1. 1,2,3, macaquinho do Chinês
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora
estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a
parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à
linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás,
a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e
estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso),
tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha
de partida.
Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista
uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos
tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma
distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças
perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” .
O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás
dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor
escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode
caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não
2. tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo
camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”,
e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não
podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora
estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se
sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente
para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de
costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste
exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro
a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir
que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a
executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante
(grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura
lateral dos membros inferiores), etc.
O Rei manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora
estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
3. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se,
lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças
cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou
risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro
lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título
de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente,
um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho
para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O
professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam
demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto
Coelhos às tocas
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui
as tocas e o outro os coelhos.
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar
a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a
ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de
“Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas.
Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho
fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto.
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos
tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos
porque ficou menos vezes sem toca.
Corda humana
Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas
fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos
outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando
4. uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro
extremo está o gavião.
Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caçar e só se a cadeia estiver
unida. Não poderá caçar ninguém se se partir, o que é vulgar acontecer. Por
outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia.
A última criança a ser tocada é considerada vencedora.
Numa outra variante podem existir dois gaviões, competindo entre si para ver
quem caça mais crianças.
Corda queimada
As crianças, de mãos dadas e com os braços esticados, formam uma linha recta
perpendicular a uma parede. A criança que se encontra num dos extremos
coloca a mão esquerda na parede, enquanto a criança do outro extremo puxa a
fila de forma a passar por baixo do braço da primeira. Depois de todas terem
passado, esta fica com os braços cruzados, em forma de nó.
De seguida, passam por baixo do braço da segunda criança e assim
sucessivamente até à última.
Enquanto passam e cruzam os braços vão cantando:
“Corda queimada
Quem te queimou
Foi uma velha que aqui passou
Nos tempos d'areia
Fazia poeira
Puxa lagarta por esta aldeia.”
Quando todas já estiverem de braços cruzados, a última criança pergunta à
primeira e esta vai respondendo:
“Maria, empresta-me o seu ancinho?
Não tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poço.
5. Maria, empresta-me a sua corda?
Está cheia de nós.”
Neste momento, os extremos da corda começam a puxar cada um para seu lado
até a corda partir. Ganha a ponta da corda que tiver mais elementos
Leitinho
Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido
(como se vê na figura) em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são
divididas em duas equipas (uma equipa ataca e outra defende), tendo cada uma
até oito jogadores.
O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer
sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados pelos defesas.
Os defesas posicionam-se em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer
verticais. Em cada risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda).
Os guardas podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir,
mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar de estar em
contacto com o risco, nem que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão
de defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante.
Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado
por um defesa. De seguida, tenta passar para o próximo e assim
sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados, sem nunca ser tocado pelos
defesas. Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada atacante tem
como objectivo dar uma volta completa. De referir que após entrar num
quadrado, o atacante não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro
quadrados. Os atacantes podem entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas
diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro casas, sequencialmente.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com
as equipas nas mesmas funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado
pelos guardas para toda a sua equipa perder e passar a defender. De referir
ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao percorrer as quatro
casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes
faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente
penalizados se um atacante calcar o centro do terreno.
6. Cabra-cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos
olhos de uma das criança que será a cabra-cega.
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica
no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabracega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar
alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando
com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas,
então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a
cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e
que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço
e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído
dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri,
mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabracega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo
ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair
do espaço marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:
7. - “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem
agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar.
Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara
dessa criança.
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido,
mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega
procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou,
trocando de lugar com ele(a), se acertar.
A águia na sua caçada
É necessário um espaço rectangular e relativamente amplo, com pelo menos
doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de
quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de
crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc.
Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do
campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro
extremo do campo. Existe, também, um espaço rectangular, onde se posiciona a
mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar.
O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua
área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um
grupo, à vez, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo,
tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes destas entrarem
na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro
grupo de aves, até passarem todas para o outro lado.
Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. De
referir que, se alguma ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a
mãe chama, aquela pode entrar lá para apanhá-la.
8. Serpente
As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos
outros pela cintura, formando uma serpente.
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a
criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra
equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra
serpente.
Caricas
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida.
