual. - Realización de negocios ilegales a través de Internet. - Gastos telefónicos desorbitados. • - Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet. - Lentitud de accesos. - Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet. - Problemas de virus. - Espionaje. - Publicidad subliminal, spam... • - Riesgos relacionados con las adicciones. - Adicción a buscar información. - Adicción a frecuentar los entornos sociales. - Juego compulsivo. - Compras compulsivas. • - Factores que aumentan estos riesgos: - Fácil acceso a la información. - Fácil comunicación interpersonal. - Accesibilidad permanente. - Anonimato.
  • 27. Critica personal. • Las tics son un gran avance tecnológico, que nos permite tanto estar comunicados, hacer negocios a través de la red y demás. Pero el inconveniente es que no todo el mundo tiene el capital o los medios para acceder a estos medios. Las tics también son algo fundamental para el futuro del mundo moderno del mañana y por eso se tendrían que integrar el uso de las tics a la educación. En conclusión, es el futuro, el futuro para todo pero no para todos.