Este documento discute el uso de contenidos digitales participativos para aumentar el compromiso de los usuarios en los museos. Propone que los museos dejen de ser espacios unidireccionales y se vuelvan más inclusivos al permitir que los usuarios interactúen y contribuyan con conocimiento y creatividad. También sugiere usar contenidos digitales como complemento de las actividades físicas en el museo y aprovechar las redes sociales para difundir y generar contenido participativo que aumente el compromiso de los usuarios.
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
Contenidos digitales participativos para aumentar la implicación de los usuarios en museos
1. Contenidos digitales
participativos para
aumentar la implicación
de los usuarios
En museos
Nati Guil Grund @musas20
arteyuncafe.veo-arte.com
www.musas20.com
2. Antes de nada debemos
preguntarnos ?¿??
• ¿Están consiguiendo las
instituciones culturales una
auténtica implicación del
público con las estrategias de
inclusión que actualmente
tienen puesta en marcha?
• ¿Es posible aumentar la
implicación de los usuarios en
éstas a través de los
contenidos digitales
participativos?
3. Algunas ideas
• El museo deja de ser un espacio cerrado y
unidireccional, donde el visitante no tiene
ninguna posibilidad de interactuar, para pasar un
espacio inclusivo, donde el conocimiento y la
creatividad del usuario cuentan.
• Hay que ver los contenidos digitales participativos
como un socio para el desarrollo del museo
físico.
• Así podemos crear contenidos digitales que
estén solo en el medio virtual o también
podemos combinarlos con actividades en el
espacio físico.
• Hay muchos ejemplos de contenidos digitales
unidireccionales (base de datos de artistas,
websites de exposiciones temporales etc...) pero
para lograr una verdadera implicación de los
usuarios hay que dar el salto hacia contenidos
digitales participativos.
4. ¿Cón que objetivos?
• Generar y compartir conocimiento
• Poner en valor los objetos de la
colección o de las exposiciones
temporales que realice el museo.
• Crear una implicación/ fidelización de
los usuarios/públicos con la institución.
• Convertirse en una fuente fiable de
conocimiento, por ejemplo, para
investigadores.
• Fomentar la interacción y la
participación con/de los usuarios.
5. Contenidos digitales y
Redes Sociales
• Redes Sociales como herramienta
de difusión pero también como
herramientas de producción y
apropiación
• Integrar las redes sociales dentro
del propio contenido digital para
aumentar la participación
7. Reading Museum
+Historypin
• El Museo de Reding en UK
pidió a los usuarios que
subieran fotos, videos,
historias de la ciudad que
tuvieran, utilizando la
herramienta Historypin
• La actividad se completó
con una exposición
interactiva en el museo,
basada en esos contenidos
Digital+físico
8. Agencia de cultura Danesa+ 9
instituciones culturales
• Conecta obras de arte de diferentes
instituciones en una plataforma donde los
usuarios pueden subir comentarios.
• Han utilizado la Api de twitter para crear el
espacio.
• Las obras en el espacio físico tienen una url y un
código QR, el visitante con un Smartphone
puede consultarlo y ver la relación con otras
pulsa este enlace para mas información sobre este
obras, pueden subir comentarios, conversar con proyecto
otros usuarios o hacer prguntas a los comisarios.
• Las obras que se suben son de dominio público Digital+físico+
y están con una licencia Creative Commons.
colaboración entre
entidades
9. Retos....
• Como aunar el conocimiento experto y “no
experto” Estrategias para crear conocimientos
híbridos; es decir, conocimientos en los que
participen tanto el sujeto experto (curadores,
historiadores del arte,críticos...) y público no
experto. Pero conocimiento que sea de
calidad, superando los contenidos banales o
triviales.
• Perfiles de usuarios. Hay que hacer un
esfuerzo por “caracterizar” a los usuarios de
forma menos genérica de como se hace en
la actualidad, para así poder ofrecer
contenidos más adecuados en función de
esos perfiles detectados,