No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no
solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma
largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade
de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se
algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número
variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso
também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É
necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.
As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de
entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer:
“primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim
sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu
objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento
é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que
estava preso pelo polegar.
Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é
penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente
anterior à sua posição.
Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos
entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir,
volta à meta intermédia anterior.
9. Caracol
Depois de traçada a figura no solo, as crianças terão de encaminhar a malha ou
patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha
colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não
pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança
conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a.
Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo
seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o
jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem
conseguir o maior número de casas.
Sapateiro
Costureira (variante
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, de preferência em terra
batida. Os riscos que formam o caracol são feitos com um pequeno ferro, pau
ou pedra. Na figura está um possível exemplo do caracol, onde poderão ser
desenhados mais círculos, mais poços, de maior ou menor largura. Jogam duas
ou mais crianças.
Para se iniciar o jogo são necessárias duas crianças: o sapateiro, colocado em sua
casa e o freguês, colocado na entrada do caracol. O freguês inicia o jogo
imitando o gesto de bater à porta e dizendo “Truz, truz, truz” ou tocar à
10. campainha, dizendo “trrrim”. O sapateiro pergunta: “Quem vem lá?”.
Responde o freguês, dizendo: “É para fazer o sapato”.
Então o sapateiro vai buscar o freguês à entrada, ou seja, “vai abrir a porta”.
Traz o freguês até sua casa. Esta criança desloca-se atrás do sapateiro e muito
próximo das costas dele, a fim de dificultar a sua visão, pois se calcar algum
risco do caracol ou poço é eliminado e perde a sua vez.
Já em casa do sapateiro, o freguês coloca um pé no chão e o primeiro, com uma
pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no chão, o pé do segundo. O sapateiro
diz então: “venha amanhã que o sapato está pronto”. O freguês sai sozinho,
iniciando outra criança este ritual.
Passado algum tempo (no dia a seguir), e depois de se terem apresentado cerca
de quatro fregueses, o primeiro freguês repete a chamada e, à pergunta de
“quem vem lá”, responde: “É p'ra buscar o sapato” e entra no caracol, em
direcção à casa, deslocando-se sozinho e sem calcar qualquer linha ou poço.
Chegado à casa do sapateiro, este imita com as mãos a entrega do sapato ao
freguês e pergunta: “Onde está o dinheiro?”. O freguês responde muito
rapidamente: ”Está no cu do candeeiro” e foge na direcção da entrada. O
sapateiro persegue-o, tentando alcançá-lo antes dele sair do caracol. Se o
conseguir, passa o freguês a ser o novo sapateiro. Também sofre esta
penalidade se, ao fugir, calcar qualquer risco do caracol ou poço, o que é muito
frequente, dada a velocidade da fuga. Se nada disto acontecer, o sapateiro
mantém as suas funções.
Costureira (variante)
Por vezes, em vez do sapateiro, existe a costureira. A dinâmica do jogo é diferente
apenas em dois aspectos. A costureira desenha no chão a peça de roupa que seja
pedida pelo freguês que respondeu ao “quem vem lá?” dizendo, “Venho fazer
uma encomenda”.
Também é diferente o final do jogo. O freguês paga sempre o dinheiro pedido,
realizando um gesto que tal simbolize. A costureira leva o freguês até à entrada
e só é substituída quando desenha uma peça de roupa para todos os clientes.
No final do caracol existe uma casa desenhada para cada freguês.
11. Vira-desvira
Com a ajuda de um objecto pontiagudo, desenhar no chão um rectângulo
dividido em seis partes, as casas (ver esquema). Joga uma criança de cada vez,
atirando uma patela de fora para a primeira casa. Este jogo é feito em quatro
etapas.
1ª etapa - A criança salta e calca a patela que está na 1ª casa, vai a pé-coxinho até
ao d (descanso), onde pode pousar os dois pés. Continua a pé-coxinho até ao
V / D. Aqui, põe um pé em cada lado e vira-se em sentido contrário para fazer
o percurso inverso. Volta para trás, a pé-coxinho, calca a patela que está na 1ª
casa, apanha-a e sai, passando à etapa seguinte.
2ª etapa- Pôr a patela em cima do pé e fazer o mesmo percurso caminhando
com o pé inclinado.
