Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
1. Cultura da modificação dentro dos espaços
virtuais - FPS
Mário Ventura | Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais | FLUP 2009
2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos
• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais
actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo
(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).
• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente
de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).
• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços
sociais de interacção que se cruzam com outros média
(convergência cultural).
3. Problemática / motivação
• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos
para a produção multimédia.
• A importância da colaboração/partilha de informação entre
jogadores e programadores.
• Para o presente trabalho escolhi o tipo de jogos FPS por apresentar
uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
4. Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009
Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009
90000 82264
85000
80000
75000
70000
65000
60000
55000
50000
45000
40000
35000
30000
25000 16552
20000
15000 9605 12689
10000 10633
5000
0 3241 4198
1097 2930
2224
* no mod Counter-Strike estão 79318 GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
5. Os estudos sobre jogos/comunidades
• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em
primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito
semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade
Virtual.
• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D
(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).
• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id
Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o
código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em
simultâneo no mesmo espaço virtual.
6. Os estudos sobre jogos/comunidades
• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma
comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem
os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em
encontros de LAN em cibercafés / escolas.
7. FPS: A cultura do MOD
• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-
relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a
modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.
• Au (2002) e Nieborg (2005), comparam esta relação de colaboração
e criação que outros média (a televisão e cinema) têm com os fãs
onde, não existe a possibilidade destes modificarem o teor seja dos
filmes ou de séries televisivas e não existe criação nem
colaboração.
8. FPS : A cultura do MOD
• “O maravilhoso da tecnologia é que as pessoas acabam por utiliza-
la para algo completamente diferente do seu destino original. É este
o valor do inesperado que está subjacente à criatividade na
sociedade e inovação na empresa” (Castells, 2007: 230).
• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a
permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela
comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser
comercializado.
9. Os estudos sobre jogos/comunidades
• As comunidades de jogadores partilham informações, discutem
sobre os jogos, criam amizades, partilham o mesmo espaço virtual
e nas LAN's dividem o mesmo espaço físico.
• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção
social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se
num mundo social complexo, uma subcultura, que reflecte todos os
problemas das relações sociais da vida real
(Wright, Boria e Breidenbach ,2002).
10. Videojogos entretenimento para a família
Lares americanos jogam jogos electrónicos 68%
Pais jogadores, metade partilha as experiências
67%
virtuais com os seus filhos
Pais com filhos menos de 18 anos consideram
63%
que os jogos são positivos para os filhos
Jogadores com mais de 50 anos de idade 25%
Mulheres com mais de 18 anos 40%
Mulheres jogadoras da consola portátil DS 53%
Mulheres que utilizam a consola Wii 51%
Dados analisados pela ESA – Entertainment Software Association 2009
11. Algumas conclusões
• Dentro do espaço virtual de jogadores verificam-se personalizações
gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da cultura
tradicional e do momento político (no CS).
• Tem vindo a notar-se um desinteresse progressivo pelo CS. Os
jogadores preferem jogos actuais (melhores gráficos, som, física de
objectos e realismo).
12. Algumas conclusões
• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos
jogadores, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos.
• As atenções da maioria dos jogadores centram-se nos sites onde
lhes é possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
Possivelmente aliar os vídeos dos jogos com o site youtube de
forma intuitiva.