3ª etapa - Levar a patela nas costas de dois dedos da mão.
4ª etapa - Levar a patela em cima da cabeça, caminhando devagar. Não pode
calcar as marcas.
Ganha a criança que conseguir cumprir, em primeiro lugar, todas as etapas.
5ª etapa- De olhos fechados, percorrer as casas sendo a criança orientada pelas
colegas. Se não calcar as marcas, dizem água, e pode continuar. Se calcar as
marcas, dizem vinho e perde a etapa.
6ª etapa - De costas para o jogo e com a patela na mão, escolhe uma das três
posições para a atirar: por cima da cabeça; ombro direito; ombro esquerdo.
Associa cada posição a um animal. Esta escolha pode ser feita por um colega.
Se acertar numa casa, marca-a e não podem entrar nela. Recomeça o jogo desde
a 1ª etapa. O jogo termina quando houver poucas “casas” livres, não permitindo
continuar a jogar. Ganha quem tiver preenchido mais “casas”.
12. Queimei?
É necessário riscar no chão um rectângulo dividido da forma como se vê na
figura. Cada quadrado terá sensivelmente a largura de dois ou três pés. O
número de casas é variável, mas nunca é superior a dez.
A criança coloca-se com os pés na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a
segunda casa e pergunta: “Queimei, queimei?”. As outras crianças respondem:
“queimou” ou “não queimou”. Se não queimou volta a saltar, desta vez para a
terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos
riscos do rectângulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criança. Quando
voltar a jogar recomeça no sítio onde estava. Vence a criança que primeiro
chegar à última casa. Por vezes, combinam que só é vencedor aquela que voltar
ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas
Saltar à corda
Este jogo necessita de uma corda comprida e de, pelo menos, quatro crianças.
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar.
O primeiro jogador, o rato, salta uma vez à corda (a pés juntos ou não) e corre
dando a volta por trás do jogador que segura a corda à sua frente. Volta à corda
pelo outro lado, saltando agora duas vezes, pois é a segunda vez que lá vai.
Corre dando a volta pelo jogador que maneja a corda à sua frente e regressa
saltando agora três vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez
também, correndo atrás do rato. O gato também fica obrigado a saltar, uma,
duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta àqueles que
rodam a corda, regressa a ela. É importante referir que o gato só pode caçar o
rato quando este corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam
de funções.
13. Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada
passagem, aumentando a velocidade do jogo.
Outros jogos com corda:
1) As duas crianças que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar da
esquerda para a direita, raspando-a pelo chão. Quando a corda chega a um lado
dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:
Lado direito
Salada
Alface
Azeite
P'rá Santíssima
Lado esquerdo
Saladinha
Alfacinha
Vinagre
Trindade
Logo imediatamente as crianças fazem a corda rodar sobre si, 360º, e dizem em
voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Março, etc. A cada mês
corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criança de cada vez e ao
fim de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e dá o lugar a
outra. Se tocar na corda, também tem de dar o lugar a outra.
2) As duas crianças que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que
transmite ordens que cada criança, ao saltar, tem de cumprir:
“Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
bruxa, bruxinha, dá meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.”
Se a a criança for tocada pela corda, terá que ceder a sua vez.
De referir que, para cada frase, dá-se três voltas à corda: uma volta enquanto se
diz a palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se dá
a ordem que o saltador deve cumprir.
3) Saltam várias crianças ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda é
eliminado. A corda pode ser rodada com variações de ritmo, para provocar
esses toques. Vence a última criança a ser tocada.
4) Duas crianças seguram a corda, que está esticada. As outras crianças têm de
passar por baixo dela, inclinadas para trás e sem a tocar. A cada passagem, a
corda é baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianças têm de inclinar o
tronco para trás e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem
tocar com o peito é eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no
14. seu ponto mais baixo.
Pedreiro e carpinteiro
Este jogo realiza-se num local plano, de preferência de terra. São necessárias
três pedras e três paus pequenos.
Desenha-se um quadrado no chão, dividido em quatro partes iguais, como se vê
na figura. Um dos jogadores tem três pedras na mão (pedreiro) e o outro tem
três paus (carpinteiro). Depois de se sortear quem sai primeiro, joga cada um
por sua vez, colocando um pau ou uma pedra numa das junções das linhas.
Cada um procura ser o primeiro a realizar uma linha recta (“três em linha” ou
“três seguidos”) com os três paus ou com as três pedras, consoante o jogador.
Quem tal conseguir é o vencedor.
Observação: Numa primeira fase, vence quem conseguir realizar os “três em
linha” utilizando só as linhas verticais e horizontais. Se já se domina o jogo,
pode-se também utilizar as linhas diagonais.
Malha numerada
(malha por pontos)
Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros
de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das
quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma criança a distância
variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso,
de preferência, em terra.
Cada criança lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o
meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que
15. fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para a criança, no
lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima
(depois de cair) apresentar o número quatro, a criança obtém quatro pontos e,
no próximo lançamento, a face do meco numerada com o quatro, fica virada
para ela.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada criança lança um
número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no
somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas,
onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos.
Sete
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma
parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a
sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre
diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da
bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas
vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos
ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas
batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento.
Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só
com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão
direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde
joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.
16. Esconde-esconde
Este jogo necessita de um espaço onde exista uma parede ou muro e de locais
onde as crianças se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianças.
Uma criança escolhida fica virada para a parede, com a cara escondida nos
braços que estão dobrados e encostados à parede. Conta em voz alta até um
número convencionado. No final da contagem, vira-se para o espaço de jogo e
diz de forma audível, “já vou”.
Começa então a deslocar-se no espaço, procurando as outras crianças que estão
escondidas. Se vir alguém, corre para a parede e no local da contagem diz:
“Um, dois, três e o nome de quem viu”. Esta criança, apanhada em primeiro
lugar, vai ser aquela que irá para a parede no próximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o último a ser achado será o
vencedor. Todos os jogadores apanhados terão de ir para um local
convencionado: a prisão.
Se, uma criança que estiver escondida, conseguir chegar à parede, no local de
contagem e disser primeiro “um, dois, três e o seu nome”, fica livre de ir para a
prisão. Se a última criança escondida conseguir chegar à parede, ao local de
contagem e dizer “um, dois, três, livra todos”, o jogo reinicia-se com o mesmo
jogador na parede. Se aquele que procura não conseguir achar ninguém, diz em
voz alta: “rebenta a bolha”, então o jogo reinicia-se com uma nova contagem do
mesmo jogador.
O número escolhido para ser contado em voz alta, é seleccionado de maneiro
algo complexa. Uma criança toca nas costas daquele que vai contar, com uma
parte do seu corpo. O que vai contar tem de adivinhar com que parte do corpo
foi tocada: se com uma mão, um cotovelo, um ombro, etc. Se adivinhar, conta
de forma rápida, se falhar conta lentamente. Depois, uma criança toca
novamente nas suas costas com um dedo. O outro vira-se e, perante as duas
mãos estendidas da criança que o tocou, tem de adivinhar com que dedo foi
tocado. Por cada dedo errado que escolher, soma dez pontos à sua contagem.
Ou seja, se por exemplo, só adivinhar o dedo certo com que foi tocado à sexta
tentativa, tem de contar até sessenta.
Laborinha (Variante do esconde-esconde)
Neste jogo de escondidas são necessárias três crianças: a mãe e as duas filhas.
Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da mãe que está sentada, enquanto
17. a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a mãe grita em voz alta:
”Laborinha” e a que se foi esconder responde: “vão os gatos à cozinha”. Então a
que estava a dormir vai tentar descobrir a que está escondida. Se o conseguir,
regressam as duas para junto da mãe, que inicia o seguinte diálogo com a que
foi descoberta:
“- Porque não fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?”
Então a filha responde à mãe, escolhendo um castigo: o alho (levando então
uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola, (levando um beliscão).
Neste caso, as filhas trocam de funções. Se ao fim de certo tempo de procura, a
filha que estava a dormir não achar a outra, sofre também estas penalidades.
Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma
outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita
pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o
choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as
suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o
lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da
roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si
apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o
lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar,
continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro.
Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o
choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se
assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança
o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco
tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua,
deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o
choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai
18. (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se
conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai
para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode
deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço,
como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por
onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não
o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o
corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta
passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve
levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma
perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes
estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”
ou
“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão”
O gato e o rato
Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam
de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será
a porta e outra será o relógio.
19. Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com
ela:
-“Truz, truz, truz
- Quem é?
- É o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato não está.
Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei.
Vai perguntar ao relógio.”
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:
- “Relógio, a que horas chega o rato?
- O rato chega às ... horas”.
O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às
cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até
cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da
roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao
ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim
de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde
passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste,
escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.
A menina que está no meio
As crianças fazem uma roda, de mãos dadas, ficando uma no centro. As
crianças andam em roda à volta dela cantando:
“ A menina que está no meio
tem uma trança dourada,
tem um avental bonito
e a saia remendada. “
A criança do meio escolhe uma da roda, dançando ao pé-coxinho e com o seu
braço direito dado ao braço esquerdo da colega. Todos cantam, batendo palmas:
20. “ Ora bate chula,
com a perna torta,
a dançar o vira
salta mariota.“
Trocam de braços e continuam a dançar, enquanto os restantes batem palmas
cantando:
“ Lá vai o S. Pedro,
com a perna fina,
vai dançar o vira
salta Catarina.“
A criança que foi escolhida fica agora no meio, iniciando de novo a dança de
roda.
Mensagem
Jogam pelo menos seis crianças, que se unem pelas mãos, palma com palma, em
círculo. No meio do círculo fica uma criança, escolhida previamente.
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, apertando a mão da criança à sua
direita, de forma discreta. Esta, aperta a mão à sua direita e assim
sucessivamente, passando a mensagem. A criança que está no meio tenta
adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquela
que não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.
No início do jogo, a criança que está no meio tem os olhos fechados e quem
inicia o jogo grita: “começou”, para que a que está no centro tenha a noção
donde partiu o sinal. Quando a mensagem regressa àquela que a iniciou, esta
avisa: “já chegou” e o jogo recomeça, normalmente, com a mesma criança no
meio.
O anel
21. Enfia-se um anel (ou argola de porta-chaves) num cordel comprido, que se ata
nas suas extremidades. Depois, as crianças colocam-se em círculo, segurando a
corda nas suas mãos. Uma criança sorteada, vai para o meio.
O anel é colocado sob a mão de uma das crianças, sem que a que está no meio
saiba qual. As que estão em roda, segurando a corda, vão fazendo deslizar o
anel pela mesma, de mão em mão e da forma mais dissimulada possível.
Todas as crianças que estão em roda cantam:
“Vai correndo o lindo anel,
a que mãos irá parar?
Onde está, onde se encontra,
Quem o pode adivinhar?”
Quando acaba esta cantiga, todos se calam e a criança que está no meio tenta
adivinhar onde está o anel, batendo uma palmada na mão que julga esconder o
anel. Se conseguir acertar, troca com aquela de funções, senão, continua a
mesma no meio.
Pisca
As crianças formam dois círculos concêntricos, ficando aos pares umado uma
atrás da outra.. No centro do círculo fica uma criança.
A criança do meio pisca o olho para uma das crianças do círculo mais próximo
de si, de forma que o seu par (que está atrás) não se aperceba. Se aquela, a quem
foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocada (a que está atrás
terá de estar atenta e tocar o seu par, evitando que ela chegue ao centro); será
ela a próxima a piscar. A criança que fugir coloca-se atrás da que lhe piscou o
olho.
Se a criança, ao tentar ir para o meio, for tocada volta de novo para o seu lugar,
continuando a piscar a que está no meio.
Os quatro cantinhos
22. Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto
desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que
momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao
seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando
para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros
cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no
meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto
vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais
cantos, o jogo fica mais interessante.
O urso dorminhoco
Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos como se vê na figura.
Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro
elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo
tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o
urso dorminhoco.
A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a
saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo
sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando
tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus
refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos
caçados.
23. As três palmadas
Risca-se um rectângulo amplo no solo. Formam-se duas equipas, colocando-se
cada uma num dos lados do rectângulo. Cada equipa tem, pelo menos, seis
crianças.
Depois de se sortear a equipa que vai abrir jogo, este inicia-se com o
deslocamento de um dos seus elementos para o outro lado, onde está a equipa
adversária. Aí chegado, escolhe um adversário e dá-lhe três palmadas na mão.
Acto contínuo, foge rapidamente, regressando o mais depressa possível ao seu
lado e atravessando a linha da sua equipa. Por sua vez, à terceira palmada,
aquele que as levou, corre atrás de quem lhas deu, tentando tocar-lhe antes
deste se colocar a salvo, atrás da linha da sua equipa.
A criança adversária, independentemente de apanhar, ou não, aquela que lhe
deu as palmadas, vai continuar o jogo, dando três palmadas na mão de uma
oponente, fugindo de imediato para a sua linha.
Cada vez que uma criança perseguidora apanha aquela que lhe deu as
palmadas, ganha um ponto. Não se pode provocar uma criança novamente,
sem se passar por todas da mesma equipa. O jogo termina quando se atinge um
número de pontos previamente combinado.
24. Barra do lenço
É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros
de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez
elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto
médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que
comandará o jogo.
Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente,
sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos
cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números,
cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as
crianças colocadas lado a lado.
Então, a mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo,
chama um número, à sorte. Imediatamente, os jogadores cujo número foi o
chamado (um de cada equipa), correm para a mãe. Cada um deles tenta retirar
da mão da mãe o lenço, sem serem apanhados um pelo outro. Se nenhum
retirar o lenço em certo tempo, a mãe pode chamar outro número.
Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser
tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado,
fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um
lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar
primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.
Após se ter resolvido esta situação, o lenço volta à mão da mãe e esta chama
outro número, recomeçando o jogo. A mãe pode, em vez de chamar um
número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo
tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Se alguém
se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e
acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pécoxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se
saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as
duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros
inferiores.
Ganha a equipa que no final do jogo atingir primeiro um certo número de
pontos, combinado anteriormente.
O mata
25. Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois
meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o
seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num
corredor, junto à linha final oposta ao seu campo.
Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola
(pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar,
devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso,
os adversários tentam apanhar a bola.
Se conseguir fazer os três passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa
passa a ter o direito de ”matar” os adversários, acertando-lhes com a mesma.
Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a
bola no chão, depois de já ter feito três passes seguidos, basta fazer um passe
entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de” matar”.
Entretanto, os adversários tentam apanhar a bola para também adquirirem o
direito de matar, fazendo três passes seguidos entre o piolho e os seus
companheiros de equipa.
Cada vez que uma criança é atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio
campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar
sem crianças no seu meio campo.
Se ao ser atingida, a criança apanhar a bola sem a deixar cair no chão, passa
para a sua equipa a contagem adversária. Se esta equipa já tiver feito os três
passes, tem o direito de “matar” automaticamente.
Bolas corredoras
Dividem-se as crianças em duas equipas com um número de crianças entre 5 e
10 elementos cada, estando ambas intercaladas num único círculo. Não se
26. podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as
crianças estão viradas para o centro do círculo.
Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As
duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do
círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira da
direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.
Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando
às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o
conseguir. Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária.
Quando uma bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no
mesmo ponto onde tal aconteceu.
Jogo sem bola
Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois
meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada
no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à
linha de meio campo.
Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo,
quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha
final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.
Quando uma criança tem oportunidade, avança para o meio campo adversário
e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os
elementos da equipa que está a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer,
aquela criança fica presa no local onde foi tocada e só pode voltar ao jogo se
outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar.
Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e
nunca no meio campo adversário. Aqui são, por sua vez, caçados. Depois de
invadir o meio campo adversário, um avançado pode regressar ao seu meio
campo, desde que não seja tocado. Depois de existir um golo, todos os
elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a
equipa que mais golos marcar.
Bom barqueiro
27. Colocam-se as crianças em coluna, com cinco a doze elementos. As crianças
dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A
primeira criança da coluna é a mãe.
Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em
frente ao outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma
ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os
outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc.
As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros,
enquanto cantam:
“ Bom barqueiro, bom barqueiro,
deixai-me passar,
tenho filhos pequeninos,
não os posso criar “.
(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para
acabar de criar”.
Os dois barqueiros respondem, cantando:
“ Passarás, passarás,
mas algum ficará,
se não for o da frente,
há-de ser o de trás “
Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos
barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os
barqueiros perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes
(anteriormente combinados por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual
o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criança vai
para trás do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu.
O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos
barqueiros, formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os
dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás
deles, agarram-se umas às outras pela cintura. Cada barqueiro e seus
companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha
o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco
Rede dos peixinhos
28. Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente
plano. Três ou quatro crianças juntam-se em círculo de mãos dadas, formando a
rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste círculo.
As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por
exemplo, o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. As crianças da
rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao
número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a
correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos
braços levantados das crianças que a constituem.
Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os
braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam
presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo número
em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que
todos os peixinhos fiquem presos.
Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser
feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças
empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se
aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da
rede.
Sete vidas (stop)
Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma
bola pequena, que seja facilmente agarrada.
Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são
numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e
uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um
número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo
número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o
mais rapidamente possível.
Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem
mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de
correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja
mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.
Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola.
Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que
apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do
terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e
recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas
recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar.
29. Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela
que for a última a perdê-las.
Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no
ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e
tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.
O muro chinês
Num espaço rectangular desenha-se um corredor central, com cerca de um
metro de largura, onde está colocado o chinês. Este só pode deslocar-se no
corredor e não pode sair de lá. Todas as outras crianças, pelo menos dez, estão
colocadas num extremo do campo.
Ao sinal do professor essas crianças atravessam o campo de um lado para o
outro, por cima do corredor, tentando não ser tocadas pelo chinês. Este,
deslocando-se de um lado para o outro, tenta tocar nelas e coloca-as no
corredor, formando um muro. O muro serve apenas para diminuir a largura do
terreno, de modo a dificultar a passagem às outras crianças que não foram
ainda tocadas. O chinês pode encostar as crianças apanhadas ou dispersá-las
pelo corredor. As crianças tocadas e colocadas no muro, permanecem imóveis,
não podendo tocar ou prender as outras.
O professor vai dando sinal para a passagem das crianças de um lado para o
outro do campo. Esta passagem vai sendo cada vez mais difícil, pois o muro
será cada vez maior. A última criança a ser apanhada é a vencedora e será o
próximo chinês. Se alguma criança, ao fim de certo tempo, não passar para o
outro lado, vai automaticamente para o muro.
Ai vai aço
Jogam duas equipas de três a seis crianças, sendo ainda precisa outra criança
que será a mãe. É necessário um espaço que tenha uma parede ou muro. É
importante que as equipas sejam homogéneas em termos de peso corporal.
Cada equipa tem um capitão, que efectua o sorteio para determinar qual a
equipa que começa a saltar e a que irá amochar, junto à mãe. O capitão da
equipa que amocha posiciona-se junto à mãe, dobrando-se para a frente e
colocando a cabeça nas mãos desta, à altura da sua barriga. Abraça ainda a
cintura da mãe. Todos os restantes colegas de equipa, colocam-se uns atrás dos
outros, dobrados para a frente e agarrados à cintura do da frente.
30. Enquanto isso, a equipa que vai saltar posiciona-se a cerca de cinco metros e por
ordem, (em primeiro o capitão). O capitão, que vai saltar em primeiro lugar,
grita: “Aí vai aço”, ou, “Aí vai alho” e corre em frente, na direcção da equipa
amochada. Salta então para as costas dos elementos dessa equipa, indo o mais
para a frente possível. Depois de cair em cima dos amochados, não pode fazer
mais nada, a não ser agarrar-se. Não pode colocar-se mais confortavelmente, ou
mudar de posição. De seguida salta outro, gritando o mesmo e assim
sucessivamente, até todos saltarem.
Quando todos estão em cima da equipa amochada, a mãe vigia para ver se
algum dos que saltaram se mexe ou ri, ou seja, “ver os dentes”. Se tal acontecer,
grita: “Eu vi, nome de quem viu e a fazer o quê”. Logo, as equipas trocam de
papéis. Se o jogo se arrastar por algum tempo, a mãe pode tentar fazer rir os
que estão em cima, fazendo caretas, contando algo engraçado ou
ridicularizando alguma criança. Tal para provocar a mudança dos papeis
desempenhados pelas equipas.
Também trocam de funções se alguma criança cair abaixo dos amochados
porque, ao saltar, ficou mal colocada. Se, ao saltar, alguém se esquecer de
avisar: “Ai vai aço”, as equipas trocam de funções. Se a equipa que está
amochada cair (arrear), repete-se o jogo com as equipas nas mesmas funções.